今年最“不卷”遊戲?3個月10億流水:一年8次玩家聚會、沒有KPI、不看短期ROI
2023接近尾聲,由於這今年重磅新遊多、標杆案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手遊案例。
以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。
這是第一期。有這麼一款遊戲,一個18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭議不止,上線後出人意料,短短3個月10億流水。
它在產品、營銷乃至企業管理等方面,都是堪稱獨樹一幟,為行業帶來了新思路、新參考。
DataEye研究院眼中“今年最不卷的遊戲”:巨人網路《原始征途》。3個月10億流水達成後,新增長點、新挑戰會是什麼?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、最新動向及市場表現
【事實&資料】
(一) 小劍:三種方式獲量600萬+,“沒有KPI”,ROI看得不是很重
10月21號,征途IP迎來18週年慶典,來自全國各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負責人/《原始征途》製作人趙劍楓 (小劍)一同參加線下聚會。
DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的資訊:
現有使用者量——上線後獲量600萬+,比征途IP大盤人數翻倍。年齡25歲以上,新手遊獲量對其它征途遊戲影響小,新使用者主要是①流失的IP玩家迴歸②一些RPG(如MMO)的愛好者,包括傳奇玩家;
獲客方式——主要有三種:流失老玩家迴歸、買量、直播。其中買量方面上線時是All in了大量資源,回本週期一度只需1個月,目前則是3個多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長期留存;
小程式將上——今年Q4將把《原始征途》小程式版做完,將實現和APP版互通提升DAU。小程式版獲客成本、付費情況都約是APP版的四分之一,小程式版《原始征途》,要和大型MMO國戰APP版玩法適配、互通,會是一大挑戰;
沒有KPI——老闆史玉柱給予了較大的寬容:不定時間、“沒有KPI”、對收益一句話沒提過。但對於產品提的400條意見,也讓遊戲從去年9月新遊競爭較少的環境,推遲到今年3月,雖然今年競爭更激烈,但專案組表示產品是“準備好了的”。
以下,DataEye研究院將進一步從各方資料、製作人訪談、對比參照其它遊戲三個維度覆盤《原始征途》。
(二)收入下載回顧
點點資料顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現三次收入量飆升(由於該遊戲上了大量渠道,且多端互通,以下資料僅供參考)。
首次攀升為4月中旬,萬人國戰聯賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;
第二次為5月中下旬,“520”活動開啟;
第三次則發生在6月上旬,新區“嘉年華”活動開啟,直播慶典。
總體來看,《原始征途》國內上線以來,iOS端預估收入出現三次飆升,基本與營銷節奏、版本更新吻合,後續資料走向穩定。
二、 重點運營節點回顧
【事實&資料】
(一)上線前期
上線前,專案組多次舉辦直播、玩家見面會,持續傳達“以玩家為中心”的理念。
在研發過程中,專案組開展策劃面對面收集玩家意見,將玩家意見融入遊戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創遊戲。
同時,在營銷層面,專案組搭建官媒矩陣,給玩家一個能夠實時直通官方的平臺,做他們想看的內容、給他們想要的福利。
(二)公測期
今年3月,公測期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;
史玉柱親自站臺,召集百萬征途大哥迴歸,為迴歸使用者定製專屬榮耀,透過遊戲外爆量傳播及遊戲內福利吸引,成功開闢了一套富有徵途特色的使用者轉化鏈路。
(三)後續運營期
《原始征途》首次創新性地推出了MMO賽季制的理念,結合遊戲內多重PVP玩法,目前遊戲已經推出了三個賽季。
(四)線下活動
小劍告訴DataEye研究院:征途IP之前走過彎路,一度發一個資料片就跌一波使用者。2018年開始“征途再出發”。《原始征途》每年會舉辦至少8次玩家聚會活動,疫情期間可能有所減少,目前已恢復,其中包括嘉年華、見面會、線上互動等形式。而玩家則是代表家族幫派來的,往往帶著一堆“問題清單”。專案組能確定實現就當場答應玩家,不能實現的就回去討論。
10月21號,西安大唐芙蓉園景區前,《原始征途》玩家們準備入園遊玩
【DataEye研究院觀點】
《原始征途》大概是國內少有的願做大量線下活動,高頻接觸核心玩家的遊戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競對,因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見,有利有弊。
利:隨著使用者規模的增加,產品自然而然無法全部滿足如此大規模的使用者需求,因此專案組提出與玩家共創“征途”,一方面是強化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取使用者意見”,讓使用者有被重視的感覺;另一方面就是提升使用者的參與感,提升對“征途”IP的認同感,增強使用者黏性。
弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統,保障了低氪玩家有體驗:能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑專案組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產出,並且將更多權利釋放給玩家。
利大於弊還是反之?這個問題交由玩家回答。
三、上線至今營銷獲量觀察
【事實&資料】
(一)買量側
1、投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試。
進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(次數)、素材量都呈現飆升狀態。
遊戲上線後,買量投放比較持續穩健,日均投放穩定在5000組左右。在版本更新前或有活動時加投。
2、創意形式
2023年來(截至10月19號)高效素材TOP30影片素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生影片、實錄+口播)為主要創意形式包裝素材,佔比超半數。而“遊戲實錄”佔比為23%,排名第二。同時專案組也做了一些品牌廣告和遊戲角色故事。
【DataEye研究院觀點】
效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。小劍告訴DataEye研究院:其素材創意的核心,是“原汁原味”這個課題。每天構思創意、詮釋創意,不論是還是內部創意,還是來自KOL、UGC類素材,都在想方設法詮釋這個主題,期望擊穿、打透。
而根據ADX資料,我們的觀察是:追求“原汁原味”,強調經典IP還原,主要透過以下形式:經典的老遊戲畫面、史玉柱出鏡發言、以及IP老玩家組團推薦、懷舊向情景劇、主題曲。
比如,以“征途IP”經典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老使用者”的情懷。此外,對於職業、怪物、相關玩法的展示,有助於體現產品的高還原度。
再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,佔比較高,總體而言呈現出明顯的江湖氣息。
(二)公關傳播
【事實&資料】
1、各平臺傳播資料表現
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料。以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
內容條數方面:截止至10月19日,全網內容條數達到6.7萬條,其中形成2次內容爆發增長,均在遊戲上線前後。
受眾互動量:(贊、轉、評、投幣等)方面達到了970萬,其中公測當天是互動量最高的,後續則出現3次小高峰。
在抖音上,高點贊影片多為劇情向、實際記錄向,頭部KOL將遊戲介紹、玩法融入日常影片中,不改變自己本身的影片調性。比如以下為“原始征途”關鍵詞,近一年點贊TOP影片,二者點贊都超過30萬。
平臺方面,內容數以短影片為主戰場,佔內容條數的45%左右,其次是微博平臺和新聞,佔比分別在23%和21%左右。互動量主要集中於短影片、微信平臺。
高頻詞方面,除了遊戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“週年慶”、“大哥”都是使用者關聯的興趣內容高頻詞。
【DataEye研究院觀點】
《原始征途》在未上線之前有過幾次大新聞,客觀上構成了遊戲“預熱”。
在上線當天及上線後的兩三天,投放一波劇情及頭部達人,擴大遊戲影響度,比如“蕭梟同學”、“冷 少”,透過劇情演繹邊植入遊戲,評論收穫粉絲一大波好評;還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在影片中植入遊戲,再結合,腰尾部達人和素人在平臺上分享遊戲攻略和遊戲心得,提升遊戲熱度。
公測前後重心是輿論、微博,公測後則轉向短影片平臺。點贊高的內容主要來自資訊測評、官方內容、真人劇情。和買量廣告一樣,短影片相關內容接地氣、內容真實甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。
四、發行新趨勢觀察:內部“一體化”與外部“去中心化”
《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業競爭”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業一些現象/趨勢。它和《逆水寒》手遊有一定的相似性:前期掀起輿論,公測開始持續發力短影片和直播。
(一)“去中心化”的內容營銷
過去幾年,遊戲發行盛行一個關鍵詞:品效合一。到了2023年,遊戲發行的關鍵詞是:降本增效。
這種轉變,伴隨著以下三大特點,環環相扣:
1、經營層:企業對營銷支出極為慎重,有效的經費要麼用於“以小博大”的內容/傳播,要麼用於圍繞ROI的效果廣告,後者已固化很難突破,發行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;
2、打法上:傳統買量固化,內容營銷(特別是達人營銷崛起),過程伴隨著UGC(使用者生產內容、PUGC(專業使用者生產內容)、OGV(機構生產內容)的崛起。內容生產的重心從企業轉至達人、KOC、素人、專業使用者、工作室等。這導致以下三大類內容方向的爆發,其一是搞笑整活,其二是品質/顏值,其三是經典懷舊;
3、受眾感知:多元內容資訊觸達受眾,不再有統一調性、記憶點,單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞遊戲,微博、短影片裡千面、多元、雜糅的資訊傳播成為常見現象。以下是DataEye研究院統計的1-9月《逆水寒》手遊、《原始征途》TOP200互動量(贊轉評收藏)的抖音影片類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。
總之,遊戲外的內容,逐漸“去中心化”。
追逐多元流量的現實,勝於單一品牌構建的設想。
以UGC為代表的內容營銷,必然帶來遊戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內容後,最後印象中,到底你是誰?
過往,解決這一問題是透過重複品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調性(比如高大上)來解決的。
到了這幾年,一是內容營銷過於多元互為干擾,二是品牌調性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒有解決方案。
今年,一個明確的解決方案呈現出來。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把範圍擴大,我們還能看到《合金彈頭:覺醒》像一個幽默整活有娛樂精神的小夥,早期的《三國志·戰略版》像一個嚴謹沉穩的三國曆史老師,《逆水寒》手遊充滿了少年痞氣......
遊戲發行新現象、獨特現象——人設氣質,愈發明顯。
(二)“一體化”的專案機制
《原始征途》《逆水寒》手遊乃至此前的《三國志·戰略版》,以及早期米哈遊做《崩壞3》《原神》,在遊戲企業內部機制都出現了一些專案機制上的共性:
企業資源高度聚焦到某一款遊戲,且研運一體,製作人能直接調動近乎所有企業資源。遊戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競對卷。
以上專案機制/特殊現象,需要適配相應的特殊條件:
1、從上至下,不特別嚴苛的KPI,以保障遊戲內容創作、打磨;
2、有一個高自由度、能準確把控玩家喜好、專案風險的製作人/產品經理;
3、從下至上,玩家願意信任專案組、有大量直接通道反饋真實喜好;
作為對比,業內絕大多數頭部肩部遊戲發行,都與研發一定程度的分離(要麼是不同的平行部門,甚至是不同企業)。而負責發行的,往往是市場部、廣告公司公關公司的合力作用,往往不會有某一兩個人“一手抓”。故而,也就不會有明顯人設氣質,只有流程、執行、結果、KPI。
這種“一體化”的專案機制並不是新出現的,實際上在中小型公司不少見。之所以沒有誕生更多爆款黑馬,主要因為:
1、資源不夠,或者製作人許可權不足夠大
2、接觸玩家往往靠嚴肅的訪談調研,而非在日常、輕鬆氛圍中接觸KOC,後者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實
3、大量高頻接觸玩家需要取捨其需求,太考驗製作團隊
4、做一個“還不錯的遊戲”和“極致的遊戲”,往往選前者
“一體化”的專案機制,造就了一系列TOP遊戲,其中最關鍵、最本質的優勢,或在於:
機構冰冷的資訊輸出式微,有情感、有人格、有人設的內容產出、關係構建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會,線上私域陣地官方直播),受眾和遊戲方期望平等對話,交朋友,而非單純的商品——客戶關係。
因此,“一體化”的專案機制的某一兩個負責人,如果一方面能以個人身份傾聽、接納玩家,另一方面統一把控專案發行。實際上就是把遊戲內容,做成了滿足玩家意願的關係連結——用專案的方式交朋友。
“一體化”的專案機制,導致企業內遊戲專案發行的把控,總會延續此前已成型的風格甚至個人風格,比如《原始征途》的江湖豪氣來自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質像《原神》。
總而言之,在內容去中心化的當下及2024,品牌概念逐漸式微,人設氣質在崛起
——遊戲發行,發的不再是遊戲這一產品,而是內容和內容所連結的人的感受體驗。
推遊戲,不如交朋友。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/d6kHVOZYNJ9HzkbxPQ-cwQ
以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。
這是第一期。有這麼一款遊戲,一個18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭議不止,上線後出人意料,短短3個月10億流水。
它在產品、營銷乃至企業管理等方面,都是堪稱獨樹一幟,為行業帶來了新思路、新參考。
DataEye研究院眼中“今年最不卷的遊戲”:巨人網路《原始征途》。3個月10億流水達成後,新增長點、新挑戰會是什麼?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、最新動向及市場表現
【事實&資料】
(一) 小劍:三種方式獲量600萬+,“沒有KPI”,ROI看得不是很重
10月21號,征途IP迎來18週年慶典,來自全國各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負責人/《原始征途》製作人趙劍楓 (小劍)一同參加線下聚會。
DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的資訊:
現有使用者量——上線後獲量600萬+,比征途IP大盤人數翻倍。年齡25歲以上,新手遊獲量對其它征途遊戲影響小,新使用者主要是①流失的IP玩家迴歸②一些RPG(如MMO)的愛好者,包括傳奇玩家;
獲客方式——主要有三種:流失老玩家迴歸、買量、直播。其中買量方面上線時是All in了大量資源,回本週期一度只需1個月,目前則是3個多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長期留存;
小程式將上——今年Q4將把《原始征途》小程式版做完,將實現和APP版互通提升DAU。小程式版獲客成本、付費情況都約是APP版的四分之一,小程式版《原始征途》,要和大型MMO國戰APP版玩法適配、互通,會是一大挑戰;
沒有KPI——老闆史玉柱給予了較大的寬容:不定時間、“沒有KPI”、對收益一句話沒提過。但對於產品提的400條意見,也讓遊戲從去年9月新遊競爭較少的環境,推遲到今年3月,雖然今年競爭更激烈,但專案組表示產品是“準備好了的”。
以下,DataEye研究院將進一步從各方資料、製作人訪談、對比參照其它遊戲三個維度覆盤《原始征途》。
(二)收入下載回顧
點點資料顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現三次收入量飆升(由於該遊戲上了大量渠道,且多端互通,以下資料僅供參考)。
首次攀升為4月中旬,萬人國戰聯賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;
第二次為5月中下旬,“520”活動開啟;
第三次則發生在6月上旬,新區“嘉年華”活動開啟,直播慶典。
總體來看,《原始征途》國內上線以來,iOS端預估收入出現三次飆升,基本與營銷節奏、版本更新吻合,後續資料走向穩定。
二、 重點運營節點回顧
【事實&資料】
(一)上線前期
上線前,專案組多次舉辦直播、玩家見面會,持續傳達“以玩家為中心”的理念。
在研發過程中,專案組開展策劃面對面收集玩家意見,將玩家意見融入遊戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創遊戲。
同時,在營銷層面,專案組搭建官媒矩陣,給玩家一個能夠實時直通官方的平臺,做他們想看的內容、給他們想要的福利。
(二)公測期
今年3月,公測期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;
史玉柱親自站臺,召集百萬征途大哥迴歸,為迴歸使用者定製專屬榮耀,透過遊戲外爆量傳播及遊戲內福利吸引,成功開闢了一套富有徵途特色的使用者轉化鏈路。
(三)後續運營期
《原始征途》首次創新性地推出了MMO賽季制的理念,結合遊戲內多重PVP玩法,目前遊戲已經推出了三個賽季。
(四)線下活動
小劍告訴DataEye研究院:征途IP之前走過彎路,一度發一個資料片就跌一波使用者。2018年開始“征途再出發”。《原始征途》每年會舉辦至少8次玩家聚會活動,疫情期間可能有所減少,目前已恢復,其中包括嘉年華、見面會、線上互動等形式。而玩家則是代表家族幫派來的,往往帶著一堆“問題清單”。專案組能確定實現就當場答應玩家,不能實現的就回去討論。
10月21號,西安大唐芙蓉園景區前,《原始征途》玩家們準備入園遊玩
【DataEye研究院觀點】
《原始征途》大概是國內少有的願做大量線下活動,高頻接觸核心玩家的遊戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競對,因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見,有利有弊。
利:隨著使用者規模的增加,產品自然而然無法全部滿足如此大規模的使用者需求,因此專案組提出與玩家共創“征途”,一方面是強化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取使用者意見”,讓使用者有被重視的感覺;另一方面就是提升使用者的參與感,提升對“征途”IP的認同感,增強使用者黏性。
弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統,保障了低氪玩家有體驗:能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑專案組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產出,並且將更多權利釋放給玩家。
利大於弊還是反之?這個問題交由玩家回答。
三、上線至今營銷獲量觀察
【事實&資料】
(一)買量側
1、投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試。
進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(次數)、素材量都呈現飆升狀態。
遊戲上線後,買量投放比較持續穩健,日均投放穩定在5000組左右。在版本更新前或有活動時加投。
2、創意形式
2023年來(截至10月19號)高效素材TOP30影片素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生影片、實錄+口播)為主要創意形式包裝素材,佔比超半數。而“遊戲實錄”佔比為23%,排名第二。同時專案組也做了一些品牌廣告和遊戲角色故事。
【DataEye研究院觀點】
效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。小劍告訴DataEye研究院:其素材創意的核心,是“原汁原味”這個課題。每天構思創意、詮釋創意,不論是還是內部創意,還是來自KOL、UGC類素材,都在想方設法詮釋這個主題,期望擊穿、打透。
而根據ADX資料,我們的觀察是:追求“原汁原味”,強調經典IP還原,主要透過以下形式:經典的老遊戲畫面、史玉柱出鏡發言、以及IP老玩家組團推薦、懷舊向情景劇、主題曲。
比如,以“征途IP”經典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老使用者”的情懷。此外,對於職業、怪物、相關玩法的展示,有助於體現產品的高還原度。
再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,佔比較高,總體而言呈現出明顯的江湖氣息。
(二)公關傳播
【事實&資料】
1、各平臺傳播資料表現
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料。以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
內容條數方面:截止至10月19日,全網內容條數達到6.7萬條,其中形成2次內容爆發增長,均在遊戲上線前後。
受眾互動量:(贊、轉、評、投幣等)方面達到了970萬,其中公測當天是互動量最高的,後續則出現3次小高峰。
在抖音上,高點贊影片多為劇情向、實際記錄向,頭部KOL將遊戲介紹、玩法融入日常影片中,不改變自己本身的影片調性。比如以下為“原始征途”關鍵詞,近一年點贊TOP影片,二者點贊都超過30萬。
平臺方面,內容數以短影片為主戰場,佔內容條數的45%左右,其次是微博平臺和新聞,佔比分別在23%和21%左右。互動量主要集中於短影片、微信平臺。
高頻詞方面,除了遊戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“週年慶”、“大哥”都是使用者關聯的興趣內容高頻詞。
【DataEye研究院觀點】
《原始征途》在未上線之前有過幾次大新聞,客觀上構成了遊戲“預熱”。
在上線當天及上線後的兩三天,投放一波劇情及頭部達人,擴大遊戲影響度,比如“蕭梟同學”、“冷 少”,透過劇情演繹邊植入遊戲,評論收穫粉絲一大波好評;還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在影片中植入遊戲,再結合,腰尾部達人和素人在平臺上分享遊戲攻略和遊戲心得,提升遊戲熱度。
公測前後重心是輿論、微博,公測後則轉向短影片平臺。點贊高的內容主要來自資訊測評、官方內容、真人劇情。和買量廣告一樣,短影片相關內容接地氣、內容真實甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。
四、發行新趨勢觀察:內部“一體化”與外部“去中心化”
《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業競爭”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業一些現象/趨勢。它和《逆水寒》手遊有一定的相似性:前期掀起輿論,公測開始持續發力短影片和直播。
(一)“去中心化”的內容營銷
過去幾年,遊戲發行盛行一個關鍵詞:品效合一。到了2023年,遊戲發行的關鍵詞是:降本增效。
這種轉變,伴隨著以下三大特點,環環相扣:
1、經營層:企業對營銷支出極為慎重,有效的經費要麼用於“以小博大”的內容/傳播,要麼用於圍繞ROI的效果廣告,後者已固化很難突破,發行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;
2、打法上:傳統買量固化,內容營銷(特別是達人營銷崛起),過程伴隨著UGC(使用者生產內容、PUGC(專業使用者生產內容)、OGV(機構生產內容)的崛起。內容生產的重心從企業轉至達人、KOC、素人、專業使用者、工作室等。這導致以下三大類內容方向的爆發,其一是搞笑整活,其二是品質/顏值,其三是經典懷舊;
3、受眾感知:多元內容資訊觸達受眾,不再有統一調性、記憶點,單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞遊戲,微博、短影片裡千面、多元、雜糅的資訊傳播成為常見現象。以下是DataEye研究院統計的1-9月《逆水寒》手遊、《原始征途》TOP200互動量(贊轉評收藏)的抖音影片類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。
總之,遊戲外的內容,逐漸“去中心化”。
追逐多元流量的現實,勝於單一品牌構建的設想。
以UGC為代表的內容營銷,必然帶來遊戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內容後,最後印象中,到底你是誰?
過往,解決這一問題是透過重複品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調性(比如高大上)來解決的。
到了這幾年,一是內容營銷過於多元互為干擾,二是品牌調性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒有解決方案。
今年,一個明確的解決方案呈現出來。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把範圍擴大,我們還能看到《合金彈頭:覺醒》像一個幽默整活有娛樂精神的小夥,早期的《三國志·戰略版》像一個嚴謹沉穩的三國曆史老師,《逆水寒》手遊充滿了少年痞氣......
遊戲發行新現象、獨特現象——人設氣質,愈發明顯。
(二)“一體化”的專案機制
《原始征途》《逆水寒》手遊乃至此前的《三國志·戰略版》,以及早期米哈遊做《崩壞3》《原神》,在遊戲企業內部機制都出現了一些專案機制上的共性:
企業資源高度聚焦到某一款遊戲,且研運一體,製作人能直接調動近乎所有企業資源。遊戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競對卷。
以上專案機制/特殊現象,需要適配相應的特殊條件:
1、從上至下,不特別嚴苛的KPI,以保障遊戲內容創作、打磨;
2、有一個高自由度、能準確把控玩家喜好、專案風險的製作人/產品經理;
3、從下至上,玩家願意信任專案組、有大量直接通道反饋真實喜好;
作為對比,業內絕大多數頭部肩部遊戲發行,都與研發一定程度的分離(要麼是不同的平行部門,甚至是不同企業)。而負責發行的,往往是市場部、廣告公司公關公司的合力作用,往往不會有某一兩個人“一手抓”。故而,也就不會有明顯人設氣質,只有流程、執行、結果、KPI。
這種“一體化”的專案機制並不是新出現的,實際上在中小型公司不少見。之所以沒有誕生更多爆款黑馬,主要因為:
1、資源不夠,或者製作人許可權不足夠大
2、接觸玩家往往靠嚴肅的訪談調研,而非在日常、輕鬆氛圍中接觸KOC,後者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實
3、大量高頻接觸玩家需要取捨其需求,太考驗製作團隊
4、做一個“還不錯的遊戲”和“極致的遊戲”,往往選前者
“一體化”的專案機制,造就了一系列TOP遊戲,其中最關鍵、最本質的優勢,或在於:
機構冰冷的資訊輸出式微,有情感、有人格、有人設的內容產出、關係構建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會,線上私域陣地官方直播),受眾和遊戲方期望平等對話,交朋友,而非單純的商品——客戶關係。
因此,“一體化”的專案機制的某一兩個負責人,如果一方面能以個人身份傾聽、接納玩家,另一方面統一把控專案發行。實際上就是把遊戲內容,做成了滿足玩家意願的關係連結——用專案的方式交朋友。
“一體化”的專案機制,導致企業內遊戲專案發行的把控,總會延續此前已成型的風格甚至個人風格,比如《原始征途》的江湖豪氣來自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質像《原神》。
總而言之,在內容去中心化的當下及2024,品牌概念逐漸式微,人設氣質在崛起
——遊戲發行,發的不再是遊戲這一產品,而是內容和內容所連結的人的感受體驗。
推遊戲,不如交朋友。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/d6kHVOZYNJ9HzkbxPQ-cwQ
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