那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?

祝佳音發表於2020-07-06
在手機上做一款多人的“純正JRPG”的想法聽起來當然很棒,卻並不是一件容易的事。

無論從任何方面來說,《瑪娜希斯迴響》都算是一個相當標準的“二次元”遊戲。二次元遊戲這事兒,我們都知道,有點自由心證,在幾年前國內還興起過一股“二次元遊戲”熱潮。

如果你關注各大平臺的手遊付費榜的話,會發現許多手遊的成績呈週期性變化。一款遊戲,可能在兩個月的時間裡都榜上無名,突然之間,只用了2天時間就出現在榜首——這個時候,你就應該有點兒譜。它多半是個抽卡遊戲,而這時很可能又開放新的卡池了。

抽卡真是個極具誘惑力的設計!不確定性永遠讓我們的大腦感覺刺激,躍躍欲試,欲罷不能。這種魅力帶來了它的泛濫——抽卡已經成為了一種毫無創意、隨處可見的設計,出現在幾乎所有型別遊戲的所有角落中。不僅卡牌遊戲可以抽牌,開車的遊戲也可以抽車,射擊遊戲也可以抽槍,足球遊戲中還可以抽球員……已經有無數個遊戲因為這個機制而成功,在未來,顯而易見,我們會看到我們需要抽出各式各樣的東西,有什麼東西不能被畫在一張卡片上呢?

不過,這種成功會一直持續下去、永不改變嗎?

■ 抽卡:同時賦予得與失的機制

如果追溯抽卡遊戲的源頭,就得從上世紀20年代,起源於美國街頭的自動售貨機說起……當然,我們不需要在這麼遙遠的歷史故事中花費太多筆墨。簡單來說,在這種簡單的機器傳到日本後,日本人將它發揚光大,創造出了獨特的扭蛋(Gacha)文化。一次典型的扭蛋消費是這樣的:人們投入硬幣,扳動開關,扭開掉落出來的蛋,看看自己到底抽到的是熊貓還是斑馬,或者企鵝……

那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?
“扭蛋”的說法很形象,它的外形的確是個“蛋”

這種結合實物銷售與抽獎的商業形式取得了空前的成功,當這一名為Gacha的模式來到電子遊戲行業時,它的成功甚至還尤有過之,抽卡配合遊戲,輕輕鬆鬆風靡全球。

最近10年完全可以說是抽卡模式大勝利的10年。從《怪物彈珠》《碧藍幻想》《FGO》等一眾日本抽卡遊戲的火熱,到EA在“FIFA”中推出以抽卡為核心的FUT模式的大賺特賺(他們還想在更多遊戲中復刻這種模式,並引發了不少風波),再到大量國內抽卡手遊的成功……人們已經完全習慣了“抽卡”這個設定,而不再追問“為啥一個個角色都被設計成燈光一閃就從箱子(卡包)裡蹦出來”的奇怪設定。

那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?
抽卡這一行為還衍生出了不少“玄學”,比如《FGO》中的看圈識卡

抽卡的魅力來自於多種方面,但我想,最重要的是那種你能夠獲得些什麼,卻又不太確切地知道自己將要獲得什麼的心情。無論是手中拿著一個包裝好的扭蛋,還是手指懸停在遊戲的抽卡按鈕上,人們都不知道接下來將會發生什麼。這當然是十分誘人的——在我們現實的生活中,有多少這樣等待未知饋贈和禮物的機會呢?一個玩具,或者一個遊戲,恰恰就能輕易地,千百次地提供這樣的體驗。

當然,有得到,就有得不到。讓我們把時光倒退15年,“沒抽到”簡直是個聞所未聞、匪夷所思的棄坑理由——為什麼會因為在一套反覆抽取的機制中得不到什麼東西而放棄原本喜歡的遊戲呢?換個角度,你玩的是遊戲還是抽隨便什麼東西?

可現在,這是一個極為尋常的理由,我們已經很習慣見到它了。

■ 從哪兒想起

我經常會想到我玩過的一個老遊戲,1994年的《天使帝國2》。那是一個RPG遊戲,按現在的眼光來看,基本上可以劃歸到JRPG上來。遊戲型別也是當年頗為流行的回合制走格子。不過,讓我記住它的是遊戲中的角色們——JRPG嘛,裡面自然有各式各樣個性鮮明的角色。

讓我印象最深刻的是裡面的一個角色,叫葛蒂拉斯,當然,對於一個1994年的遊戲,其實我已經記不住太具體的情節,所以我就簡單描述一下,這個角色戰力優越,性格討喜,在隊伍裡是我相當器重的同伴,我對他悉心培養,用心照顧,熱情栽培,滿心想要攜手並進——然後他叛變了……

那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?
因為魔法能力強大,葛蒂拉斯擁有“最高魔導師”的頭銜

對於當時的我來說,這個情節真是猛猛地震撼了我一把——說實在的,我覺得稱之為傷害也不為過了,讓我一度想要放棄遊戲。你喜歡的同伴離開了你,告訴你他一直是個奸細——簡直就是讓少年成長為大人的臨門一擊。但是多年之後我回想起來,仍然感慨於遊戲給予我的情感衝擊和震撼,在某一個時刻,它觸動了我的內心,並讓我至今難忘,這不就是我們想要在遊戲中獲得的東西嗎?

這一招在現在的遊戲中可不容易看到了,首先,一個一直培養的角色忽然就沒了,不但沒了,而且還要捅你一刀,這個設計帶來的負面情感有可能就會讓遊戲流失率飆出一個曲線上的頂點。另一方面,基於所謂“豐富卡池”帶來的眾多角色,和隨機獲得角色的機制,從根本上確定了開發者很難基於這種不確定性寫出這樣針對性的劇情——我為一個角色寫了幾萬字,設計了各種指令碼,結果玩家沒抽出來,豈不浪費了?

對於製作者而言,這似乎是個兩難的問題,而這樣的問題似乎本來便是隻能優化,卻無法徹底解決的。當付費的所有模式一一陳列在他們面前,還有什麼方案几乎是一目瞭然的事情:總不能在手游上賣點卡吧,免費遊戲的那一套甚至還不如抽卡,近幾年來頗為流行的Battle Pass看起來倒是不錯,但似乎更適合於競技遊戲,難以在注重蒐集養成的二次元遊戲上有所作為……我甚至可以想象,每當這些遊戲立項之初,總會有一群人圍成一圈,討論“我們到底要怎麼賺錢”的問題,可他們苦思冥想、激烈討論的答案,卻早已印在了幾年前別人的答卷上。

“唉,還是抽卡吧。”

解決的方法當然也有,許多遊戲明裡暗裡地修改概率,以提升玩家的感受,有的是實際概率高於標註概率,有的是長期沒有出貨將提升概率,還有的是設定一個上限(天井)的保底,在達到條件(一般是一定的抽取數)後直接獲取角色……

但這些手法是很難從根本上解決問題的。在之後,我們很少見到有人討論移動遊戲的劇情,這些辦法可以讓玩家感受好一些,但很難從根本上解決問題。大家開始討論每個角色的設定,角色也通常通過幾句具有代表性的臺詞來塑造性格——不是不可以,但是這樣的人物仍然是蒼白和模糊的,我們缺乏足夠的手段和空間塑造他們,缺乏情節讓他們接受考驗,做出選擇。比起那種經典式的,有轉折有釋放,有低谷有高潮的連貫性劇情而言,比起那些事隔多年還讓玩家津津樂道的劇情來說,現在的很多遊戲,已經很少帶給玩家印象深刻,感懷難忘的體驗了。

■ 能夠不抽卡嗎?

雖然才過去了差不多10年時間,很多人大概都忘了沒有抽卡模式是怎樣的光景。主機或單機遊戲的買斷制長久以來都沒有變過,可客戶端網路遊戲的付費方式倒是幾經變遷,起初是點卡制付費,後來《魔獸世界》讓不少中國玩家初次認識到了啟用用的CD-Key——先購買Key啟用,啟用後還要再買點卡,那時的《魔獸世界》就是有底氣這麼做!再然後,免費模式席捲全球,到了手機遊戲的時代,免費遊戲已經一點都不新鮮了。

嚴格意義上來說,日式抽卡遊戲是免費遊戲的一種——它們都是免費遊玩。但它不同於一般的免費遊戲,那年頭,免費遊戲常見的設計是提供付費貨幣的專屬商城,商城中的道具很難通過遊戲內的途徑獲得(後來的一些遊戲逐步放開了限制)。可以想象,充值與不充值之間的差別巨大,《征途》甚至流傳有一位人民幣玩家單挑100人的故事,聽起來比殖民者來到美洲之後發生的事情還要誇張。

那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?
強化、精煉、升星,僅僅是一件裝備就能玩出許多(十分花錢)的花樣

時至今日,“免費遊戲”的口碑依然不太好。每個人都會告訴你,“免費的就是最貴的”,甚至還有人說,“免費玩家是遊戲提供給付費玩家的道具”。但是,日式抽卡遊戲(儘管口碑也算不上極佳)卻不會承擔這樣的罵名,它們的數值不會像一些MMORPG那麼誇張(你不再能一個打100個了!),更重要的是,它們通常將遊戲角色設定為抽取卡包的隨機獲取,從而提供了一種機會平等——只要運氣夠好,免費玩家也能獲得上佳的遊戲體驗!

這一點聽上去真的很棒:玩家獲得了更多機會,也不再存在實力的碾壓,而遊戲廠商賺的錢甚至還更多了,看上去這是雙贏。問題是,請注意整件事的前提,“只要運氣夠好”。那麼,如果運氣不好呢?這就回到了我們剛才說到的,運氣不好的玩家自然很不開心,甚至棄坑了。

對所有帶有抽卡系統的遊戲來說,同樣的問題都存在。不過,對於二次元(老實說我不太喜歡這個說法)抽卡遊戲來說,這個問題尤其嚴重。問題的關鍵在於,對於很多遊戲而言,角色並不只是一堆戰鬥力數字的合體,作為一個合格的角色,他當然還應該有自己的性格,和玩家的互動——以《FGO》為例,玩家抽取某個卡池的決定性因素並不是“他(她)有多強”,而是“有多喜歡這個角色的劇情與設定”。

但問題在於,理論上,一個優秀的故事情節通常都是預設的——我是說,如果想要寫出一個足夠感人的故事,通常要求故事的結構和規模足夠有複雜性,而複雜性的前提則是要確定人物——這是最基礎的要求,而抽卡的機制或多或少地阻礙了這一點。玩家們常常會因為喜歡一個角色而去抽卡,他們會說,這個角色在故事中是如此地有魅力 ,怎麼能不抽呢?

無需避諱,從開發者的角度來講這是刻意為之,有的時候一段精彩的新劇情就是為了激發人們的抽卡欲!當然,你還是能夠看見好故事,但是這些故事中的角色,他們是依據故事本身的邏輯、在最合適的時間出現在遊戲中嗎?或許,劇情為概率讓路的現象還是存在的。

■ 《瑪娜希斯迴響》的嘗試

所以,讓我們迴歸到《瑪娜希斯迴響》吧。在這方面,即將推出的手遊《瑪娜希斯迴響》希望做一點不一樣的嘗試。開發團隊犬醬組宣稱,遊戲中的“所有角色都不通過卡池抽取”,隨著劇情的推進,這些角色將直接加入玩家的隊伍,就像一款單機的日式RPG那樣。

總的來說,遊戲是關於少年與同伴一起在學院就讀,並且在大陸上冒險的故事,非常王道。略有不同的是,遊戲的基調十分輕鬆,看上去沒有被綁架的公主、沉重的死亡與開篇就揭示的世界毀滅。如果要拿一些人們熟悉的遊戲來比較的話,《瑪娜希斯迴響》的人設和美術風格會讓你想到“鍊金工房”系列(它的最新作《萊莎的鍊金工房》意外地火熱),遊戲中收集道具、探索鍊金的玩法同樣與這個系列有些像。《瑪娜希斯迴響》的戰鬥系統則讓我想到“伊蘇”或者“傳說”系列,你將操作一名角色,和其他AI控制的隊友共同戰鬥。

那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?
戰鬥的動作成分挺重的,合適利用閃避在中前期的所有戰鬥都可以無傷

無論是劇情的章節式進展、動畫與遊戲畫面穿插的演出方式,還是Q版人物、立繪與3D建模共存的表現形式,這些都是有意地往JRPG的方向靠攏。對此,製作人也並不避諱,在遊戲的TapTap介紹頁,明明白白地寫上了遊戲想要做成“純正JRPG”,一款“角色不抽卡的二次元遊戲”。對於抽卡這部分,製作者的解釋是,他們認為“玩家對角色投入的感情,不應當被那百分之零點幾的概率所量化”。

我有些傾向於相信這個說法,原因很簡單,你完全可以想象這款遊戲做一個角色抽取系統的樣子。這個型別的遊戲市場上早就有,現在已經不算罕見了,但他們幾乎全部採用了角色抽取的機制,並且取得了相當不錯的收益。當然,我們完全有理由相信“角色不需要抽取”本身也是一種宣傳的噱頭,一種引人注目的方式。問題在於,它作為宣傳的收益真的足夠多嗎?“不抽角色”其實是個很容易想到的答案,之前卻沒有太多人願意這麼做。

從根本上來看,這是一種選擇。放棄了一個已經被當前玩家熟悉而瞭解的系統設計(而且已經被驗證為是成熟的付費模式),迴歸重拾傳統的JRPG設計,讓你和隊友之間產生足夠的聯結——這是一種選擇,放棄一些東西,獲得一些東西。從某種意義上來看,不管怎麼說,至少我們能夠確信,開發組很重視後者。

“不抽角色”不意味著《瑪娜希斯迴響》放棄了抽卡模式,你仍然可以在遊戲中抽取結晶(可以理解為一種特殊的裝備)以及用於製作裝備的材料。同樣的設定也存在於其他二次元遊戲中,在這些遊戲中,角色與裝備往往需要分別抽取,《瑪娜希斯迴響》看起來則是在機制上略去了一半,而將(往往是更被玩家看重的)角色部分改為直接贈送。

那麼,不抽角色的日式手遊是個好主意嗎?
結晶會賦予角色能力,有趣之處在於,結晶的CG往往在劇情中也出現過——這種利用方式很不錯,因為這意味著遊戲將會有很多的劇情CG

■ 還需要等待一個結論

付費點的設計從來都是在不斷地變化中,《瑪娜希斯迴響》的設計不希望讓玩家與角色的羈絆被概率所限制,聽上去很棒,但這種想法最終能否成為現實,還是取決於遊戲的市場反饋。叫好不叫座的例子很多,在手遊領域也是一樣。

《瑪娜希斯迴響》的嘗試更像是一次探路,它採用了許多與手遊相類似的玩法,然後在付費模式上做了小小的改動。可以預期的是,玩家在角色“沉船”時的失落感將會大大減輕,也不再存在角色上的差異,這些都是它相比同類遊戲的獨特之處。可問題依然很多,失去了“抽角色”,抽卡機制仍然有魅力嗎?不抽角色的模式能夠有足夠的消費刺激以維持遊戲運營嗎?如果他們最終還是發現這樣“良心”的機制行不通,他們是否會轉投其他的“騙課”途徑,從而讓體驗變得糟糕?

在手機上做一款多人的“純正JRPG”的想法聽起來當然很棒,卻並不是一件容易的事,如果《瑪娜希斯迴響》能夠做到的話,我想它可以為二次元遊戲提供更多的參考。


作者:祝佳音
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287312.html

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