除了月流水700萬美元的Yalla Ludo,遊戲社交有哪些新變化?
在正式探討遊戲社交之前,我們先來明確一下其在本篇文章中的定義。在現今時代,遊戲和社交的交融性不斷加深,在一定程度上,我們很難完全界定一款產品的所屬類別,比如歡聚旗下應用 Hago,上架在了應用商店的社交類別,但 App Annie 同時將只適用於遊戲的“休閒、Party”等標籤標註在 App 上。因此,下文所下的定義不一定適用所有情況,請讀者朋友們按需參考。
遊戲社交 App 是指以遊戲作為溝通媒介的社交 App,和遊戲 App 不同,人們使用該類 App 的主要訴求是尋找朋友或者和朋友一起玩遊戲,相對而言,遊戲作為被消費的內容起到的是橋樑的作用,讓使用者之間產生區別於社交媒體上的更深度的互動。因此遊戲社交 App 中的遊戲可能更偏向益智、休閒遊戲、競技遊戲、棋牌遊戲等非重度遊戲,而且一般來講,除去劇本殺這樣的更偏重於遊戲內容的 App,單局遊戲的時間也不會很長。
而且為了更好地和其他類別 App 進行區分,我們設定這類 App 不僅提供遊戲對局,在對局中也必須支援實時文字、語音、視訊等互動手段,也就是說必須同時具備“遊戲+社交”兩個核心功能。此前爆火的 Among Us!因不具備實時社交功能故不歸於此類,而為遊戲使用者提供找朋友服務、但無法在 App 內遊戲的 Tiya 也暫時不歸於此類。同時,為了將遊戲社交的範圍界定的更加精準,將使用動機更偏向於消費遊戲內容的劇本殺類 App 也刨除在外。
那麼,遊戲社交的代表性應用包括 Hago、Yalla Ludo、TopTop、Houseparty、會玩等,白鯨出海此前曾就該類 App 做過較為詳細的報導,感興趣的讀者可以點選下方連結閱讀。
(1)提及產品:Hago、TopTop
疫情爆發國內火了一批遊戲社交 App,但海外只有一個 Hago?
(2)提及產品:Houseparty
“遊戲化”視聊 App《Houseparty》登頂美國社交榜首
(3)提及產品:Houseparty、Bunch、Hago、伴伴、WinZo
疫情之後,海外遊戲社交不再只有 Hago
(4)提及產品:Yalla Ludo
在中東做了最暢銷語聊 App 的公司 又做了一款吸金遊戲產品?
(5)提及產品:Hago、TopTop
同樣做遊戲+社交 這款產品為什麼在沙特市場比 Hago 更厲害?
(6)提及產品:Bunch
對話 Bunch CEO:遊戲社交平臺為何走紅?又該如何改進多人體驗
(7)提及產品:PAGO
產品測評 | 一款 00 後日均使用時長 60min+的社交應用 PAGO
(8)提及產品:Yubo
再次融資 4750 萬美元,這款歐美青少年社交 App 到底憑什麼
由於疫情的催化以及社交娛樂賽道自身的發展,相較於 2019 年,2020 年海外的戲社交賽道可以說發生了很大的變化:
1、市面上出現了一些主打非陌生人遊戲社交的熟人遊戲社交 App;
2、遊戲社交賽道的玩家數量明顯增多,海外玩家數量增多;
3、遊戲社交分佈的市場開始向成熟市場擴散;
4、一些社交、泛娛樂公司佈局遊戲社交取得了不錯的成果;
5、遊戲社交內覆蓋的遊戲種類愈發多元;
6、遊戲社交類 App 變現節奏加快;
下文,我們將結合白鯨出海已經報導過的 App 以及一些新上榜的應用來論證這些變化。
關於熟人遊戲社交這部分,我們就不多加論證了,光是 Bunch 不到一年就完成 3 輪融資、且融資價格明顯上漲、估值達到 1 億美元,就足以資本市場對熟人遊戲社交的認可。
Bunch 的估值急速拉昇 :CrunchBase
筆者私以為成熟市場的熟人遊戲社交或者半熟人遊戲社交,其實是一個值得關注的生意,不論是老牌社交媒體 Facebook,還是新一些的 Snapchat 和 Monkey,甚至 2021 年初爆火的 Clubhouse 最初都是由熟人/半熟人擴張起來的,雖然很難在海外再做出一個巨型社交產品,但熟人遊戲社交卻仍有市場空白。
就以熟人遊戲社交 App Bunch 為例,儘管已經達到了 1 億美元的估值,但近一年來使用者反饋“應用卡頓、永遠在載入中、黑屏”的聲音幾乎沒有停過,筆者和編輯部的同學們嘗試測試了幾次都沒能成功。
另外,雖然全球社交的趨勢愈發明顯,但在使用初期使用者尤其是年輕使用者,還是希望能在平臺上有一些現實生活中的好朋友。在此提醒一下,做熟人社交一定不要小看班級群和校友群的力量。
遊戲社交賽道玩家明顯增多,市場呈擴散式分佈
在 2020 年 3 月,白鯨出海曾發表文章《疫情爆發國內火了一批遊戲社交 App,但海外只有一個 Hago》,正如文章核心觀點所言,在國內會玩、玩吧、口袋狼人殺等產品都進入應用商店下載榜前列,可在海外只有 Hago 和 TopTop 兩款產品。除了產品數量少,產品也主要集中在印度、東南亞以及拉美等新興市場。
可自 2020 年 3 月以來,接連出現原有 App 量級陡然上漲、新 App 不斷湧出的情況。大家都熟知的是,Houseparty 在海外社交榜單霸榜將近一個月、Yalla Ludo 的 MAU 由 2019 年 Q4 的 86.5 萬增至 2020 年 Q4 的 1001.2 萬,同比增長 1000%。收入也隨使用者盤子擴大,快速拉昇,2020 年 3 月有 700 萬美金左右。
但實際上,還有很多我們不甚熟悉的遊戲社交 App 正衝擊各國社交榜單,搶佔使用者心智。我們選取了其中幾個具備代表性的 App 和大家分享。
Sensor Tower:月下載量和月營收均為 App Store+Google Play 之和
選擇這 4 款 App 的原因有以下幾點:
1、幾款 App 上線的時間代表了“老中青”三代遊戲社交 App 的生存現狀;
2、除了剛上線不久的 Wanasa,餘下 3 款應用 iOS 評分均超過 4.3 分的官方推薦分,都曾獲得過蘋果官方推薦;
3、4 款 App 的總部分別位於土耳其、美國*2、中國等社交強國,產品風格在一定程度上反映出其所在國的產品風格。順便提一下,不要覺得土耳其研發實力不強,尤其是在社交和遊戲領域;
4、幾款 App 加起來覆蓋到了東南亞、中東北非、歐洲和美國等中國出海開發者比較關注的幾個市場;
看完這四款 App 的直觀感受是,2020 年大家又開始重新重視中東市場了以及歐洲、北美等成熟市場的使用者使用遊戲社交 App 的習慣在疫情中延續了下來。如果具體到應用來看,也可以看出幾款應用的核心功能相似,但又各有特點。(因為 Sociable 目前僅在土耳其本土運營,所以我們今天暫且不作分析)
Wanasa·極致本地化,中東還有探索空間
Wanasa 上線至今只有 3 個月,但目前已經位列至 9 個國家的 Google Play 社交榜 Top100,一方面是因為團隊曾在中國香港、台灣以及東南亞等市場運營過你畫我猜類 App Toki,遊戲社交類 App 的運營經驗使團隊即使換了一個市場仍可以快速適應。而另一方面則是因為 Wanasa 借鑑了其他產品的成功經驗、加以改造,並堅定奉行本地化有關。
先來說,極致本地化。首先,在應用商店中 Wanasa 應用名稱的阿拉伯拼寫是排在英文拼寫前面的;另外,Wanasa 在應用商店中的介紹、投放的廣告素材以及開發者給應用評論的回覆也全部都是阿拉伯文。而且,開啟應用首頁也以阿拉伯文標識出了 21 個歸屬地國家供使用者選擇,這一系列操作會給中東使用者很強的歸屬感。
另外,和很多出海中東的泛娛樂 App 一樣,Wanasa 也選擇了很 Q 的應用形象,從在中東受歡迎的 BIGO LIVE、TopTop、Ahlan 等泛娛樂應用 icon 來看,似乎中東使用者對於 Q 版形象情有獨鍾。
而在其他版塊則和其他同類應用沒有很大不同,應用包含房間、訊息、建立房間、朋友圈、個人主頁等 5 個一級選單,而在遊戲的選擇上,可能因為尚在應用初期,Wanasa 僅提供你畫我猜、Ludo 以及老虎機等 3 個選擇。
Wanasa 頁面截圖
中東這個市場,其實是一個相對分散、但整體而言比較大的市場,一個產品在中東市場的滲透是有限的,從 Yalla 的資料也可以看出來。在頭部效應不明顯的市場中,有擴充空間之餘,單位成本的壓力也會小很多。很關鍵的一點也在於大家是否還能找到 Ludo 之外的流量抓手。
Plato·給使用者足夠自由+純遊戲化的變現思路
和 Wanasa 在遊戲上淺嘗輒止不同,Plato 目前在應用中上線了 52 款遊戲,Ludo、Uno、象棋、足球、檯球、消消樂、狼人殺、高爾夫球、搖骰子、多米諾骨牌等熱門遊戲應有盡有。而且多數遊戲都包括雙人局和四人局兩種對局。
最最重要的是,作為一款遊戲社交 App,Plato 的匹配效率極高,這個 Plato 採用可見式匹配方法有關。在移動端,開發者們通常會採用類似於交友式的介面,讓使用者去匹配玩家,但 Plato 其實是將之前 PC 端的操作搬了過來,目前看來效果很不錯。
使用者點選相應的遊戲即可以看到所有等待匹配的房間,使用者點選相應的頭像並確認加入即可進入房間準備開始遊戲,另外也可以自建房間等待其他使用者加入,筆者試了幾次,基本加入別人房間的時間是 2-3 秒,等待別人加入自己房間的 5-6 秒,對於一款遊戲社交 App 而言,匹配效率至關重要。
另外,和其他應用的最大不同是,Plato 無需註冊即可使用幾乎所有功能,可以玩遊戲、聊天都沒有問題,用 Plato 自己的表述就是“我們還是認為資料歸您自己所有,因此我們不需要您的聯絡方式,另外您的資料也不會儲存在我們的伺服器上”,也就是說,使用者在 Plato 上是絕對自由的狀態。
不過這種沒有限制的自由,也是危險的,曾有一名使用者在“English Pub”的群組裡發表“生活好無聊、我們一起自殺吧”等危險言論、也有使用者多次騷擾筆者反覆傳送不健康的資訊。另外,由於不需要登入或者註冊就可以使用,很多使用者在換手機的時候也不會記得註冊一個賬戶來保留好友,這就使得很多使用者在評論區吐槽無法找回自己的老朋友和戰績,有一種什麼都有了卻要從頭再來的無力感。
另外,Plato 的變現方法也和很多遊戲社交 App 不同,多數此類 App 都是通過直播、打賞或者購買延時卡都方式完成變現的,Plato 在 3 月份 12 萬美元的月流水幾乎都是靠金幣賺來的,幾乎所有的金幣消耗都來自道具購買,比如 UNO 的紙牌圖形、檯球的球杆,可以自用也可以送給朋友。如果說其他遊戲社交 App 的變現思路和社交更像,那麼 Plato 的變現方法則更貼近遊戲。另外,金幣除了購買可得,也可以通過贏得比賽獲得,不過輸掉比賽也會扣掉金幣,這其實加入了一些博弈玩法。
這種區別於主流社交 App 依然採用社交的變現模式,而是在社交 App 內採用遊戲化的變現思路,其實在之前也有先例,TopTop 就是這樣做的,並且針對於中東使用者的特色主打“特權”和“對抗”2 個點。Plato 則需要“照顧好自己的使用者”。
只不過根據白鯨研究院資料,Plato 的主要付費使用者來自馬來西亞、法國、美國和阿根廷,尚未和 Yalla、TopTop 正面遇上。順便說一下,拉美的遊戲社交最近真的很熱門呀,筆者瞭解到不少新公司正在準備甚至已經入局了。
Wink·準確來說是遊戲交友應用
雖然 Wink 的直觀資料成績不算很好,但因其成立時間尚短但卻能長期位於美國社交榜單前列以及主要使用者群來自 Z 世代,也吸引了不少中國投資者和社交品類開發者的關注。
Wink 由滑動匹配、朋友、遊戲、聊天、個人主頁等 5 個一級選單構成的,其中滑動匹配是其最重要的功能,這也就使其社交屬性更為明顯,甚至可以說 Wink 應用內設定的遊戲完全是為社交服務的,同樣走這個模式的還有主攻歐美市場的中國出海應用 PAGO,這也是遊戲社交不斷向前發展的一種新的存在方式。
在這兒特別說一下,在我們的認知中,遊戲社交 App 可能就應該長成像 Hago、TopTop 或者像 Yalla Ludo 的樣子,但其實我們觀察下來可以發現,遊戲社交 App 是有多種存在形式、多種變現模式和多種組合方法的。想要做好遊戲社交 App 的第一步是,不主觀為其定性,而是根據市場空白和使用者需求來逐漸找到自己應用的定位,另外還有一點是產品模式、產品定位和變現模式要在同一個邏輯中。
我們再說回 Wink,這款花了不少小心思的產品。
先來說,匹配這部分。
使用者每次匹配都需要消耗鑽石,首次註冊時系統會為使用者發放 300 顆鑽石,每滑動一次消耗 10 顆,也就是說在什麼也不做的情況下,使用者可以滑動 30 次。顯然對於重度使用者而言這還不夠。於是 Wink 又同時給出了兩種解決方案:
1、付費:每 0.99 美元 100 顆鑽石、3.99 美元 500 顆、5.99 美元 1000 顆。這個價格並不算低。
2、非付費:每日簽到獲得 100 顆鑽石;關注 Wink Instagram 官方賬戶 100 顆、加 Wink Snapchat 官方好友獲得 100 顆;朋友使用你的邀請連結註冊,集齊 5 位累計獲得 2000 顆;連續 7 天聊天累計獲得 1000 顆。顯然,Wink 將更多的權重分配到了邀請和使用者活躍上。
多提一嘴,邀請制對於美國和中東市場的使用者而言尤為有效,至於是使用這種開放制邀請,還是限額邀請就看應用自身定位了,筆者最近測評了 3 款 Z 世代交友 App,每一個都實行邀請制。
再來說,遊戲部分。
在 Wink 中,使用者可以參與隨機遊戲或參與某個具體的遊戲,又或者是和已經成為好友的使用者一起玩遊戲。總共三種方法,但其實沒有什麼特別,不少遊戲社交 App 都採用這種方法。但 Wink 的遊戲選品還是十分有趣的,目前 Wink 雖然目前只有 6 款遊戲可以選擇,值得一提的是,將受眾廣泛的 Trivia 放在了遊戲首位,Travia 在北美地區的受歡迎程度無需多言,只看 Trivia Royale 在 2020 年 7 月下載量超 300 萬次也能從其中略窺一二了。
隨著遊戲社交賽道的發展,目前基本上走出了三條路子:
一個是像 Hago、TopTop 和 Plato 一樣不斷精進、研發更多遊戲,為使用者提供多種遊戲選擇;
一個是像 Yalla Ludo 和 Wink 一樣不在於數量多少,而是主打一兩款目標市場受眾廣泛的遊戲來開啟市場;
再一個是,和一些中度遊戲廠商合作,讓使用者可以無需下載遊戲即在應用內和其他使用者一起玩耍,有點像開黑工具吧,不過屬性側重社交多一些。
營收增加,變現預期向好
客觀來說,遊戲社交仍屬於泛娛樂賽道的一個分支目前尚在發展期,還未有真正意義上跑出來的應用。但好處也很明顯,目前尚未有超級大廠入局、現有的幾款遊戲社交應用也未形成堅固壁壘,對於創業者而言仍有空間。而且隨著目前現有的幾款應用的探索,變現空間和使用者池都已經超出了原本預期。幾個支撐案例是:
1、根據歡聚財報資料,2020 年 Q4,歡聚旗下游戲社交 App Hago 首次實現了單季度盈虧平衡。
這對 Hago 而言並不是一件容易的事兒,2020 年印度政府封禁政策突然而至,給了 Hago 一個措手不及,要知道此前 Hago 約一半的工作重心都在印度,MAU 也從 2019 年 Q4 的 3300 萬降至 2020 年 Q4 的 1650 萬。
在此情況下仍能實現盈虧平衡,也在一定程度上說明 Hago 的模式是跑得通的。
2、根據白鯨研究院資料,2021 年 3 月 Yalla Ludo 的月流水高達 700 萬美金。
在 Yalla 上市之前甚至在上市後,都有投資者和股民擔心,僅有 Yalla 和 Yalla Ludo 兩款產品,其中主App Yalla 的 MAU 增長又到了平穩期,Yalla Group 的股價能否保持住。而 Yalla Ludo 的 MAU 和月營收資料的雙增長顯然是給投資者們吃了一顆定心丸。
資料:白鯨研究院 Yalla Ludo 近 1 年月收入情況
3、根據 Sensor Tower 資料,我們上文提到的依靠非語音、直播變現的 Plato 的 3 月流水也到了 12 萬美金,可見遊戲社交併不是隻有直播變現一條路可以走。一些遊戲化的變現方式,也可以做一些嘗試。
最後和大家分享一下最近和一些開發者和投資人交流的一些心得體會:
1、出海遠遠沒有到紅海階段,尤其是在一些大類下相對細分的賽道,目前多數領域都仍處於大家一起把市場做大、基建做好的階段。
2、出海的絕大多數賽道,並不是大公司一定比小公司有優勢。雖然大公司確實手握更多資源和資金,但他們也有自己的問題,比如公司各個專案之間的協同性沒有很高、再比如做產品時更多會考慮能否給公司增加估值,所以前期估值不明顯的專案一般不會考慮、再比如公司留給一個專案的測試和運營時間並不多,一般會在 3-6 個月,但實際上一款產品跑通的時間可能遠不止於此。
因此創業公司如果願意拿出更多時間進行產品打磨和精細化運營或許會有意想不到的成果。
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BlYPFaqm3t60-7xfGMSDLA
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