月流水1400萬美元,一款成功出海的“瑪麗蘇”遊戲

遊資網發表於2020-04-29
在海外,“瑪麗蘇”遊戲吸金能力超過中重度遊戲?

月流水1400萬美元,一款成功出海的“瑪麗蘇”遊戲

“瑪麗蘇”遊戲,是典型的敘事互動遊戲,將故事以對話的形式展開,在一些節點給出玩家選項,不同的選擇通向不同的結果。這類遊戲的特點在於能夠給予玩家沉浸式的遊戲體驗,讓玩家能夠自主掌握命運走向。這類遊戲在歐美市場非常流行,一度飆升美國App Store遊戲暢銷榜TOP10。

《Chapters:Interactive Stories》(下稱“Chapters”)是一款典型的“瑪麗蘇”遊戲,使用者多為女性,內含100餘部霸道總裁、奇幻吸血鬼等大眾題材的視覺小說,來支援遊戲劇情走向。從《Chapters》出海的成功案例,可以看到這個品類在海外市場的潛力。

01月流水1400萬美元,敘事互動品類遊戲頻獲巨頭投資

近日,美國App Store遊戲暢銷榜TOP100中(4月23日資料),就有4款敘事互動類遊戲,分別是17位的《Episode》、33位的《Chapters》、54位的《Choice》和86位的《Tabou Stories》。

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雖然總佔比不高,但是從長期表現來看,這幾款敘事互動類遊戲長期穩居美國App Store遊戲暢銷榜,且吸金能力不容小覷,甚至超過很多中重度遊戲,這也使得敘事互動品類遊戲頻頻獲得巨頭投資。

根據公開資料顯示,2015年,騰訊向《Episode》的開發商 Pocket Gem投資6000萬美元,獲得了20%的股權,2017年,騰訊追投9000萬美元,持股比例增至38%。

2017年11月,韓國遊戲巨頭 Nexon (DNF、跑跑卡丁車研發商)1億美元收購了《Choices》開發商 Pixelberry。

那麼,這類遊戲的吸金能力究竟如何?根據海外三方資料公司釋出的敘事互動手遊報告顯示,2018年第1季度,北美有6款頭部敘事互動類遊戲月流水超1,400萬美元,其中就有成功出海的《Chapters》。

這類產品的生命週期普遍偏長,頭部遊戲更是關注長線營收。據Sensor Tower測算,敘事互動類遊戲的“老大哥”《Episode》上線超過6 年,月流水仍維持在 600 萬美元左右。目前《Chapter》穩居美國App Store遊戲暢銷榜前50,2020年2月資料顯示,《Chapters》月收入500萬美元,預計年收入超6000萬美元。

02背靠“中文線上”,憑藉“Chapters”躋身海外敘事互動品類第一陣營

雖然敘事互動類遊戲憑藉強吸金能力頻登暢銷榜,但是許多遊戲廠商並未“輕舉妄動”,因為這不是一個“好做”的品類。這類遊戲最大的“玩點”也是遊戲研發商的難點,多條故事線對應不同的結局,意味著不同的劇情設計和畫面製作。不管是內容方面的壓力,還是遊戲製作的成本,對於遊戲研發來說,都是巨大的挑戰。

2016年9月成立的Crazy Maple Studio,主推“瑪麗蘇”遊戲《Chapters》,大膽挑戰海外市場,關鍵還在於其背後母公司“中文線上”(股票程式碼:300364)。

4年前的美國移動遊戲市場,已經有《Episode》和《Choices》兩款頭部敘事互動類產品,但是這2款遊戲都強調核心玩法,而Crazy Maple Studio背靠國內最大的正版數字內容提供商之一的“中文線上”,擁有絕對的“內容優勢”,推出主打故事和節奏的《Chapters》,憑藉產品的差異化和長線運營,在海外市場大獲成功。

03“Chapters”30天買量排名上升649位,同類遊戲長線買量表現突出

作為北美市場的“舶來品”,《Chapters》在海外市場大獲成功,離不開突出的買量表現。

從DataEye-ADX海外版的買量榜單資料中,可以看到近30天,《Chapters》憑藉878組投放素材,躋身買量榜TOP33。近7天,憑藉384組投放素材,成為買量榜TOP31。

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DataEye-ADX海外版資料顯示,近30天買量投放榜Top100中,有4款敘事互動類遊戲,分別是《Chapters》(排名第33)、《Love Sick》(排名第34)、《Moments》(排名第58)和《Choices》(排名第93)。

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DataEye-ADX海外版資料顯示,近90天買量投放榜Top100中,《Moments》(排名第39)、《Love Sick》(排名第45)、《Chapters》(排名第46)和《Choices》(排名第83)。

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其中《Chapters》和《Moments》兩款產品均來自中國廠商。

可以看到,這類遊戲的買量投放力度相當大且非常穩定,注重通過長線買量投放來獲客。其中一個原因在於,敘事互動類遊戲的短期留存率非常低,不斷用收入去買量投放,獲取新的使用者群體是這類遊戲商業模式中非常重要的一點。

雖然獲客成本已經從當時的50-70美分漲到現在的2-4美元,但從敘事互動類遊戲近期買量表現可以看到,長期買量投放及長線運營,是該品類在海外市場站穩腳跟的關鍵。

以《Chapters》為例,這款遊戲從上線開始就非常注重買量投放,有自己的買量團隊及素材創意團隊,去年 10 月甚至進入了 Facebook 美國手遊移動廣告佔有率 Top 20的行列。

05從女性情感角度切入,“Chapters”出海更注重長線運營及週期性買量推廣

買量素材注重滿足女性的情感需求

根據DataEye-ADX海外版素材資料分析,以《Chapters》為代表的敘事互動類遊戲在買量推廣上,非常注重滿足女性情感需求,這也是這類遊戲能夠攻破千萬女性玩家心防的重要原因。市面上大多數遊戲不管在遊戲玩法,還是在買量創意的呈現上,更關注“爽感”和“征服感”,但是女性遊戲玩家在情感層面上的需求更旺盛也更普遍。

經典的灰姑娘劇情:這種改變現狀,得到更好的生活和發展的劇情,某種程度上,發洩了女性內心的壓力,安撫了脆弱的情緒。

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重拾信心的勵志劇情:愛情本身帶來的傷害,在情感上會傾向於一段更完美的愛情來修復內心的傷痛。

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滿足浪漫幻想的劇情:不管是霸道總裁的強勢攻略,還是同事或下屬的溫柔以待,都滿足了女性內心對於美好愛情的幻想。

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更注重長線運營及週期性買量推廣

不管是上線2年多仍強勢登陸暢銷榜的《Chapters》,還是上線多年仍收入可觀的“老大哥”《Episode》和《Choices》,敘事互動類遊戲從運營策略上均更為關注長線留存,比如年留存,這類遊戲的付費使用者年留存率非常高,整體留存曲線是收斂的,越長線越平緩,後期使用者基本不再流失。

但因為短期流失率較高,為了擴大使用者盤,這類遊戲在買量策略上,會採取週期性買量推廣的方式。在買量競爭激烈,獲客成本較高的時候,會適當減少投放,甚至暫停投放;而在獲客成本較低時,會投放大量素材,儘可能獲取更多使用者。

小結:市場已經證明敘事互動品類在歐美國家有穩定使用者群,以年輕女性使用者為主,且有良好的付費習慣,通過廣告投放來獲取使用者是這類遊戲非常重要的一個手段,所以在投放量上並不比一些SLG遊戲少。這類遊戲積累一定使用者量後能夠長線穩定運營,但相對來說還是一個小眾品類,且有一定的內容門檻。


來源: DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/daMByVVyvjm5N4SjqYjmgA

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