漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

飛雲發表於2021-06-23
今年是日本著名遊戲公司Cygames成立十週年,此外因為《賽馬娘》今年的火爆刷屏,使得關於Cygames的討論出現得相當的頻繁。

不過,雖然現在大家都對Cygames讚口不絕,但是該公司從起步發展到現在,也並非就是順風順水,其間也經歷了一些挫折和磨難,也有過一些迷茫和探索,並不是說一下子就像孫悟空那樣從石頭裡面蹦出來的。

本文將以時間線來劃分Cygames的幾個發展階段,試圖理清其中的一些線索和邏輯。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

發展探索期:2011年—2015年

2011年5月的時候,Cygames成立了,這家公司可以說是含著金鑰匙出生的。

因為其背後就是日本很有名的靠廣告起家的CyberAgent,在2011年的時候該公司看到了頁遊和手遊的前景,於是開始逐漸不斷涉足遊戲領域,先後成立了十幾家遊戲子公司,其中比較有名的有GCREST,這家公司專注於做女性向遊戲,推出過《夢王國與沉睡中的100王子》和《在茜色世界與君詠唱》這樣比較成功的乙女向戀愛類遊戲。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

不過CyberAgent旗下這麼多遊戲子公司,成立最早並且最成功還是Cygames這家公司。

CyberAgent的董事長藤田晉是一位非常有眼光和能力的人物,在日本被認為是管理能力僅次於孫正義,他在創立這家公司後孵化了120多家的子公司。

為了Cygames能夠順利出發,藤田晉找來了渡邊耕一這位關鍵人物,他曾經在世嘉的時候參與制作過《三國志卡牌大戰》這樣的著名作品,後來一度也在Silicon Studio這樣研究中介軟體解決方案和引擎的公司呆過,之後則是被藤田晉邀請而擔任了Cygames的董事長,而渡邊耕一則找來了在Silicon Studio的兩位前同事蘆原榮登士和木村唯人擔當重任,其中木村唯人在後來發揮了關鍵而不可替代的作用,本文後面會展開論述。

由於當時卡牌類遊戲在日本比較火爆,再加上木村唯人自己就擅長這種遊戲的製作,於是Cygames的第一款遊戲《巴哈姆特之怒》就以卡牌遊戲的形態面世,而且這也是後來這家公司發展的一個重要方向。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

《巴哈姆特之怒》在2011年9月推出後就逐漸獲得了大量玩家的喜愛,成為了當時的爆款手遊,更一度被盛大公司當年引進到國內。

更令人驚奇的是,即便現在這款遊戲在很多地區都停服了,日服現在依然還在運營中,並且就在最近的6月3日,這款遊戲居然還更新了最新版本,堪稱奇蹟,畢竟能夠運營十年之久的手遊還是非常罕見的。

也正是因為如此,Cygames最近還特意開設了這個遊戲的十週年紀念網站,畢竟這是該公司一切的起點和始源所在。

其實這款遊戲的玩法以現在的眼光來看談不上多麼有深度,但是在當年畢竟卡牌類遊戲還沒進入到一個白熱化競爭的情況,而且該作在美術方面做到了一個極致,恐怕這正是為什麼該作可以運營十年之久的一個重要因素,這種歐美油畫風格融合了日本二次元風格的美術特色在當年令人深感震撼,現在來看也非常精美。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

在這個探索發展期,雖然Cygames有《巴哈姆特之怒》這樣耀眼的作品,但是也有大量實驗性的失敗作品。

這就要說到Cygames的另外一個發展理念,即和外部公司進行IP合作,這或許是因為該公司考慮到自己打造一個原創IP太過費時費力,所以還不如大量和外部公司進行IP合作推出手遊這樣效率更高。

於是我們可以看到在這一階段裡面,Cygames和萬代南夢宮合作推出了多款動畫IP和特攝IP的手遊,比如說《偶像大師:灰姑娘女孩》、《超級戰隊英雄》、《老虎與兔子:英雄之路》等,此外也和世嘉以及小學館等合作推出過一些IP手遊。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

但是這些遊戲大多運營時間都不長,比如《超級戰隊英雄》和《老虎與兔子:英雄之路》都是2012年推出,2013年就停服了。

不過這種廣撒網大量推出實驗性作品的辦法倒是可以積累很多經驗,就像任天堂的哲學裡面有一條是儘快把能犯下的錯誤都做了,然後就知道怎麼做才是正確的。

我們不知道Cygames是否參考了任天堂的哲學,但是毫無疑問這種思路是類似的。

此外Cygames和DeNA旗下的Mobage平臺的緊密合作也是不可不提,因為在這個發展階段,Cygames的遊戲基本上都有Mobage版本,甚至經常是先在該平臺推出後才上安卓和IOS,例如《巴哈姆特之怒》就是如此。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

這是因為DeNA是日本乃至於在全球都領先的網路服務公司,旗下的Mobage社交遊戲平臺在日本有著大量的使用者,所以Cygames初期的發展壯大離不開這個平臺,而且CyberAgent在創立Cygames之前就已經和DeNA有很多合作了,藤田晉正是深感當時Mobage上很多社交遊戲魅力不夠,於是選擇了親自下場。

另外在這個階段還有兩個重要的事情值得關注,一個就是Cygames旗下的超級爆款《碧藍幻想》已經在2014年推出了,雖然一度登頂了日本IOS暢銷榜首位,但是此後運營問題不斷,一直到下一階段的2016年才是真正進入了成熟的狀態。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

另外一個就是2014年《巴哈姆特之怒》動畫的推出,這部動畫對於Cygames來說也是意義非凡,正是因為投入巨資製作這款動畫大獲成功,使得後來該公司繼續沿用了這一思路。

總結起來這一階段Cygames的亮點主要還是在《巴哈姆特之怒》等少數幾款作品上,但是這些作品比起後來該公司的超級爆款《碧藍幻想》和《賽馬娘》還是有著很大的差距,主要是影響力和盈利等方面。

成熟穩健期:2016年—2020年

之所以把2016年作為Cygames第二階段的起點在於,這一年發生了一件對於該公司影響深遠的重大事件。

《碧藍幻想》在2014年推出後,由於Cygames最重要的遊戲製作人木村唯人要忙於多個遊戲的製作和監督,並且還要親自負責《影之詩》的開發,於是《碧藍幻想》的製作人一度是由春田康一擔任。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

但是就在春田康一擔任製作人期間出了一件大事對全球手遊領域都影響深遠。

且不說他在擔任製作人後《碧藍幻想》經常出現運營事故,就說在2016年的元旦則是爆出了氪金醜聞,堪稱該作最大一次運營問題:在聲優田中理惠一次十連抽到某SSR卡片後,有玩家花費70W日元仍毫無所獲,一度引發社會關注,被日本消費廳、消費者委員會、警視廳等和社交遊戲有關的機構質疑其涉嫌賭博,引發扭蛋類遊戲的相關調查。

因為手機遊戲行業在全球的火熱,如何保護手遊玩家群體的利益開始成了苦惱的問題。這一次的事件推動了日本完善相關的法律法規,規範了手遊的氪金亂象,其他國家也開始效仿,推出了相關的法律,包括中國。所以受這次事件影響的已經不僅僅是《碧藍幻想》的玩家,而是全球的玩家。

此後春田康一再度多次因為運營上出現問題而引發玩家們的不滿,於是一度擔任《碧藍幻想》製作人的木村唯人不得不再度就任,而春田康一則被撤下了製作人職務發配到了子公司。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

《碧藍幻想》實際上才是Cygames在《賽馬娘》之前最成功的遊戲,這款遊戲可以說每一個層面都做到了極致,美術風格和音樂都是日本遊戲的頂級,而木村唯人接手後採取的運營辦法有很多,其中被很多玩家津津樂道的是經常送十連抽或者百連抽,相比起其他一些日本手游來說,這款遊戲實在是對玩家友好得有些過分,使得無氪玩家也能在遊戲中得到很多快樂。

可以說每一家能夠成長起來並且獲得成功的公司都會遇到某個重大挫折或者是劫數,比如熱咖啡事件就對R星產生了巨大的深遠影響,而《碧藍幻想》的這次重大運營事故或許也使得Cygames意識到要始終考慮到玩家的需求而不是站在玩家的對立面,不能為了賺錢而急功近利,在此之後我們可以發現Cygames旗下游戲出運營事故的概率就小了很多,這說明了Cygames經歷了這次事件後逐漸變得成熟穩健了。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

其他一些事情也能說明這家公司的成長,比如說在上一個階段,我們可以看到Cygames還是一種廣撒網的形式,推出了大量的手遊,並且經常和外部公司進行IP合作。

但是在這個階段,我們可以看到Cygames推出手遊的速度明顯慢了很多,奉行一種不是精品不出手的原則,最近這幾年我們耳熟能詳的《碧藍幻想》、《影之詩》、《公主連結Reive》、《彈射世界》都是在這個階段推出或者才是真正壯大走紅的。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

並且值得注意的是,Cygames在這一階段推出的遊戲基本都是自家原創IP了,或許Cygames意識到了一個問題,即IP掌握在自己手中才有更多自主權,日本是一個非常重視版權的公司,對於IP合作的一些細節甚至到了令人匪夷所思的地步,所以Cygames之前那些和外部公司合作開發的動畫IP衍生手遊之所以大多都不太成功,或許就是因為沒有IP自主權的緣故。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

新的航路期:2021年—未來

經過了十年的時間發展,Cygames已經積累了大量的行業經驗,成為了日本手遊公司中的領先者,但是這家公司並不滿足於此,而是有了更多超前的規劃。

第一個就是《賽馬娘》這款在2021年推出的遊戲,因為該作對於Cygames是一種技術理念的突破。

因為該公司此前的超級爆款《碧藍幻想》畢竟已經推出了很多年,未來要再出現爆發式增長已經很困難了,另外一個問題則在於這款遊戲的畫面和技術水平其實並不突出,為了照顧Mobage這個平臺而採用了2D的形式。

但是很明顯Cygames並不滿足於此,因為要在未來的時代取得更大的成功,只有技術上實現更大的突破才能做到,比如要如何讓玩家在手機上領略到接近或者說是達到主機畫面效果的3D遊戲,這就需要大量的資金和技術的積累。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

所以我們才能看到Cygames把那些從《碧藍幻想》等遊戲中賺到的錢拿來進行技術研發,這才有了《賽馬娘》中那些看起來逼真的角色,而且這個其實也是日本遊戲領域最近這些年的一個巨大突破課題,即如何通過3D技術重現日本2D卡通人設的角色,目前來看整個日本遊戲業能做到這一點的並不多,除了《賽馬娘》之外可能就是《破曉傳說》和《塞爾達傳說:荒野之息》等少數幾款遊戲。

因為這個課題難就難在要通過3D去表現2D,而且和歐美遊戲業追求現實的真實感不同,日本遊戲業這種二次元風格作品追求的是一種卡通化的真實感,簡單來說就是要讓玩家感到這個卡通化風格的世界是真實並且可以觸控而不是平面的,這就需要在動作捕捉和三渲二等方面花費大量的功夫,而且好的動作捕捉和質量上乘的三渲二都要花費不少的金錢。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

《賽馬娘》就做到了這一點,雖然說這款遊戲本身題材的跨界融合以及玩法上的創新都可圈可點,但是假如這還是一款2D畫面的遊戲,那麼該作還能有這樣的成績麼?這是一個典型的技術進步帶來變化的案例。

第二個,Cygames最近這幾年在主機遊戲領域有了很多佈局,這個本質上和《賽馬娘》是一樣的,都是通過技術的進步和突破來表現更大更美妙的遊戲世界。

目前Cygames公佈自家在研發的主機遊戲有《覺醒計劃》、《碧藍幻想Relink》,最近則是有《Project GAMM》,但是這些遊戲都沒有公佈發售日,並且其中一些作品也是面臨了諸多波折,比如《碧藍幻想Relink》一度是外包給了著名的白金工作室打造,還放出過幾個預告片,但是後來則是取消了外包開發權,轉由Cygames自己開發。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

而且Cygames還花了很大的資源和人力去做自研引擎Cyllista,這在日本遊戲領域也是比較罕見的事情,因為自研引擎耗時耗力,一般遊戲公司更傾向於選擇現成的虛幻4引擎來開發遊戲。

不過在過去的幾年,Cygames其實已經推出了幾款主機遊戲,但是主要還是外包出去製作的形式,例如去年發售在PS4和PC上面的《碧藍幻想 Versus》,還有《影之詩:巔峰對決》這個Switch獨佔遊戲。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

也就是說在自主研發主機遊戲這個層面, Cygames目前已經有了佈局但是還未出現重大突破。

之所以出現這種情況,或許是因為Cygames之前主要還是在頁遊手遊領域耕耘,2018年開始才逐漸進入到主機遊戲領域,這裡面需要交的學費和走的彎路恐怕也不少,這就導致了這些自研主機遊戲的研發進度比較偏慢。

那麼為什麼Cygames要這麼執著於主機遊戲領域呢?而且還在《覺醒計劃》和《碧藍幻想Relink》還沒確定發售日的時候又公佈了一款《Project GAMM》呢?

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

這和時代的發展有一定的關係,之所以在過去很多年裡面Cygames一直沒有涉足主機遊戲的開發,一個是因為技術積累尚且不夠,另外也是因為過去在日本研發主機遊戲實在不賺錢。

在整個PS3時代,甚至到了2016年的時候,在日本手遊不斷蓬勃發展的同時,日本主機遊戲可謂是江河日下,很難有吸引人的作品,例如像這一時期的《生化危機6》、《最終幻想13》、《龍背上的騎兵3》等遊戲都是爭議不斷,畫面技術上大部分作品也都落後於歐美方面。

但是後來時代變化了,不但日本主機遊戲出現了《女神異聞錄5》、《怪物獵人:世界》、《尼爾:機械紀元》這樣口碑好的作品,而且服務型遊戲的出現也使得主機遊戲可以賺到更多的錢了,比如歐美的《堡壘之夜》和《彩虹六號:圍攻》等。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

我們看一下Cygames公佈的這幾款自研主機遊戲的型別就能知道其未來重要發展方向何在了,例如《覺醒計劃》的型別是多人多職業+無縫開放世界,構想非常巨集大,有點像是《艾爾登法環》的型別,而《碧藍幻想Relink》則是四人合作打怪的模式,《Project GAMM》的核心則是PVP的多人對戰模式。

而就整個日本主機遊戲業來說,Capcom的《怪物獵人:世界》以高達1500萬以上的銷量使得很多從業者看到了這類多人合作主機遊戲的魅力和潛力所在,但是日本除了怪獵系列之外目前並無多少這類遊戲,而有能力去開發這樣的大作的日本遊戲公司也並不多。

所以這可能才是Cygames為什麼要花費這麼大的力氣做這件事情,這個方向一旦走對了走順了,對日本主機遊戲行業可能會產生一定的顛覆性,也可能意味著在日本六大第三方主機遊戲軟體公司之外會崛起新的一極。

漫談Cygames十週年:二次元手遊全球霸主如何煉就?

當然Cygames最後能否在這方面獲得成功目前並不好說,我們也只能拭目以待,但是這種勇氣和魄力是非凡的,一如他們花費了那麼多的精力去打造《賽馬娘》。

結語

雖然很多人提到Cygames就是土豪有錢的印象,但是如果有錢就可以做出好遊戲的話那麼亞馬遜早就是全球最厲害的遊戲公司了。

Cygames也是用了十年的時間才變得像今天這樣的豐富多彩並且有了更多的超前規劃。

那麼再過十年後的Cygames會成為日本的迪斯尼或者是網飛一樣的娛樂帝國麼?

或許這並不是最重要的關鍵,最關鍵是的,日本遊戲業在有了Cygames這家公司後變得更有活力更多元化了,這才是這家公司對於行業影響的最大意義所在。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bqib19EzFp3csP9fxIJSQg

相關文章