女性玩家撐起《消消莊園》超2000萬美金月流水 除了美國還有哪些潛力市場?

遊資網發表於2019-07-23
Sensor Tower日前釋出的6月出海遊戲收入榜單中,一款一直以美國產品示人的消除類手遊《消消莊園》經驗證確認為中國廠商出品,月流水(僅內購)2260萬美元,美國是其最大市場。該產品和《弓箭傳說》讓中國廠商在除SLG、MOBA等中重度遊戲之外,在休閒遊戲出海上也向前邁了一大步。

爆款更多是微創新

《消消莊園》2017年9月在加拿大和澳大利亞開啟測試,同年10月全球發行,再看三消巨頭King自2012年起陸續釋出糖果系列消除手遊,Peak Games釋出《Toy Blast》是2014年年底,Playrix《夢想小鎮》的上線日期也早在2013年。

那麼晚了3-4年的Firecraft Studios是如何在競爭激烈的美國市場突破重圍的呢?早前已經有一家媒體翻譯過一篇由Rovio Entertainment工作室負責人Michail Katkoff和Wooga遊戲設計師Niek Tuerlings聯合釋出的一篇Blog,鑑於《消消莊園》和Playrix《夢幻家園》的產品高度相似,且上線時間相近,該文對2款遊戲進行了詳細對比。下文中做簡單總結,同時也加入了一些新資訊。

1、高效獲客

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2019年5月《夢幻家園》《夢幻花園》《消消莊園》《夢幻水族箱》的下載量|資料來源:Sensor Tower

Playrix和《消消莊園》發行商從2月份開始,啟動了激進的UA策略,《Design Home》遊戲廠商Glu在其2019年第一季度財報電話會議中,表示2家遊戲發行商激進獲客推高了同品類遊戲的CPI水平。

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《消消莊園》廣告素材

當時使用的廣告素材雖然沒有表現核心玩法,但是卻激發了玩家的興趣。大家都知道素材的重要性,一些觀點認為如果廣告素材不能表現遊戲真正的玩法後期可能導致大量解除安裝,但是《消消莊園》的廣告素材是個例外,Playrix在後來也採用了類似的廣告素材。在兩家廠商減小獲客力度之後,收入並沒有快速下降,這表明遊戲留存和變現都處於一個相對較高的水平。

這裡面一個排除其他干擾因素、衡量廣告素材轉化的有效指標是IPM,也就是1000次廣告展示的安裝量。

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上圖是白鯨出海在前不久參加ironSource主辦的一場分享會時獲得的資料,ironSource結合平臺上大量投放資料,對行業內IPM範圍進行了一個生動的描述:12是該廣告網路內IPM的一個均值,意味著IPM高於12就相當於創意是成功的;營銷人員可以此作為標準。另外,121是該廣告網路內IPM的最高紀錄,相當於10美分可以買到一個使用者。

而從趨勢來看,2017年網路平均IPM是2.1,2018年漲到6.9,2019年第一季度已經漲到了12。IPM的提升背後有很多驅動因素,包括硬體的迭代、網速的加快,未來IPM還會繼續呈現上升趨勢。

2、遊戲本身的微創新

兩位業內專家在部落格中提到的創新包括玩法創新,例如收集機制的引入和利用玩家對價值認知巧妙設計付費點;故事線對女性玩家迎合、以及運營活動上的創新。

A.付費並不一定會折損使用者體驗

這兩款遊戲說白了就是關於裝修,當涉及這一點時,兩款遊戲都為玩家提供了3個選擇,但是《消消莊園》引入了一個差異點“收集機制”。當玩家訪問朋友的莊園後,就能夠解鎖一個新的選擇。

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在傢俱上,《消消莊園》設計了2個付費點,一個是玩家如果覺得之前的搭配不好,改變需要付費(《夢幻家園》是免費的),一個是訪問朋友莊園解鎖的傢俱也需要付費。

當選項都是免費的時候,客戶對於傢俱的選擇停留在單純的審美階段,而《消消莊園》的付費設計,讓玩家多了更多策略上的考慮。此外,人為為不同傢俱賦予不同價格,甚至加強了使用者對不同遊戲商品的價值認知。

B.故事線更具互動性

《夢幻家園》的故事線是管家Austin為了不讓父母賣掉房子而裝修莊園,《消消莊園》則是阻止資本家將奶奶的家變成賭場,更具對抗性。

C.運營活動的創新

《消消莊園》推出的活動包括將玩家遠端傳輸到一個全新的區域,有私人島嶼、也有冬季溫馨小屋,讓這些地方在玩家付出努力後煥然一新。這類活動更具創新性,也取得了不錯的效果。

30億美元三消手遊市場背後的女性玩家

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消除類手遊,目前是休閒遊戲最大的一個細分品類,全球市場規模在30億美元,而且增長率為28%。

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參考資料:Sensor Tower

從Sensor Tower公佈的《消消莊園》下載和收入資料來看,該款遊戲無論是下載和收入,美國都是最大市場,而美國手遊玩家中,女性使用者佔比達到了63%。

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而從調研資料來看,女性使用者不僅勝在數量,付費習慣也不差。

為了讓使用者畫像更清晰,白鯨出海邀請App Annie調取了下載和收入Top3國家《消消莊園》玩家跨應用使用的資料。

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從App Annie的資料可以發現,《消消莊園》的使用者群體在玩的遊戲品類較為固定,使用者重疊度最高的包括消除手遊、文字解謎遊戲、超休閒遊戲、博彩、以及Pokemon Go,均為輕度休閒。

女性玩家潛力市場,除了美國還有誰?

沙特。

在Adcolony進行的一次調研中,沙特受訪女性中手遊玩家比例高達90%。此外,沙特女性玩家的氪金力度高於全球平均水平,甚至與男性玩家的氪金力度不相上下。

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據一份調查報告顯示,沙特女性玩家的比例和APRU均高於全球平均水平。在接受調研的女性中,超過30%每月付費超過10美元。

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2019年7月19日Google Play沙特遊戲暢銷榜單Top 50遊戲中各品類佔比|參考資料:App Annie

從沙特遊戲暢銷榜單來看,SLG雖然依然是最大的氪金品類,但消除和模擬遊戲的佔比也已經達到16%,是第二大品類。

當然,除了沙特,一些低ARPU值市場的女性玩家也表現出不小的潛力,但變現可能是個問題,如印度。

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最後,Devil is in the details,《消消莊園》的成功是一個值得研究的案例,例如在早期故事線會加入一些“感情元素”,這無疑是針對女性玩家所做的設計。有意以女性為受眾的公司應更多從女性視角來設計遊戲。

來源:白鯨出海
原地址:http://www.baijingapp.com/article/23975

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