新怪談懸疑風的二次元手遊有沒有搞頭?看看《異象回聲》做的如何

丸子發表於2022-06-23
近日,由廠商蒼火遊戲小組開發的二次元手遊《異象回聲》開放測試,這款此前備受矚目的手遊才總算跟玩家見面。在二次元手遊這個賽道之上,闡述都市新怪談風格的遊戲並不常見,是比較個性的一種題材選擇,再加上蒼火自《聖女戰旗》以來就十分出色的美術加持,讓遊戲在視覺效果上非常突出,使得不少玩家產生比較大的期待值。

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開放測試的幾天內,遊戲目前口碑還不錯,TapTap8.7分,好遊快爆9.2分,算是不錯的開始。

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遊戲在幾個平臺上的高評分

除了評分之外,各個平臺上,玩家也是踴躍發表看法,對於美術與新怪談風格的呈現,不少玩家大力稱讚,對於戰鬥的表現則有各種看法與吐槽;這樣的風評也與筆者體驗的感受如出一轍。

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類似這樣,誇讚立繪和劇情,但對玩法有許多建議與槽點的點評很多

那麼出彩的新怪談如何去做?戰鬥設計的又有哪些情況?

《異象回聲》的新怪談風視覺美術與敘事

什麼是都市新怪談?

都市新怪談是與舊的鬼怪靈異怪談相對的全新怪談風格。融合了科幻和奇幻的場景設定,把各種超自然力量,不可知的神祕現象解釋為怪物,外星人亦或者其他科幻現象。因為新怪談非鬼神傳說,而是可觀察的一種神祕現象,因此題材往往以探案和懸疑題材為主,描繪一個偵探/警察,如何透過真實案件發現背後潛藏的祕密。

新怪談的作品在這幾十年來可謂開枝散葉。小說有諸如《鼠王》等暢銷作品;影視也有像《雙峰》這樣的名作;遊戲此前最著名的新怪談遊戲當屬《控制》了。

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3年前發售的新怪談風格遊戲《控制》

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談起新怪談,還少不了之前網際網路上非常有名的《SCP》

總結了一下都市新怪談的特色,我們可以簡單拆分出這樣幾個要點:

  • 探案懸疑的敘事
  • 詭異,陰暗亦或者的都市場景
  • 超自然力量與不可描述的神祕怪物

這3個要點在文字上,我們在遊戲裡角色故事,主線劇情以及各種案件的描述都可以窺探出新怪談的風味。

玩家的身份就是就專門處理這類事件的機構“危機應對局”的一員,且為了應對超自然力量,角色還配有特別的裝置“封裝體”,它能將異象的力量控制起來供探員驅使。標題的“異象”則是超自然力量的核心與描述,會以各種以各種超現實的連環凶殺案,詭異的都市傳說如可以吞噬房客的公寓,再比如喇叭頭等詭異實體怪物的亂入等案件展開。

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除了文字上的新怪談味,更突出的還是蒼火遊戲小組的視覺呈現。

在大方向上,都市與懸疑的美術方向有很多,比如19世紀的維多利亞時期的倫敦,陰冷潮溼,犯罪重生;亦或者是20世紀初禁酒令下的美國紐約,那是犯罪都市的樣板。這次遊戲選擇的是上世紀80年代的美式探案劇的風格,據主創團隊的說法,這是受新怪談美劇《雙峰》的影響。

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80年代經典美劇《雙峰》

視覺呈現我們以角色立繪、UI介面、場景設計來說。

角色立繪上,遊戲主要以80年代常見的偵探大衣與警探西裝為主。無論是男性角色還是女性角色都清一色的襯衣+大風衣/西服的配置。並且主要角色設計的並沒有特別跳脫,基本符合西服與工裝所需要的規範與整齊,是一種比較精神挺拔。人物非常幹練的整體氣質。

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主角的設定介面:西服外套、襯衣、領帶、扎得很規整的皮帶與西褲

西服/工裝作為一種服飾風格,常給人一種千篇一律的味道,但是隻要做出一些細微的調整,一些審美需要也能夠很大程度的展現出來,比方說:

襯衣本就修身,只要對衣服尺寸進行一定程度的收窄,是一種非常能夠體現角色身材的一種形式,給人一種襯衣被撐起來的感覺;同理,女性西服的套裙,西服裙也是如此。

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一些服飾上的細微調整也能讓人物的性格襯托的更加明顯:

比如豔麗性感的角色,在襯衣的選擇上,可以選擇選擇無袖,或者減少扣子以加大肌膚的暴露面積來體現性感與熱情;可愛風格的少女,可以把襯衣的袖口做點改造,做出洛麗塔服飾風格的公主袖來增加可愛感。

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西裝的三件套1個不少,但對袖口,裙子,絲襪做點改造,同樣也能做出可愛風十足的設計

再比如,寬鬆的大外套不僅能讓嬌小型角色的體型特色更加明顯,也可以作為增加時髦制的設計,常見的披西服/風衣穿搭風,是非常拉風的直觀感受。

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比如瑪格南的披西服,就給人一種“大姐頭”的氣質

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比體型需要大一圈的外套,讓少女嬌小特別明顯

可以說《異象回聲》在保證想要的風格服飾之上,儘可能做到了全面,把能做改動的地方都做了設計,讓一種服飾風格變得特別豐富。可惜,隨著玩家開卡池開出更多的角色的時候會發現,遊戲的服飾風格的堅持不夠,在抽卡開卡的一些角色裡,還是有一些角色的服飾風格跟主要角色與新怪談風格不算很搭,算是一個比較大的遺憾。

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比如這服飾設計就已經脫離了主要角色那種80年代警探服飾的風格

UI介面的設計,《異象回聲》為了營造一種新怪談的氣質,主要從檔案化、做舊化、以及觀察調查感的設計語言入手。

檔案化是新怪談文化最突出的元素之一,比如遊戲《控制》,SCP等新怪談文化也都具備檔案化的文字與圖案UI設計,往往把介面資訊做成一張檔案紙,裡頭會以塗改的形式呈現文字,以區分淺顯的內容與內涵內容的差別,營造出懸疑感,在《異象回聲》裡,這種檔案化的UI從文字、人物資訊、一些關鍵UI的設計都做的非常充足。

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比如說,選關的介面,做成照片與文件的集合

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比如提示,公告,人物檔案等介面做成書面效果或者照片資料的堆積

做舊與觀察感基本是一套的設計語言,遊戲裡會用各種80年代科技感的老物件作為圖示展示,

強化了做舊效果;而像主要的角色對話介面之上,遊戲會扣著一層老的監視電視的凸透鏡設計,不僅年代感很足,也把觀察視角做出來了;此外遊戲的設定裡還有大量武器,道具的做舊化,老式相機,攝影機,磁帶機等等都給氣氛加分不少。

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遊戲裡,主介面一直掛著一層老電視的畫面

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老電視,手賬本,老式相機,這些圖示設計與遊戲想要的80年代新怪談風格非常吻合

至於場景設計,應該是目前遊戲相對比較欠缺的地方,從早期PV以及遊戲公開的場景圖示來看,遊戲的場景以黑色色調為主,黑紅、黑黃的顏色組合搭配不少,場景強調霓虹燈效,街道破敗壓抑,天氣總是陰冷潮溼,結合起來就非常有罪惡都市的風格。

不過到遊戲的實操環境上看,遊戲的場景又做的比較鮮亮,跟宣發PV的大場景風格不太統一。

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上圖是宣發PV的概念場景,下圖是遊戲實際場景的遊戲場景,遊玩內容上的場景基調與宣發不匹配,也是少有遊戲在視覺呈現上,被不少玩家吐槽的1點

不過大的方向與完成度還是十分讓人驚喜,是非常還原的都市新怪談美術呈現。

而回到遊戲本身的玩法上來,《異象回聲》又做的如何呢?

其實,策略戰棋是很適合新怪談的戰鬥模式

都市新怪談的遊戲,我們結合設定可以先得出以下特點:

懸疑劇情需要有的探索機制,這是因為遊戲的推理懸疑的敘事風格影響的需要;故事發生於近代/現代,雖然以超自然現象為主要的表達,但不以超人主角的風格來表達,不然超自然現象的那種不對等壓迫感所帶來的恐怖與懸疑感就無從談起,那也就不是新怪談,而變成了熱心戰鬥。於是,時代性要求戰鬥形式儘可以以近現代機械戰鬥的方式為主,其次,不以超人主角為前提,那麼,探案組織的主要角色就要突出凡人化的取向。

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比如遊戲的參考物件《雙峰》就具備上溯特徵,如果要做一款《雙峰》的遊戲,玩法設計上也應該具備這些呈現特徵

而這些特點,戰棋遊戲都非常符合。是一種非常貼合新怪談的遊戲風格。

戰棋玩法首先擁有一張不小的地圖空間足夠許多玩家探索,角色可以自由竄動;其次,《異象回聲》的戰鬥基本圍繞著槍支戰鬥來設計,主要以中遠距離作為攻擊範圍,設計了一套掩體的打槍玩法,為了突出策略性以及人物的凡人性,敵我雙方除了BOSS之外,血條與數值的設計都比較脆皮,再強力的五星角色也都只夠挨一兩次攻擊,哪怕是各種加成以後,角色的強度也不會大到一騎當千的程度,因此團隊間不同兵種的配合,多次利用場景掩體做配合也就更加重要。

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即便有掩體,敵人一槍也打掉了三分之一的血量

此外,遊戲還有包抄加成與小隊協同作戰的策略,輔以掩體破壞等場景互動的加成,讓遊戲每一局還是能玩出不少花樣的,作為以戰棋玩法出道的蒼火遊戲小組,在戰棋的玩法呈現上還是很完整的。

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BOSS關卡的掩體破壞

當然,目前測試發現的問題也不少,比如3D場景的視角不可調整,視角只是服務於戰鬥演出,有點大材小用了;其次筆者感觸比較深的1點是,人物的技能優勢差距特別明顯,比如一些角色自帶敵人移動就主動還擊的被動技能,等於在對方的回合裡,多了一次先攻機會,這在一回合只能進攻一次的戰棋遊戲裡,算是強的特別明顯的被動技能,很容易造成玩家傾向於某一類角色的趨向,不利於職業的豐富性與搭配。

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遊戲的3D視角主要集中在攻擊與被攻擊瞬間的演出效果

不過這些小問題在收集玩家反饋之後,會有不錯的改進,筆者認為更重要的是,目前遊戲得到場景互動實在太少了,玩家很少能從遊戲的玩法上體驗到新怪談的樂趣,遊戲的新怪談懸疑感主要還是靠劇情文字與不錯的視覺氣氛烘托,戰鬥時,戰棋玩法只服務於戰鬥,並沒有過多的劇情設定與需要探索尋找的道具藏匿場景之中,沒有把戰棋地圖的優勢放大,把遊戲機制與文字徹底融合,這也讓遊戲劇情與玩法顯得比較割裂。

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戰鬥是戰鬥,不帶懸疑探索的內容,有些可惜

如何將不錯的戰棋玩法與新怪談敘事呈現做到合格的結合,將是遊戲改進的重要一環。

總而言之

二次元手遊近兩年一直在尋求變化,題材庫也在不斷擴充;作為一款少見的都市新怪談風格的遊戲,《異象回聲》是個美術與文字目前完成度非常高的遊戲,個性的視覺呈現給人眼前一亮的感覺,完成度也很不錯;但在策略戰棋的玩法上,並沒有與視覺上與題材風格做比較好的統一;所以即便玩法的策略性也足夠,但割裂感比較明顯,再加上平衡性的一些問題,也給遊戲帶來了不少微詞。

新怪談懸疑風的二次元手遊有沒有搞頭?看看《異象回聲》做的如何
測試服,相對缺失“探尋”的玩法設計,希望之後能見到更多

不過現在還只是最早的測試版本,離正式版上線估計還會有一段時間,不知道下一次再見,遊戲還能針對玩法與表現形式的一體化做出怎樣的改變,讓人期待。



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