遊戲化三部曲:核心模型、輔助模型和成長模型
John之前在《使用者增長策略三步法:產品策略、內容載體和產品增長》針對使用者增長聊過增長一定是分為兩個維度:內容載體和營銷體系。其中內容載體裡面有一個很重要的分支就是產品遊戲化。
遊戲化 是指“將遊戲設計思路應用到非遊戲場景”,因為遊戲化的設計效果優秀而顯著,所以我們在產品設計中,合理的利用遊戲的設計手法,去達成產品或業務的一系列目標。比如 成長體系、排行榜、徽章等功能。
再往上面倒騰一層,成長體系、排行榜等功能實際上只是遊戲化產品中的輔助功能。那麼最核心的是什麼呢?怎麼去根據產品去做串聯呢?John通過和鵝廠做遊戲策劃的朋友溝通後,今天和大家一起來聊聊產品遊戲化搭建的思考。
一、你的產品適合做遊戲化嗎?
產品遊戲化代表著將一整套的運營流程產品化,且更多的為產品提供拉新促活的指標。(PS:這裡一定要記住,如果你的產品不是遊戲,那麼所有的遊戲化服務都是為運營指標負責的)那麼就需要清楚自己的產品適不適合做遊戲化?什麼階段做?
1.B端的產品不適合做。因為B端產品一般是高客單價(需要付費,且價格差異化),且低頻次(內部使用,僅只在工作場景中)。對應的運營策略可以通過線上和線下。線上一般是直播、微課、視訊展示等形式,主要是針對系統的完備性一一說明。線下一般是贊助型別活動、沙龍、展會等形式。
2.低頻次的產品不適合做。 如果產品本身非常低頻,如婚嫁、求職、購房購車等,是很難起到什麼作用的。同時,使用者進入到該產品中,是奔著核心痛點來的。是否能解決使用者的核心痛點才是最主要的。相反,如果針對該產品做遊戲化體驗,反而顯得不專業了。
從上面的兩條已經說明,大部分情況上來看,高頻次行業的C端產品比較適合做遊戲化。但是在產品的哪個節點可以做呢?
3.種子期階段不適合做。在產品種子期階段,首先更重要的是去搭建產品架構,跑通核心流程。建立在核心流程之上,滿足主要需求為根本。同時這階段也不清楚使用者畫像和分層,搭建怎麼樣的遊戲化產品適合這類使用者。所以就變得得不償失了。
4.成長期階段適合做。摸清了使用者畫像和使用者行為,並且有了一部分原始使用者的積累。通過遊戲化的方案可以拉新使用者和喚醒沉默使用者,增強復購率。遊戲化的產品運營方案肯定不能保證成,但是正向的試錯是這個階段必須要做的。
通過上面四點,大家應該對遊戲化運營體系適合什麼型別的產品已經很清晰了。這個就相當於我們做產品調查階段。
二、遊戲化設計三要素
在清楚什麼產品適合做遊戲化後,接下來需要思考,怎麼做遊戲化?遊戲化包含哪些內容? 既然從遊戲化設計角度來思考,我們就要先理解遊戲設計模型。
遊戲設計模型可以分為三部分:核心模型、輔助模型和成長模型。核心模型是最底層的,就好像產品中的MVP版本,輔助模型和成長模型就是在上面添磚加瓦的過程。
- 核心模型——不同型別的核心流程和路徑。也就是遊戲達到的目標,達到這個目標需要做什麼事情。同比網際網路產品中的核心流程。
- 輔助模型——達到這個目標有很多種方式,這些方式是什麼?常見的有關卡、任務、故事等,通過這些可以串聯起故事脈絡,銜接使用者和場景,增強使用者帶入感。
- 成長模型——為了產品的可玩性和成就感。使用者在遊戲角色的成長體系、等級體系和所獲得的價值等。
通過一個圖來串聯下關係點:
其實上面的都是理論,接下來通過案例來聊下產品遊戲化的設計思路。
三、解構產品遊戲化模型
之前的文章也說過,將產品遊戲化做到極值的是拼多多。利用遊戲化三要素來試著梳理下“多多果園”和“多多愛消除”這兩個小遊戲。
1.多多果園
按照遊戲設計三要素一一說下:
a.核心玩法
依託於遊戲化三要素梳理,多多果園最核心玩法是:使用者通過澆水/澆營養液的方式讓果樹從“幼苗”→“大樹”→“開花”→“結果”→“成熟”這五個階段直至免費獲得一箱水果。
那麼其中的核心數值主要是:果樹在幼苗、大樹、開花、結果和成熟這五個階段所需要的水滴數。對於資料的反向推導可以這樣計算:
希望多長時間讓使用者獲取到這一箱水果?這個數值為N天。
每天至多可以獲得多少水滴數?這個數值為M滴。
可以計算出所需水滴總數為:M*N
那麼M值和N值怎麼獲得呢?就需要涉及到輔助模型和成長模型了。
b.輔助模型
多多果園的輔助模型就是任務體系。其中任務包含:新增好友獎勵、每日登入獎勵、開福袋、關注公眾號、邀請好友、下載APP、助力……,整體的任務體系分為幾類:活躍、拉新、留存、引導和活動轉化。John用一個表格來梳理了下:
那麼針對於核心玩法中,每日至多可以領取的N值,按照表格就可以梳理出來了。(N值為每日獲取水滴的總和)
c.成長模型
多多果園的成長模型主要分為兩類:樹的成長模型和額外的水滴獎勵。
樹的成長模型主要是幼苗、大樹、開花、結果和成熟這五個階段;
額外的水滴獎勵主要是樹在不同的階段會通過一些額外的活動來獲得水滴。比如對應的水滴抽獎和水滴抽籤,就是額外獲取的水滴來源。
d.多多果園的資料指標
在多多果園每個節點做了埋點後,可以分析很多有意思的資料。John從幾個維度來整理下:(資料全部虛構,我又不是拼多多的資料分析)
其中欄位的解釋:新增活躍使用者(此資料包括新使用者活躍和老使用者促活)、註冊率(註冊使用者/UV)、新手引導完成率(新手引導完成使用者/註冊使用者數)、分享率(分享使用者數/註冊使用者數)、分享迴流率(分享帶來的使用者數/分享人數)、裂變層級(A分享給B,算一層)
通過不同階段的果樹數量所需要的時間,同時針對使用者活躍資料,可以通過數值的調整,提高使用者的轉化和促活。
通過任務的完成率,可以清晰不同任務的完成難度和任務帶來產品的價值點。可以根據目標調整對應的數值。
如上面所說的,一箱水果需要N天才能被收穫,需要的總水滴數為M*N。水果的成本為A,單個使用者的獲取成本為B,則A/B個使用者中最多能得到1箱水果才能維持平衡。那麼針對於獲客使用者的水滴數就可以相應的提高,刺激使用者去獲客。可能從根本上能解決問題。
還有很多其他的資料收集可以得到更有用的解析。可以針對產品再去研究下。
2.多多愛消除
同樣根據遊戲的三要素,John這邊針對多多愛消除梳理了整體的思維導圖。
其中,“闖關規則”、“遊戲玩法”和“計分規則”為產品的核心玩法,“體力值”、“鑽石”和“金幣”的獲取和消耗為對應的輔助模型。(因為房子虛擬貨幣的通貨膨脹,就需要有對應的獲取和消耗,而規則就決定了使用者的促活和留存)。
最後也可以針對類似如多多果園的資料模型分析使用者的可玩性以及活躍程度,判斷是否達到了目標。
以上的兩個案例只是針對於拼多多在產品遊戲化的思路。最重要的是通過遊戲的載體和符合的使用者人群來設定標準。
四、遊戲設計VS產品設計
可能會有一個問題,怎麼將遊戲設計的三要素類比產品設計呢?
遊戲設計的核心模型相當於產品設計中的使用者路徑,根據使用者路徑梳理產品流程。通過產品流程涉及到的模組做串聯就成了輔助模型。整體的成長模組相當於運營如何讓產品的功能被使用者所使用。
最後,當然通過遊戲化的設計也不一定讓所有使用者都被接受。遊戲化設計只不過是一個方向。溯源的初心就是:使用者使用的動力是什麼?
作者:John西瓜
來源:產品狗聚集地
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/n6UoUSP6YBaRbBLhj7VGyg
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