雲遊戲,在沒有對岸的風口上架橋

遊資網發表於2019-06-17
雲遊戲,在沒有對岸的風口上架橋

討論了這麼多次雲遊戲,我得出一個結論,技術問題終歸是可以隨著技術進步解決的,因此我這次不談技術,而是從市場邏輯層面論證。

我們先把雲遊戲的優點和缺點都擺出來:

雲遊戲的優點:

玩家無需購買硬體,更無需換代,降低了入門成本。總體上,整個遊戲業的硬體成本也降低了,所有硬體集中在運營商手裡,避免了閒置的浪費。

雲遊戲的缺點:

部分技術問題還未解決,而且發達地區與不發達地區的體驗差距極大。

網路成本遠遠超過過去的網路遊戲,網路建設費用在很大程度上抵消了節約的硬體成本,但是好在網路建設是一次性投資的。

利益難以分配,由於是運營商統一收錢,而不同的遊戲只在玩家遊戲時間上區別,很難統計遊戲對玩家的實際價值,如何向遊戲開發商分配利潤成為難題。

收費方式完全改變,包月制降低了核心玩家的成本但是拉高了普通玩家的成本。

從這些缺點來看,我認為雲遊戲很難成功,因為它違背了遊戲業的市場規律。

從遊戲業40多年的歷史中,大致可以總結出兩條規律:

1、單個玩家投入成本最低的模式,發展最快,市場最大。

家用機替代街機和電腦遊戲,是因為家用機價格最低,學習成本最低。而手遊超越家用機,是因為手遊無需支付硬體成本,智慧手機是生活必須的。免費遊戲超越傳統遊戲,是因為單個玩家可以不花錢玩遊戲,形成使用者規模後再向其中少數花錢意願高的人收錢。

要注意的是,雖然免費遊戲的市場規模超越傳統遊戲,但是單個玩家的消費是遠比傳統遊戲低的,幾千萬使用者才能獲得和買斷制幾百萬使用者相當的收益。雖然不乏堡壘之夜、艦娘這樣高收益且長壽的專案,但是免費遊戲的排他性極強,少數遊戲就能夠霸佔市場好幾年,導致新遊戲無法出頭。曾經最熱衷於手遊的日本市場,這幾年手遊開始明顯紅海化,使用者獲取成本增高且收入沒有同比增長,與當初遊戲機市場衰敗的情況一致。

免費遊戲的成功完全是有賴於其巨大的使用者規模,那麼在所有人都成為玩家的情況下,增長就會停止。考慮到這些人全都是因為不花錢才來玩手遊的,那麼在他們身上榨取更多利潤是有困難的。這樣一來反而不如傳統遊戲,畢竟傳統遊戲玩家已經邁過了付費門檻。

2、沒有正確的市場規則,任何遊戲市場都必死無疑。

毫無管理自由發展的遊戲市場曾經有過,ATARI時代就是,大部分廠商都在渾水摸魚,導致玩家對電子遊戲這一娛樂方式心生厭惡,最終以“ATARI大崩潰”結束,整個美國遊戲機產業因此消失。

任天堂在解決了市場導向問題後,利用管理者的身份拿走了太高比例的市場利潤,導致遊戲公司反叛,推選索尼登上王位。至今任天堂都無法完全獲得遊戲公司信任,可見後果的嚴重。

雖然微軟的XGP搞得風生水起,但是至今都只敢說“第一方大作第一時間登上XGP”,因為在包月制下,不可能解決遊戲利益分配的問題。廠商唯一能統計出的只是單個遊戲的遊玩人數和時間,不可能統計遊戲對玩家的重要性。以NS為例,很多玩家玩俄羅斯方塊99的時間可能比玩塞爾達傳說的時間還長,那麼我們能說俄羅斯方塊比塞爾達更有價值嗎?不能,因為兩個遊戲都賣60美元的話,沒人會去買俄羅斯方塊。

從目前各廠商的計劃來看,未來所有云遊戲都是建立在包月制基礎上的。那麼這就違反了上面說的兩條規則。

以美國遊戲機市場為例,主要使用者(輕度玩家)在一臺主機上硬體軟體總費用不會超過1000美元,遊戲機一般是5年一代,那麼每年最高消費就是200美元,也就是說包月要有競爭力,不能超過15美元。注意,注意,這15美元還是針對傳統家用機玩家來說的,雲遊戲要超越傳統家用機,必然要讓玩家成本比傳統更便宜。而且雲遊戲的目的是降低成本,將免費玩家轉化為收費包月玩家,這樣的市場模式是否有利可圖值得懷疑。

發明雲遊戲的核心目的,其實就是降低玩家硬體支出。但是在包月制下,核心玩家的支出確確實實降低了,而佔大頭的輕度玩家和非玩家,支出是明顯上升的。好處是他們可以體驗到3A級遊戲,但這些人當初不就是因為3A遊戲太花錢才去玩免費遊戲的嗎?

我們今天能玩到如此多樣和優秀的遊戲,建立在一個最基本的邏輯上——好遊戲賣得多,爛遊戲賣得差,因此廠商更傾向於開發好遊戲。而這種激勵機制是完全不可能在包月制上實現的。為什麼第三方大作不會第一時間登上XGP,因為微軟無法客觀評價遊戲對平臺收益的貢獻。利益在公司內部好分配,但是在平臺商那裡就不可能了。數字版遊戲沒有這個問題,因為數字版遊戲還是單賣的。包月制更接近於LIVE和PSN的會員免費遊戲,優質第三方遊戲不過兩三年是根本不可能考慮上會免的。

雲遊戲有沒有可能不採取包月制呢?不可能。

因為在買斷制下雲遊戲給平臺商帶來的收益太低了。如果遊戲還是單賣,只是借用雲遊戲平臺執行,那麼平臺商就只能向遊戲開發商收一個很低的費用,這可和家用機以及STEAM的權利金分成不一樣,權利金本質上是一手交錢一手交貨,雲遊戲是要支付運營費用的,相當於你這個遊戲大家玩的越多,平臺商賠的越多,天底下哪有這樣的生意!

平臺商真正能收的也就是使用者的服務費,類似於現在的LIVE和PSN收費會員一樣,那麼這實際上就是把買主機的錢按月支付,而且你玩的越久付錢越多,跟買遊戲機正好相反。如果是老遊戲進包月,新遊戲單賣,那跟自殺差不多,因為會在乎新遊戲的都是核心玩家,人家又不差硬體這點錢。雲遊戲想要獲得核心玩家支援就必須新遊戲進包月才行。

在我看來,雲遊戲的風潮就好像一堆廠商投入大筆資金架橋,卻從來沒有仔細調查對岸是否真的存在。基本的市場邏輯都沒考慮清楚就開始投錢,這樣的愚行我見過實在太多了,一個典型就是害死XBOX的體感風潮。

相比之下,VR遊戲其實還是有前途的,整個商業思路都沒問題,僅僅只是目前的技術達不到而已。

作者:孟德爾
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