遊戲ROI估算模型(附工具)

遊資網發表於2019-12-19
遊戲ROI估算模型(附工具)

我們在遊戲產品立項、計劃推廣方案、運營資料分析時,往往需要分析或預測產品的回報率,即我們常說的ROI(Return On Investment)。

ROI有什麼意義呢?產品部門可以根據它來調整遊戲內變現和內購的激程式度;運營部門可以根據它來策劃拉營收和活躍的活動計劃;市場部門可以通過它來決定投放價格和策略。ROI可以說是產品各個層面決策的最根本導向。

我們做ROI預估的時候一般有如下方法:

  • 直接預估單個使用者的生命週期價值(LTV),除以預估單個使用者的成本(CPI)
  • 預估單個使用者的平均收入(ARPU值)和留存率,計算LTV,除以預估單個使用者的CPI
  • 產品上線後收集一段時間的資料,按照上述兩個方法更精確地估算各個預估值,再進行計算
  • 產品上線後收集一段時間的資料,估算最終的收入和成本,兩個值相除


對於後兩種方式,可以參看

資料預測與曲線擬合 - Logic Studiowww.daletan.win

這篇文章,來通過已有資料預測未來資料。

對於前兩種沒有資料依據所做的預估,我們當然希望能把它拆得越細越好,所以這篇文章中我們將使用第二種方法,通過預估ARPU、留存、CPI等資料來預測ROI。

我們知道,

ROI = 總收入 / 總花費

此處的花費僅計算推廣費用。

總收入為每日收入累加,總花費為每日花費累加。

每日花費 = 每日廣告新增使用者 * CPI
每日收入 = 每日活躍使用者(DAU) * 當日ARPU
DAU = 當日新增使用者 + 前一日新增使用者*次日留存 + 前前日新增使用者*2日留存 + …

當日ARPU值也能拆分成廣告變現的ARPU + 內購ARPU

通常來講,廣告變現的ARPU值受變現廣告的頻率和展示價格(CPM)的影響,比較穩定。而內購ARPU值其實相對來說波動較大,但考慮到我們只是在建模,可以認為我們取的是它從長期來看的平均值。

當日新增使用者 = 當日廣告使用者 * (1 + 自然安裝/廣告安裝百分比)

自然安裝/廣告安裝百分比這個值會根據每天廣告安裝的數量多少有所波動,在手遊衝榜、被推薦時也會顯著提高,但是我們認為從長遠來看,它一般會在20%左右波動。

以上就是我們整套模型的演算法和假設。其中的變數在不同產品中都有很大的不同,由此需要根據產品屬性自定義。

現在,讓我們用這個模型來預估這樣一個產品的ROI:

  • 買量成本CPI為$2
  • 每日廣告新增使用者為1000
  • 自然使用者佔廣告使用者的20%,即每日總新增1200
  • 沒有廣告變現,內購ARPU值為$0.3
  • 次日留存40%,7日留存20%,30日留存8%,生命週期為90天(即當天新增使用者在90天后全部流失)
  • 觀察180天的資料,每天持續買量


依然參看資料預測與曲線擬合這篇文章中的擬合方法,我們擬合得到該產品每日的使用者留存率如下:

遊戲ROI估算模型(附工具)

平均每個使用者的生命週期為7.51天,乘以ARPU值$0.3,得出平均單個使用者的LTV為$2.25,我們可以判斷,$2的買量成本是完全可以承受的。那麼哪一天能回本呢?

遊戲ROI估算模型(附工具)

我們可以看到,在第74天的時候,累計的收入就大於累計花費了。

遊戲ROI估算模型(附工具)

在第180天,該產品的ROI為120.8%,即毛利率為20.8%,值得推廣。

可以訪問LTV模型 - Logic Studiowww.daletan.win

使用該工具。


來源: Logic Studio
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yWoRfbdi4J5cFYf480xDbA

相關文章