6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

Leo發表於2021-11-09
導語:狗狗、美女、泳裝、炫酷摩托、宇宙飛船......

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

狗狗、美女、泳裝、炫酷摩托、宇宙飛船......

這些元素你會想到什麼?大概率不會是喪屍!

然而,在營銷層面,國產末日題材手遊正結合這些元素,徹底“攻佔”美國市場!

正如國內三國、西遊題材經久不衰,末日廢土與殭屍/喪屍題材,在美國市場的熱度依然如日中天。

讓人驚訝的是,目前,雖然最經典的末日影視作品來自美國,但最受歡迎的末日手遊卻出自中國——2021上半年,全球收入最高的5款末日題材手遊,無一例外,均由中國團隊研發!第三季度中國手遊在美收入Top20,也有不少末日題材手遊的身影。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

可見,國產手遊已在美國乃至全球,成為當之無愧的末日題材王者!

從手遊營銷的角度來看,“王者之路”如何鑄就?各國產手遊廠商又有何營銷策略?策略的共性、差異在哪?

今天DataEye研究院從營銷角度,與您共同覆盤國產末日題材手遊為何能徹底攻佔美國市場。

本文脈絡概覽:

1、為何是美國——末日題材吸金暴漲167%,美國是全球化“跳板”

2、廣告買量——買量不多但持續增加,媒體渠道趨同化,素材內容差異化

3、社會化營銷——產品上優秀品質+營銷上精準定位=使用者口碑+品類霸主

4、分析總結——對於出海手遊,發行環節正改變打法,且愈發重要

01:為何是美國:末日題材吸金暴漲167%,美國是全球化“跳板”

末日題材已成最吸金題材,美國是最大市場。Sensor Tower資料顯示,2021上半年,末日生存題材手遊在全球的App Store 和 Google Play收入超過11億美元,相較2019年上半年增長167%,取代超級英雄,成為收入最高的手遊題材。

從市場佔比來看,美國是末日題材手遊最大的市場,2021上半年收入達到4.2億美元,佔全球總收入的36.6%,相較2019上半年1.1億美元增長了286%。

目前,在美國,具有代表性的國產末日題材手遊包括:

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

在美國產末日題材手遊,DataEye研究院整理

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
近90天內,末日生存類手遊素材投放量,美國穩居第一,截圖自DataEye-ADX海外版

DataEye-ADX海外版資料顯示:近90天內,末日生存類手遊素材投放量,美國穩居第一,大幅超越第二三名。不過,具體到國產末日生存類手遊,絕大多數高收入的產品劍指全球、多點開花,目前美國地區投放素材佔比雖然仍最高,但與其它地區差距並不太大。

新遊更傾向於在美國市場高投入,4399的10月上線新遊《Doomsday of Dead》將美國作為100%的素材投放地,今年4月上線的智明星通《The Walking Dead: Survivors》美國素材投入佔比高達17%,大幅超過其它地區。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

美國地區投放素材佔比雖然仍最高,資料整理自DataEye-ADX海外版

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國產末日題材手遊在美投放素材量大多下滑,資料整理自DataEye-ADX海外版

進一步從時間維度上統計,可以發現,除了《Zombie Puzzles Quest》和《Last Shelter》在美素材投放佔比略有上升之外,其它幾款國產末日題材手遊投入佔比總體下降,其中,趣加的《State of survival》下跌了8.52%,而網易的《LifeAfter》則大跌9.57%。

小結與分析:

這些資料反映出,在國產末日生存題材手遊全球化程度進一步加深背景下,新手遊將美國市場作為首選廣告投放區域,但經過一段時間深耕後的老款手遊,則呈現以美國為核心區域,向多國家、多地區分散佈局的趨勢,相對而言,美國素材投入比例佔比總體下滑——美國,僅是國產末日題材手遊進行全球化的重要“跳板”。

美國不僅是末日生存題材手遊最大的市場,也是國產手遊實現產品驗證的試煉場。在種族繁多、競爭激烈的美國,手遊產品、營銷、運營若仍能脫穎而出,則能充分反映出產品具備較強的競爭力。同時,美國特有的不同種族人群,帶來豐富多樣的反饋資料,便於試錯,也更有利於國產手遊進一步全球化。

02:廣告買量:買量不多但持續增加,媒體渠道趨同化,素材內容差異化

具體來看國產末日題材手遊,出海美國的買量情況:

①投放量/傳播量:總體不大,近90日內,投放量第一的《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》(俄國手遊公司Royal Ark)共計投放了507組素材,屬於較低水平。而國產手遊買量情況則更低,網易的《LifeAfter》僅投放272組,4399的《Doomsday of Dead》僅169組,分別位列第三、第五名。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
近90天內,美國末日生存類手遊素材投放量

②廣告素材:視訊為主,素材往往直接呈現玩法,展示角色與環境的互動,以及與喪屍的對抗,進而營造緊迫感。對抗的方式,比如武器、裝備(特別是汽車、摩托車、機甲)則往往是廣告內容會突出的亮點,對抗的角色中,身材火辣甚至穿著泳裝的美女角色或者美女喪屍,則出現在更多的廣告素材中。此外,趣加聯動《行屍走肉》,網易創新地突出摩托、寵物狗的元素、三七互娛加入太空元素,算是讓人眼前一亮。作為對比,其它國家的同類題材則大多較傳統,以主要展示玩法與緊迫感為主。

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國產末日題材手遊在美投放素材主要元素,DataEye研究院整理

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網易《LifeAfter》在美國播放量、點贊量最高的廣告素材,截圖自DataEye-ADX海外版

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網易《LifeAfter》投放天數、出現次數最多的素材之一,截圖自DataEye-ADX海外版

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37互娛《Zombie Puzzles Quest》在美國展示第二多的廣告截圖,截圖自DataEye-ADX海外版

③投放渠道上:Facebook、FacebookAudience、Instagram、Messenger、Admob(谷歌)穩居美國投放前五大主流平臺,尤其是Facebook與FacebookAudience,已成為廣告投放首選。而對於國產末日題材手遊而言,  Facebook與FacebookAudience的重要性同樣不言而喻,合計佔據手遊廠商投放素材量的近50%,Instagram+Messenger+Admob則瓜分了其餘的50%份額。廠商對頭四個平臺素材分配較為均衡。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
近90天內,美國末日生存類手遊素材投放量、媒體,
Facebook與FacebookAudience是主要平臺,截圖自DataEye-ADX海外版

④對比美國其它末日題材手遊:與俄國廠商的《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》(近90日買量榜第一)對比,國產末日題材手遊除網易的《LifeAfter》以外,大多在美國買量較多。其中龍創悅動的《Last Shelter》2020年來買量最多,是當之無愧的買量王,這款2018年末上線的老手遊,在疫情後逆勢重金壓注美國市場。網易的《LifeAfter》則相對佛系,一是因為該款遊戲2018年就已上線,運營已久,二是因為《LifeAfter》在中國香港、台灣、日本、馬來西亞等市場也頗為重視,投入資源略顯分散,三是因為其投放具有明顯週期性,波峰不高,但波谷極低(下文詳述)。

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末日題材手遊在美買量平臺分佈,資料整理自DataEye-ADX海外版

⑤投放節奏:總體來看,DataEye-ADX海外版資料顯示,各末日生存類手遊投放高峰都在下半年,上半年則都處於“投放波谷”,不同的是:

90天投放量第一的《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》(俄)每年10月11月出現投放量階段高峰,日投放素材超過100組甚至200組。主要原因在於這期間恰逢美國的萬聖節、感恩節、退伍軍人節、哥倫布日等傳統節日,且大多有1天公共假期。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》在美買量素材投放節奏,
截圖自DataEye-ADX海外版

國產遊戲方面,網易老牌手遊《LifeAfter》的投放則同樣總體提升,且同樣出現明顯週期性——2月、6月、10月、11月都出現明顯投放高峰。除了前文提及的10月11月美國有密集的假日,《LifeAfter》在2月華盛頓日前後、6、7月獨立日前都進行了小幅買量,然而該款遊戲買量的波峰波谷也差距也更明顯,其餘多個月份買量數量極低。總體而言,更重視節假日,投放密集度也不如其他手遊。

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《LifeAfter》在美買量素材投放節奏,截圖自DataEye-ADX海外版

海外收入第一的《State of Survival》在美國大有“深藏功與名”的姿態,2021年2月出現投放高峰後,投放量持續走低。今年7月開始已低至日均50組的水平,即使在節假日密集的10月11月也沒有上升趨勢。

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《State of Survival》在美買量素材投放節奏,截圖自DataEye-ADX海外版

小結與分析:

國產末日題材手遊在美國並不依賴買量,但2020年因疫情影響,紛紛緊抓機遇加大投入,大有“趁機入侵”之勢。買量走勢一方面總體呈現提升趨勢,另一方面則有較強的週期性。

在媒體渠道上,各手遊廠商對於媒體渠道選擇較為趨同,臉書系產品佔據素材投放量的半壁江山,Instagram+Messenger+Admob(谷歌)則瓜分了其餘的50%份額。

但內容素材上,除了同樣的玩法、喪屍展示,各類手遊存在明顯差異:趣加《State of survival》大張旗鼓地聯動《行屍走肉》,加入了劇中的人氣角色;網易《LifeAfter》則創新地突出了摩托、狗狗的元素,以期撬動美國機車文化、寵物飼養率較高的關鍵點;而三七互娛的《Zombie Puzzles Quest》則加入了更多的美女泳裝、飆血等鏡頭,帶來感官上的更大刺激。

03:社會化營銷:產品上優秀品質+營銷上精準定位=使用者口碑+品類霸主

從谷歌趨勢對比來看,三款典型的國產末日題材手遊,在美國搜尋熱度分化嚴重:

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·網易《LifeAfter》高開低走,2019年2月28日在美國上線,緊接著3月20日,Sensor Tower釋出資料稱該遊戲全球營收突破1.25億美元,由此帶來近3年來的谷歌搜尋指數高峰。然而,此後僅因為遊戲版本更新出現指數小高峰,總體熱度走低;

·趣加《State of survival》在上線後就熱度不減,今年3月聯動經典港片《英雄本色》、4月又與美劇大IP《行屍走肉》進行聯動,並讓該影片中著名角色“弩哥”加入到遊戲中,並且將活動持續到了10月,造就了持續的高熱度。

·龍創悅動《Last Shelter》整體熱度不高,且低開低走,與上文提到的買量情況一樣呈現“佛系”趨勢。

從Facebook、Twitter、YouTube等平臺來看,各手遊播放量最高的內容,主要來自KOL或玩家的測評/體驗視訊。例如,2019年2月28日網易《LifeAfter》剛上線不久,擁有140萬訂閱的YouTube大V“Techzamazing”釋出的遊戲視訊觀看量高達367萬。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?

進一步統計各遊戲在Facebook、Twitter、YouTube的粉絲量也不難發現,數量並不高,甚至有些賬號未開通。不過,平臺相關遊戲播放量卻遠超這些數字。例如《Last Shelter》甚至沒開通YouTube賬號,Twitter關注也僅95人,但YouTube上播放量最高的視訊來自一位遊戲大V的試玩,有高達95萬次播放。

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
國產末日題材手遊在各社交/視訊平臺粉絲訂閱(部分手遊未開通賬號)

總體來看,除了趣加《State of survival》以外,國產末日題材手遊在美國的社會化營銷偏向佛系,主要依靠使用者口碑相傳和自發測評生產了大量高傳播量內容。

如此佛系,下載量如何?七麥資料顯示,在iPhone端,2020年以來,雖然國產末日題材手遊在美國的遊戲總榜下載排名,波動較大,有漲有跌,但在各自的細分遊戲領域,卻表現異常穩定!

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
《LifeAfter》在“遊戲-冒險(暢銷)”榜排名穩定,但在“遊戲(暢銷)”總榜波動下滑

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
《Last Shelter》在“遊戲-策略(暢銷)”榜排名穩定,但在“遊戲(暢銷)”總榜波動下滑

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
《Age of Z Origins》在“遊戲-策略(暢銷)”榜排名穩定,在“遊戲(暢銷)”總榜排名上升

6個月攬金超10億美元!中國手遊如何徹底攻佔美國市場?
《State of Survival》在“遊戲-策略(暢銷)”、“遊戲(暢銷)”總榜排名均上升

換而言之:不論整個美國市場手遊行業競爭如何加劇,這些國產末日題材手遊在各自玩法細分領域,各自巋然不動,且位居前列。

這背後,除了高研發投入,產品上的優質與強大,更離不開的,是使用者細分,精準定位!

例如,《LifeAfter》是海外首款高品質的末日生存射擊類手遊,採用了Unreal Engine 4來進行遊戲的製作,所以遊戲裡的遊戲建模、物質的紋理、草叢的細節、光影的效果的表現相當出色。《Puzzles & Survival》則是美國市場首款“三消+SLG”產品。《Age of Z Origins》則較為創新地採用了壓秒戰鬥機制,打破傳統SLG遊戲集結模式,讓盟友之間可以更自由的推演戰術。趣加在SLG品類做了面向不同使用者的三款產品,都較為成功。

具體以《Puzzles & Survival》為例,三七互娛從研發早期便開始大幅度介入發行、定位的思路,從題材、玩法、本地化翻譯等給予CP幫助與建議。三七互娛在2020年財報中表示:這種深度參與、直接針對海外市場研發和發行的模式,未來三七互娛也將優先考慮。《Puzzles & Survival》在歐美地區的投放素材中也重點突出遊戲中的“三消”元素和題材特點,通過抓住市場空白點,該產品在歐美市場表現優異。公司甚至為了精準定位、精細化運營,調整了內部組織,財報顯示:公司將出海策略由原“分割槽突破”調整為按照賽道和品類做組織架構來發行,新策略之下,發行人員對產品有著更深入的理解,可通過更有效的手段進行本地化運營。

再以《State of survival》為例,趣加在立項的時候就會重視這款SLG“打怎樣的使用者”,這些使用者在哪裡,付費層級如何,然後做廣泛和精細的使用者研究。趣加還有一個專做使用者研究的團隊,給予專案組立項、測試以及運營期間非常大的支撐。僅僅是SLG使用者,趣加也進行了精準細分:旗下其它兩個SLG產品《阿瓦隆之王》《火器文明》面向不一樣的方向,《阿瓦隆之王》主打喜歡中世紀題材的玩家,《火器文明》則是主要面向喜歡海戰的玩家,公司聯席CTO伍濤今年10月透露,這兩款遊戲的使用者重疊度並不高。

小結與分析:

通過資料統計對比,我們不難發現:在美國,除了趣加《State of survival》之外的國產末日題材手遊,在社會化營銷上較“佛系”。但使用者卻自發地生產高傳播量內容——這背後是口碑、熱情的力量。而對於手遊廠商,這是產品市場定位、使用者細分上的成功。因此,不論整個美國市場手遊行業競爭如何加劇,這些國產末日題材手遊在各自玩法細分領域,各自巋然不動,且位居前列。

手遊市場競爭愈發激烈,使用者細分、精準定位變得空前重要!國產末日題材手遊廠商具體表現在以下兩個方面:①立項之初重視定位、發行思維,②公司組織層面進行優化,以適應細分市場。由此,我們可以得出一條模糊的公式:產品上優秀品質+營銷上精準定位=使用者口碑+品類霸主。

04:分析總結:對於出海手遊,發行環節正改變打法,且愈發重要

DataEye研究院認為,國產末日題材手遊之所以徹底攻佔美國市場,原因在於:首先,廣告買量層面:投放量總體提升,緊抓節點,媒體渠道上把握趨勢、“入鄉隨俗”,內容素材上突破創新,差異競爭;第二,社會化營銷:產品上打造優秀品質,配合營銷上精準定位,鑄就使用者口碑,成為品類霸主;這兩點正是國產末日題材手遊在美國成功的重要原因。

在較為成熟的美國市場中,末日題材頭部手遊產品份額固化情況愈發嚴重,腰部尾部產品機會正在減少,除了遊戲質量、玩法上的提升和創新,對於使用者精準細分,進而在營銷發行內容的差異化、精品化正在變得愈發重要。

而這背後,一方面,傳統的以“遊戲玩法”(如遊戲實錄類廣告)為主要內容的廣告內容,正在變得平平無奇,趨於同質化——其核心仍是“以遊戲玩法為核心”。而以國產手遊為代表的“以潛在使用者為核心”的新式買量廣告素材(如突出寵物狗這一策略,進而吸引寵物飼養率較高的美國民眾),正在大放異彩。從“注意力經濟”的概念出發,以潛在使用者的視角構建素材創意,正在變得愈發重要!

另一方面,這也體現出大多國產末日題材手遊在美國市場的運營,已進入長線運營階段。對於核心玩家的轉換已呈現邊際效應遞減趨勢。因此需要改變戰略,在鞏固核心圈層玩家的同時(喪屍元素必不可少),擴大範圍,力求轉化傳統的非核心玩家/泛使用者。加入太空、駕駛摩托、汽車、狙擊等新玩法,聯動《行屍走肉》正是出於此目的。

更深一層,國產末日題材手游出海美國成功背後,是在產品定位上找準美國空白細分市場,成為品類第一,成為代表性和現象級品類。這就倒逼遊戲公司要在研發早期便要開始帶入營銷發行的理念——定位的理念需貫穿整個遊戲生命週期——核心使用者、泛使用者是誰、在哪、關注什麼想要什麼?在研發時需要植入有哪些有營銷價值的差異化素材?這對於手遊公司內部的組織架構,也是一項較大的考驗,如何在產品立項、研發初期,就融入發行的規劃?如何打破研發、發行的部門牆、環節區隔、代理外包協助難題?都是遊戲廠商出海需要思考解決的問題。

從這個意義上來看,出海手遊的營銷發行,正改變打法,變得愈發重要,也正在成為一款手遊的核心!


來源:DataEye

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TB4_fzzgI0dtre4C7eSVSA


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