2023年了,模擬經營手遊還有沒有搞頭?
3月22日,由五十一區開發、騰訊極光計劃發行的經營類手遊《桃源深處有人家》(以下簡稱《桃源》)全平臺公測,首日即登上AppStore免費遊戲榜榜首。
上線一週以來,遊戲在市場成績與口碑方面表現較為穩定,在大量玩家湧入的情況下,評價並未出現嚴重滑坡,AppStore暢銷榜在首日擠入前50的基礎上還有小幅上漲。
據GamRes瞭解,五十一區工作室在《桃源》兩年的研發過程中獲得了騰訊遊戲學堂專家團的傾力相助。涵蓋UI/UE、策劃、客戶端、音訊音效、技術美術、專案管理等多領域的9位專家,為《桃源》提供了全方位的最佳化建議,為遊戲品質“錦上添花”。
從近些年來層出不窮的模擬經營新游來看,《桃源》算是正式上線名單中表現較為出眾的,而在它身後,還有一大批蓄勢待發的。《桃源》試圖解決的問題以及上線後遇到的問題,也會成為後來者必須經受的試煉。
讓遊戲內經濟轉起來
《桃源》有著極為明顯的優勢區間:美術。
“隨手一截便是一幅畫卷”,“三年前就是因為畫風才關注的”、“美術令人著迷”……類似評價在相關社群比比皆是,用出眾的美術風格為玩家制造記憶點,依舊是遊戲獲客的重要方式,尤其是對於那些缺乏使用者積累的新IP、新團隊來說。
據媒體採訪,開發團隊五十一區在確定美術風格時,借鑑了著名山水畫《千里江山圖》,山石的繪製顯得多彩而有韻致,而在表現農家生活時,團隊又做了一定調整,使其更具煙火氣,畫面色彩豐富、細節精緻,但在整體表現上又能和諧一致。憨態可掬的蘿蔔人的加入,使遊戲畫面更顯生機,沖淡了遠景山水的冷峻感。
度過了初期的視覺衝擊,遊戲需用玩法讓玩家留下來。
在該階段,《桃源》採用了一套簡練的核心迴圈。
1.簡單的資源迴圈系統
經濟學關乎貨幣的流動,而非貨幣的創造,這句話對模擬經營遊戲來說再合適不過,其玩法、遊戲體驗、商業設計均關乎資源的產出與消耗。
在這一方面,《桃源》建立了一套以訂單為核心的資源產出-消耗系統,玩家從最基礎的小麥、大豆種植開始,收穫後進行初級加工,隨著等級提升解鎖新農作物、新生產資料(如木頭、竹子)、二級加工等。
這些資源主要透過NPC訂單進行消耗。除可獲取特殊材料(如豬肉)的特殊訂單外,NPC訂單無冷卻時間,NPC訂單也是遊戲銅錢、經驗的主要獲取方式。
蒲公英小隊雖然也能獲取銅錢、經驗,但冷卻時間長達數個小時,相對的,它能帶來玩家無法生產的稀有材料,這些材料是玩家開荒、擴倉、建造娛樂場所的必需品。問題是,其產出是隨機的。
隨著玩家遊戲時長的累積,這個生產迴圈越轉越大,原料愈發豐富、加工次數愈發繁複,玩家需要等待的時間也被拉長,遊戲便從不斷解鎖新內容的前期階段過渡到緩慢積累資源的中期階段,在這個階段,倉儲的擴容就變得尤為關鍵。
僅從生產經營的資源迴圈來看,《桃源》有個非常明顯的特點:簡單。
它取消了原料生產所需消耗的銅錢,取消了生產、加工所需的勞動力,連同勞動力所需的衣食住行需求也一併取消了。原料、加工品雖可直接售賣,但價格低賤。無論是關鍵資源的產出,還是資源消耗的流向都相對單一,全都依賴於“訂單”這一環節來週轉。
整個遊戲的經濟系統是高度可控的,每樣建築只能存在一個,每個建築同一時間只能加工一樣東西,玩家只能加速、不能撤銷,每日調換加工序列的次數有限,所有設計都指向了“等待時間”這一行為上。
為此,《桃源》從兩個方面進行補足,一個是給予玩家卓越的視聽享受,開發團隊將每個建築設計了個小劇場,讓蘿蔔人動起來,讓場景活起來。
另一個是居民互動。每日都會有居民上山拜訪,玩家可邀請NPC共進晚餐、贈送禮物,在與NPC的交流中,玩家可逐步瞭解角色性格、喜好乃至人物關係網,進而加深對蘿蘿村的認知,《桃源》試圖用這樣一張複雜的角色關係網與生動的群像刻畫來強化玩家與遊戲的聯絡,讓他們產生“生活在此間”的沉浸感。
如果說前一個屬於感官層面的補足,後一個就算心靈層面的感染,從GameRes的體驗來看,這些氛圍感的塑造是卓有成效的。
《桃源》資源迴圈系統的簡單應該說是有利有弊,利在於它為玩家減負,整體調性較為佛系、休閒;弊在於它壓縮甚至是抹除了玩家的策略空間,使得整個經營玩法變成了放置玩法,玩家僅需隔段時間上線,收一波資源、確認一下訂單、按需生產即可。(如是,零氪玩家就會遇到遊戲的一個關鍵性矛盾,膨脹的訂單需求與倉庫儲存上限之間的矛盾。)
以上,僅解釋了《桃源》在生產經營玩法上的迴圈,它是整個遊戲的基礎,如果想要考察《桃源》玩法設計、商業設計上的優劣,我們須得從更大的視角去探析遊戲的大迴圈。
2.以提升收益效率為核心的大迴圈
在生產資源迴圈的基礎上,《桃源》給出了三種擴大收益的方法,一是直接提高每個訂單的收益,二是擴大數量,三是提高資源的獲取速度。
第二種方法較為特殊,它既包括訂單量的擴充,也包括加工佇列的擴充、倉儲容量的擴充,後者變相增加玩家遊玩的安逸指數。
《桃源》以提升訂單收益效率為核心,將遊戲的生產經營玩法與其他模組(社交、劇情、活動)、商業設計聯絡在一起,形成一個大迴圈。
不妨以「3.增速」為例,解釋下這個大迴圈的運作方式。
遊戲道具「念」是提高資源產出效率的關鍵所在,它有兩種獲取途徑,劇情獎勵與舒適度獎勵,而開啟劇情需要滿足等級、舒適度要求,推進劇情則需要消耗生產資源。
遊戲的劇情獎勵相當於在原有的模擬經營玩法上安裝了個加速器,提高了整條生產線的執行效率。
而抽卡、充值則是另外一臺更加迅猛的加速器,它進一步加速了「念」的獲取速度,又或者以一次性消耗的方式直接兌換訂單所需資源。
如是,《桃源》以生產經營玩法為核心,透過NPC互動、劇情內容兩個模組提高經營效率,又輔之以社交系統、山頭經營(琴棋書畫、觀星等生活向的內容,環境裝飾)來豐富遊戲玩法。
高頻更新的限時活動也是提高玩家留存的重要方式——畢竟,活動提供的獎勵比訂單收益要寬裕得多。
問題是,《桃源》只是一個重複著資源迴圈的模擬經營手遊嗎?
解決模擬經營品類的痛點
拋開遊戲上線後遭遇的諸多Bug不談,《桃源》在處理模擬經營這個品類的時候,做了哪些方向上的改進,又存在什麼樣的問題?
根據GameRes這幾日的體驗來看,《桃源》在模擬經營手遊的探索上,有如下幾方面的優勢:
1.將細節拉滿的視聽體驗
在沒有做出品類細分的前提下,模擬經營類手遊的受眾都比較固定,即追求輕度、休閒的大眾玩家,這便要求遊戲能夠觸達更多使用者。常規做法就是買量,但它需要投入的資源與需要思考的策略絲毫不亞於一款遊戲的開發,這顯然不是中小團隊承擔得起的。
能夠在第一時間抓住使用者注意力的美術自然就成了團隊彎道超車的一個選項。《桃源》在2020年首曝時便是靠一手獨特且出色的畫風贏得了第一波關注。
從實際的遊戲體驗來看,《桃源》美術的點睛之筆在於動起來的蘿蔔人。五十一區在採訪中曾表示他們是“把每個建築、整個遊戲都當成動畫去做,讓每個角色都很真實,有著自己的性格”,雞舍的蘿小旦平時在茅屋屋頂撒飼料,雞“飛”出圍欄了會跳下來,上演一場“捉雞好戲”,餅坊的蘿小饢手上功夫了得,不時給觀眾表演“飛餅”絕活,農閒時蘿蔔人會在周邊遊蕩,有活了要忙或活忙完了會露出相應的表情包,每個建築實際上都是一次文化考據,一場人物表演。瞧著它們圓潤而靈活的身子,頭上千奇百怪的綠葉,玩家心裡自然覺得舒暢。
這些細節上的巧思,給玩家帶來的其實不僅是美術上的享受,同時也是一種生活感的塑造,它能讓畫面活起來,讓玩家覺得這個小村落是活的、有生氣的,甚至讓玩家去揣摩其中的故事。
對一些中小團隊來說,有時候難的並不是美術概念的差異性、高階感,而是如何落地到具體的使用者體驗中,五十一區在專案早期雖然摸索出了蘿蔔人、借鑑《千里江山圖》等吸引使用者的美術設定,但遊戲UI的設計卻略顯粗糙,在騰訊遊戲學堂專家團的幫助下,磨平了一些視覺觀感上的參差,使遊戲美術更為統一、畫面更為協調,同時也與遊戲追求的“煙火氣”、遊戲獨有的“蘿蔔人”深度結合。
2.將“佛系”作為遊戲基調
上一部分提到,《桃源》的生產經營玩法並不複雜,資源流向單一,形成了穩固的閉環。玩家的操作空間、策略空間被壓縮到一個較小的範圍內,或者是被移除到了其他玩法中,他們做得最多的行為,或者說耗時最長的行為是“等待”,如同遊戲內建的“旅行青蛙”玩法一樣,遊戲整體調性偏佛系。
《桃源》的佛系調性看著做起來簡單,但實則不然,越到後期,遊戲的系統越複雜,遊戲如何在體驗上為玩家減負至關重要,同樣得益於騰訊遊戲學堂專家團的幫助,五十一區強化了各類材料的視覺辨識度,並增加介面跳轉、剩餘數量、任務提示等功能。
就GameRes的體驗而言,當玩家把《桃源》當做副遊時,會有較好的遊戲體驗,上線時根據訂單安排好生產佇列,下線忙活其他事情,再上線後收穫一波資源、提交訂單,安排下一輪生產,整體遊戲節奏貼合上班黨、學生黨的日程安排。
當然,玩家想要深度體驗的時候,遊戲也能提供足夠的內容,比如與蘿蘿村居民的互動,比如散落在山頭各個角落的互動小遊戲,又比如遊戲的劇情內容,倒不如說,這些內容,才是《桃源》的主體。
3.將內容消費視為玩家體驗核心
如果《桃源》只是一個數值螺旋上升的生產經營遊戲的話(因訂單這一中心的存在,導致遊戲後續解鎖的新建築並未改變遊戲玩法或玩家的遊玩策略),遊戲憑什麼讓玩家在蘿蘿山“定居”?
可細分為三塊來講。
第一是文化體驗。
《桃源》的生產經營系統看似常規,實則是以遊戲為載體、融入了大量傳統文化,原材料的加工均對應一項傳統工藝,如石磨、豆坊、陶藝、竹編……又輔之以小劇場動畫,用一種精簡的方式為玩家呈現傳統工藝流程。
在加工產品的設計上也不含糊,由豆腐引出豆腐腦、豆乾、豆筋、豆腐乳、油豆腐等一系列大豆製品,遊戲內的烹飪系統進一步呈現了中國的“食”文化。
《桃源》各個模組的設計不是簡單的數量疊加,而是穿針引線,用一個材料串聯起遊戲的多個模組。種植大豆——收穫大豆——大豆加工——食材烹飪,這尚且不是終點,遊戲還將美食與地域文化做了連線,透過類似“旅行青蛙”的玩法,讓蘿蔔人攜帶美食前往各地旅行。
除此之外,每個階段新解鎖的建築也都帶有一定的文化屬性,如孔明燈、觀星臺、書畫室、琴房等,五十一區在做這些設計的時候,往往會將遊戲互動、知識承載、視聽享受、收藏獎勵四個元素融合在一起,觀星時,以傳統文化中的二十八星宿為脈絡,告訴玩家星座的識別;收集書畫時,又會以小遊戲的方式表現古畫修復的流程。
以傳統文化為出發點,遊戲的活動設計思路如江河入海,頓時開闊了起來,清明、端午、中秋、重陽,每個傳統節日的飲食文化與民間活動都能融入《桃源》模擬經營的框架中。
第二是情感體驗。
玩家在遊戲中體驗到的情感因人而異,其情感的觸發點互有差異,或因音樂,或因風景,或因故事,或因社互動動。在此處,GameRes僅從人機互動的角度,討論《桃源》情感體驗的兩大內容。
其一為存在於不同時空的故事,包括主線章節、人物番外。以主線劇情「南有喬木」為例,它講述周瑜與小喬的愛情故事,從相遇、相愛、相知到生離死別,玩家可以進行劇情回溯,在關鍵節點選擇不同的選項,改變故事走向。從遊戲的具體表現來看,整個故事以任務的形式切割成數十個小片段,情節發展的重要節點投入較多的資源,配以渲染情緒的插畫與音樂,算是對歷史人物的一種再演繹。
其二是蘿蘿村的人情往來。《桃源》為每個居民設定了一個人際關係網,與其對話,玩家能夠逐步深入角色,關六菲是個痴迷釣魚卻頻繁“空軍”的少女,她那淡泊出塵的俠士風範與其屢釣不中的設定令人忍俊不禁,朗見秋異想天開研製出了獨門辣醬,一時間供不應求,酷愛辣椒、性格熱情如火的她卻有個靦腆害羞的孩子,母子之間的種種趣聞叫人發笑,末了卻是鼻頭一酸、心頭一股暖流淌過。
依個人所見,蘿蘿村的角色塑造要比主線有趣得多,碎片化的敘事手法在情感傳遞上效率更高,它留下更多空白供玩家想象。倒不是主線的線性敘事手法落了下層,而是這種手法想講好故事,既講巧思—情節編排、主題表達,也講量的累積——人物塑造、起承轉合。
第三是社交體驗。
《桃源》設計了多種社交內容,除了常規的拜訪外,還開闢了多人聊天室,玩家可以在群裡傳送蒲公英小隊訂單的資源需求。
限時活動玩法大多會往多人遊戲上靠攏,遊戲基調主打休閒、趣味,或者玩家互助。
4.兼顧輕度玩家與重度玩家的商業設計
《桃源》的付費系統較為標準,月卡、通行證、首衝獎勵、成長禮包不一而足,每個檔位的價格也比較常規。
遊戲內無廣告,沒有走廣告變現的途徑。付費點主要集中於兩個方面,飾品經濟與生產效率。
《桃源》的飾品分為角色裝扮與環境裝飾,環境裝飾與舒適度掛鉤,但只有甲、乙等建築才能提供獎勵,飾品可透過遊玩進度與抽卡獲取。
若是仔細比對的話,能發現遊戲月卡的價效比可謂突破天際,它提供的不僅是蘿蔔幣(付費貨幣)、玎璫(稀有貨幣)這些常規遊戲貨幣,它還附帶生產效率、訂單收益的大幅提升,且解決了倉儲容量過低、擴容慢的問題。
GameRes認為,這一超乎常規的月卡收益表明了遊戲的商業取向,追求大DAU下的低ARPU值,依賴使用者規模撐起遊戲收入。與此同時,它並未放棄重度使用者的需求,將輕數值、重外觀與互動體驗的飾品裝到了扭蛋卡池中。
《桃源》想要保證玩家基本的遊戲體驗,以精心規劃的數值體系防止遊戲內容被快速消耗,在付費與數值增長間小心翼翼地做著平衡規劃,避免陷入Pay To Win的輿論困境中。
既然如此,《桃源》的問題在哪?
(以下純屬個人觀點)
1.核心玩法深度不足。
如前文所言,《桃源》資源迴圈系統的簡單是有利有弊的,它壓縮甚至是抹除了玩家的策略空間,使得整個經營玩法變成了放置玩法。
《桃源》並沒有模擬經營遊戲中常見的經營策略、資源配置玩法,如選擇種植哪一類經濟作物,每一類建築的配比如何設定等等。
遊戲空間的自由裝扮玩法也是後置的,玩家受到嚴格的遊戲進度限制,擺完必要建築後,並沒有太多富餘的空間留給玩家自行設計,且環境佈置會優先讓位給數量稀缺的甲、乙等裝飾。
又如,遊戲內的生產建築雖然富有生機,但習慣之後它便淪為一種裝飾,遊戲的感官體驗大於遊戲性的體驗。
由此,玩家在體驗遊戲後迅速分裂成兩個陣營,部分玩家認為遊戲的“休閒”調性完美契合自己的遊玩需求,另一類玩家則認為遊戲過於簡單,缺乏挑戰。
五十一區未必沒有預料到這一點,畢竟,遊戲在立項之時就是奔著“讓玩家在下班路上解解乏”去做的,它更側重去營造一個平靜祥和的田園生活情境,以供玩家憩息。
2.團隊產能問題。
一個是量的問題,另一個是新鮮感的問題。
模擬經營手遊的內容產出如何跟得上玩家消耗是個老調常談的問題,在此不再贅述。
在該方面,《桃源》還需要解決新鮮感的問題。上面提到,《桃源》的核心玩法相對簡單,後續解鎖的生產建築並未改變玩家的遊戲思路,好在遊戲提供了足夠豐富的玩法與內容來填補這方面的不足,如音遊、拼圖、釣魚等,如居民互動、劇情體驗。
這種“多樣化”同樣有利有弊,利在於單純的模擬經營玩法其實是很容易見頂的,玩家在遊戲初期就能預見後面的遊戲內容,後續的內容更新容易陷入“換湯不換藥”的困境,這並不適合一個旨在長線運營的手遊,遊戲應該提供經營之外的趣味。
弊在於《桃源》的其他遊戲內容與核心玩法耦合度低,雖然吻合“表現古代田園生活”這一要求,且符合遊戲的休閒調性,但可玩性不足。
玩家對遊戲內容“量”與新鮮感的追求,將迫使開發團隊產出更多具備差異化的內容,五十一區似乎也預料到了這一點,他們在採訪中表示:“我們希望每個山頭都能儘量給玩家帶來不同的內容體驗,而不是簡單的數值重複——
比如說現在第一塊山頭給玩家的感覺是自家的村落小院,第二塊是一個需要探索的開闊田園,第三塊則是帶有神話色彩的天池、仙女湖,讓玩家從陸地探索變成水上探索。未來的第四塊山頭,我們還會突出遊戲的標誌性元素——蘿蔔人,去打造類似於蘿蔔古鎮的體驗。”(來源:遊戲葡萄)
但,這似乎會帶來新的問題:遊戲該如何平衡逐漸龐大且多樣的遊戲內容與遊戲主張的“休閒調性”?
後話:模擬經營手遊
早在去年,GameRes便關注到市面上出現了大量新立項的模擬經營手遊,截至今日,正式上線的不過寥寥幾款。
個人將該品類劃定了三個考察方向,題材演繹、底層玩法、商業模式。
題材演繹關乎遊戲的美術風格與內容設計;
底層玩法則複雜得多,買斷制領域的模擬經營玩法設計可謂遍地開花,要麼是玩法融合,如種田模擬+動作=《天穗之咲稻姬》,如模擬經營+戰鬥=符文工房系列,模擬經營+多人聯機=《一起農場》,硬核模擬經營=模擬農場系列,主打氛圍感與擬社會聯絡的,有《動物森友會》、《星露穀物語》……新發售的《伊始之地》還融入了程式生成技術,將經營玩法變成關卡挑戰。
而服務型手遊的模擬經營玩法則略顯單一,尤其是玩家操控角色行動的第三人稱手遊(如《小森生活》、《奧比島》)更是稀缺。
商業設計上,模擬經營是個需要將商業思維前置的手遊品類,遊戲核心在於資源的產出與消耗,它如何與付費深度繫結是個棘手問題。
模擬經營遊戲的思路可以很寬廣,但模擬經營手遊的選擇卻很狹窄。
它與PC端的買斷制遊戲存在很大差異,服務型手遊必須克服兩大難題:長線運營與商業模式。
2022年湧現出一批模擬經營手遊有諸多方面的原因,或是動森熱度餘溫尚存,或是有遊戲跑通了模擬經營品類的商業模式,但從今天的視角來看,動森的調性依舊難以復刻,模擬經營手遊的商業設計也沒能持久。
倒是有一款2021年上線的出海手遊表現出了強勢的增長勁頭——點點互動出品的《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》,其遊戲架構與《桃源》有不少相似之處,但GameRes認為二者並不一致,《菲菲大冒險》的產品策略與運營方式更接近於消除類手遊,而《桃源》有更明顯的模擬經營成分。
點點互動自研的另一款手遊《Frozen City》更接近模擬經營類遊戲,它還向同行者展現了一種新的模擬經營手遊設計思路——闖關+角色養成。
倘使《桃源》在後續的運營中能夠保持目前的勢頭,那便能為模擬經營類手遊再提供一個成功案例,同時也為仍在研發中的其他模擬經營類手遊打上一針強心劑。
可貴的是,《桃源》的開發團隊五十一區從遊戲還叫做《代號:YC》的時候,就相當注重玩家反饋,他們希望遊戲能真正成為一塊供玩家落腳休息的“桃源”,他們也希望有更多的有志之士來共同構建“桃源”——
對模擬經營感興趣的同學,可投簡歷到:zhaoshuai@dayukeji.com,《桃源深處有人家》專案組正在廣納賢才。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3FXtcbJsnf3DaIyuUNIPuw
上線一週以來,遊戲在市場成績與口碑方面表現較為穩定,在大量玩家湧入的情況下,評價並未出現嚴重滑坡,AppStore暢銷榜在首日擠入前50的基礎上還有小幅上漲。
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據GamRes瞭解,五十一區工作室在《桃源》兩年的研發過程中獲得了騰訊遊戲學堂專家團的傾力相助。涵蓋UI/UE、策劃、客戶端、音訊音效、技術美術、專案管理等多領域的9位專家,為《桃源》提供了全方位的最佳化建議,為遊戲品質“錦上添花”。
從近些年來層出不窮的模擬經營新游來看,《桃源》算是正式上線名單中表現較為出眾的,而在它身後,還有一大批蓄勢待發的。《桃源》試圖解決的問題以及上線後遇到的問題,也會成為後來者必須經受的試煉。
讓遊戲內經濟轉起來
《桃源》有著極為明顯的優勢區間:美術。
“隨手一截便是一幅畫卷”,“三年前就是因為畫風才關注的”、“美術令人著迷”……類似評價在相關社群比比皆是,用出眾的美術風格為玩家制造記憶點,依舊是遊戲獲客的重要方式,尤其是對於那些缺乏使用者積累的新IP、新團隊來說。
據媒體採訪,開發團隊五十一區在確定美術風格時,借鑑了著名山水畫《千里江山圖》,山石的繪製顯得多彩而有韻致,而在表現農家生活時,團隊又做了一定調整,使其更具煙火氣,畫面色彩豐富、細節精緻,但在整體表現上又能和諧一致。憨態可掬的蘿蔔人的加入,使遊戲畫面更顯生機,沖淡了遠景山水的冷峻感。
《千里江山圖》
度過了初期的視覺衝擊,遊戲需用玩法讓玩家留下來。
在該階段,《桃源》採用了一套簡練的核心迴圈。
1.簡單的資源迴圈系統
經濟學關乎貨幣的流動,而非貨幣的創造,這句話對模擬經營遊戲來說再合適不過,其玩法、遊戲體驗、商業設計均關乎資源的產出與消耗。
在這一方面,《桃源》建立了一套以訂單為核心的資源產出-消耗系統,玩家從最基礎的小麥、大豆種植開始,收穫後進行初級加工,隨著等級提升解鎖新農作物、新生產資料(如木頭、竹子)、二級加工等。
種植、收穫均可批次完成
這些資源主要透過NPC訂單進行消耗。除可獲取特殊材料(如豬肉)的特殊訂單外,NPC訂單無冷卻時間,NPC訂單也是遊戲銅錢、經驗的主要獲取方式。
蒲公英小隊雖然也能獲取銅錢、經驗,但冷卻時間長達數個小時,相對的,它能帶來玩家無法生產的稀有材料,這些材料是玩家開荒、擴倉、建造娛樂場所的必需品。問題是,其產出是隨機的。
隨著玩家遊戲時長的累積,這個生產迴圈越轉越大,原料愈發豐富、加工次數愈發繁複,玩家需要等待的時間也被拉長,遊戲便從不斷解鎖新內容的前期階段過渡到緩慢積累資源的中期階段,在這個階段,倉儲的擴容就變得尤為關鍵。
僅從生產經營的資源迴圈來看,《桃源》有個非常明顯的特點:簡單。
它取消了原料生產所需消耗的銅錢,取消了生產、加工所需的勞動力,連同勞動力所需的衣食住行需求也一併取消了。原料、加工品雖可直接售賣,但價格低賤。無論是關鍵資源的產出,還是資源消耗的流向都相對單一,全都依賴於“訂單”這一環節來週轉。
整個遊戲的經濟系統是高度可控的,每樣建築只能存在一個,每個建築同一時間只能加工一樣東西,玩家只能加速、不能撤銷,每日調換加工序列的次數有限,所有設計都指向了“等待時間”這一行為上。
為此,《桃源》從兩個方面進行補足,一個是給予玩家卓越的視聽享受,開發團隊將每個建築設計了個小劇場,讓蘿蔔人動起來,讓場景活起來。
另一個是居民互動。每日都會有居民上山拜訪,玩家可邀請NPC共進晚餐、贈送禮物,在與NPC的交流中,玩家可逐步瞭解角色性格、喜好乃至人物關係網,進而加深對蘿蘿村的認知,《桃源》試圖用這樣一張複雜的角色關係網與生動的群像刻畫來強化玩家與遊戲的聯絡,讓他們產生“生活在此間”的沉浸感。
如果說前一個屬於感官層面的補足,後一個就算心靈層面的感染,從GameRes的體驗來看,這些氛圍感的塑造是卓有成效的。
《桃源》資源迴圈系統的簡單應該說是有利有弊,利在於它為玩家減負,整體調性較為佛系、休閒;弊在於它壓縮甚至是抹除了玩家的策略空間,使得整個經營玩法變成了放置玩法,玩家僅需隔段時間上線,收一波資源、確認一下訂單、按需生產即可。(如是,零氪玩家就會遇到遊戲的一個關鍵性矛盾,膨脹的訂單需求與倉庫儲存上限之間的矛盾。)
以上,僅解釋了《桃源》在生產經營玩法上的迴圈,它是整個遊戲的基礎,如果想要考察《桃源》玩法設計、商業設計上的優劣,我們須得從更大的視角去探析遊戲的大迴圈。
2.以提升收益效率為核心的大迴圈
在生產資源迴圈的基礎上,《桃源》給出了三種擴大收益的方法,一是直接提高每個訂單的收益,二是擴大數量,三是提高資源的獲取速度。
第二種方法較為特殊,它既包括訂單量的擴充,也包括加工佇列的擴充、倉儲容量的擴充,後者變相增加玩家遊玩的安逸指數。
注:玎璫,遊戲內稀有貨幣,非生產資源,可從活動、遊玩進度獎勵中獲得,也可用充值貨幣-蘿蔔。
《桃源》以提升訂單收益效率為核心,將遊戲的生產經營玩法與其他模組(社交、劇情、活動)、商業設計聯絡在一起,形成一個大迴圈。
不妨以「3.增速」為例,解釋下這個大迴圈的運作方式。
遊戲道具「念」是提高資源產出效率的關鍵所在,它有兩種獲取途徑,劇情獎勵與舒適度獎勵,而開啟劇情需要滿足等級、舒適度要求,推進劇情則需要消耗生產資源。
遊戲的劇情獎勵相當於在原有的模擬經營玩法上安裝了個加速器,提高了整條生產線的執行效率。
而抽卡、充值則是另外一臺更加迅猛的加速器,它進一步加速了「念」的獲取速度,又或者以一次性消耗的方式直接兌換訂單所需資源。
如是,《桃源》以生產經營玩法為核心,透過NPC互動、劇情內容兩個模組提高經營效率,又輔之以社交系統、山頭經營(琴棋書畫、觀星等生活向的內容,環境裝飾)來豐富遊戲玩法。
高頻更新的限時活動也是提高玩家留存的重要方式——畢竟,活動提供的獎勵比訂單收益要寬裕得多。
問題是,《桃源》只是一個重複著資源迴圈的模擬經營手遊嗎?
解決模擬經營品類的痛點
拋開遊戲上線後遭遇的諸多Bug不談,《桃源》在處理模擬經營這個品類的時候,做了哪些方向上的改進,又存在什麼樣的問題?
根據GameRes這幾日的體驗來看,《桃源》在模擬經營手遊的探索上,有如下幾方面的優勢:
1.將細節拉滿的視聽體驗
在沒有做出品類細分的前提下,模擬經營類手遊的受眾都比較固定,即追求輕度、休閒的大眾玩家,這便要求遊戲能夠觸達更多使用者。常規做法就是買量,但它需要投入的資源與需要思考的策略絲毫不亞於一款遊戲的開發,這顯然不是中小團隊承擔得起的。
能夠在第一時間抓住使用者注意力的美術自然就成了團隊彎道超車的一個選項。《桃源》在2020年首曝時便是靠一手獨特且出色的畫風贏得了第一波關注。
從實際的遊戲體驗來看,《桃源》美術的點睛之筆在於動起來的蘿蔔人。五十一區在採訪中曾表示他們是“把每個建築、整個遊戲都當成動畫去做,讓每個角色都很真實,有著自己的性格”,雞舍的蘿小旦平時在茅屋屋頂撒飼料,雞“飛”出圍欄了會跳下來,上演一場“捉雞好戲”,餅坊的蘿小饢手上功夫了得,不時給觀眾表演“飛餅”絕活,農閒時蘿蔔人會在周邊遊蕩,有活了要忙或活忙完了會露出相應的表情包,每個建築實際上都是一次文化考據,一場人物表演。瞧著它們圓潤而靈活的身子,頭上千奇百怪的綠葉,玩家心裡自然覺得舒暢。
農閒時會活絡活絡筋骨
倘使玩家點開每個生產建築檢視詳情,還能發現遊戲給每個角色捏好了性格特徵
這些細節上的巧思,給玩家帶來的其實不僅是美術上的享受,同時也是一種生活感的塑造,它能讓畫面活起來,讓玩家覺得這個小村落是活的、有生氣的,甚至讓玩家去揣摩其中的故事。
這種感覺就很像每年中秋的例行節目—提摩西小隊,觀眾能從簡單的迴圈動畫裡解讀出一堆資訊(圖源:B站UP主東予薏米)
對一些中小團隊來說,有時候難的並不是美術概念的差異性、高階感,而是如何落地到具體的使用者體驗中,五十一區在專案早期雖然摸索出了蘿蔔人、借鑑《千里江山圖》等吸引使用者的美術設定,但遊戲UI的設計卻略顯粗糙,在騰訊遊戲學堂專家團的幫助下,磨平了一些視覺觀感上的參差,使遊戲美術更為統一、畫面更為協調,同時也與遊戲追求的“煙火氣”、遊戲獨有的“蘿蔔人”深度結合。
2.將“佛系”作為遊戲基調
上一部分提到,《桃源》的生產經營玩法並不複雜,資源流向單一,形成了穩固的閉環。玩家的操作空間、策略空間被壓縮到一個較小的範圍內,或者是被移除到了其他玩法中,他們做得最多的行為,或者說耗時最長的行為是“等待”,如同遊戲內建的“旅行青蛙”玩法一樣,遊戲整體調性偏佛系。
《桃源》的佛系調性看著做起來簡單,但實則不然,越到後期,遊戲的系統越複雜,遊戲如何在體驗上為玩家減負至關重要,同樣得益於騰訊遊戲學堂專家團的幫助,五十一區強化了各類材料的視覺辨識度,並增加介面跳轉、剩餘數量、任務提示等功能。
就GameRes的體驗而言,當玩家把《桃源》當做副遊時,會有較好的遊戲體驗,上線時根據訂單安排好生產佇列,下線忙活其他事情,再上線後收穫一波資源、提交訂單,安排下一輪生產,整體遊戲節奏貼合上班黨、學生黨的日程安排。
當然,玩家想要深度體驗的時候,遊戲也能提供足夠的內容,比如與蘿蘿村居民的互動,比如散落在山頭各個角落的互動小遊戲,又比如遊戲的劇情內容,倒不如說,這些內容,才是《桃源》的主體。
3.將內容消費視為玩家體驗核心
如果《桃源》只是一個數值螺旋上升的生產經營遊戲的話(因訂單這一中心的存在,導致遊戲後續解鎖的新建築並未改變遊戲玩法或玩家的遊玩策略),遊戲憑什麼讓玩家在蘿蘿山“定居”?
可細分為三塊來講。
第一是文化體驗。
《桃源》的生產經營系統看似常規,實則是以遊戲為載體、融入了大量傳統文化,原材料的加工均對應一項傳統工藝,如石磨、豆坊、陶藝、竹編……又輔之以小劇場動畫,用一種精簡的方式為玩家呈現傳統工藝流程。
在加工產品的設計上也不含糊,由豆腐引出豆腐腦、豆乾、豆筋、豆腐乳、油豆腐等一系列大豆製品,遊戲內的烹飪系統進一步呈現了中國的“食”文化。
《桃源》各個模組的設計不是簡單的數量疊加,而是穿針引線,用一個材料串聯起遊戲的多個模組。種植大豆——收穫大豆——大豆加工——食材烹飪,這尚且不是終點,遊戲還將美食與地域文化做了連線,透過類似“旅行青蛙”的玩法,讓蘿蔔人攜帶美食前往各地旅行。
除此之外,每個階段新解鎖的建築也都帶有一定的文化屬性,如孔明燈、觀星臺、書畫室、琴房等,五十一區在做這些設計的時候,往往會將遊戲互動、知識承載、視聽享受、收藏獎勵四個元素融合在一起,觀星時,以傳統文化中的二十八星宿為脈絡,告訴玩家星座的識別;收集書畫時,又會以小遊戲的方式表現古畫修復的流程。
以傳統文化為出發點,遊戲的活動設計思路如江河入海,頓時開闊了起來,清明、端午、中秋、重陽,每個傳統節日的飲食文化與民間活動都能融入《桃源》模擬經營的框架中。
第二是情感體驗。
玩家在遊戲中體驗到的情感因人而異,其情感的觸發點互有差異,或因音樂,或因風景,或因故事,或因社互動動。在此處,GameRes僅從人機互動的角度,討論《桃源》情感體驗的兩大內容。
其一為存在於不同時空的故事,包括主線章節、人物番外。以主線劇情「南有喬木」為例,它講述周瑜與小喬的愛情故事,從相遇、相愛、相知到生離死別,玩家可以進行劇情回溯,在關鍵節點選擇不同的選項,改變故事走向。從遊戲的具體表現來看,整個故事以任務的形式切割成數十個小片段,情節發展的重要節點投入較多的資源,配以渲染情緒的插畫與音樂,算是對歷史人物的一種再演繹。
其二是蘿蘿村的人情往來。《桃源》為每個居民設定了一個人際關係網,與其對話,玩家能夠逐步深入角色,關六菲是個痴迷釣魚卻頻繁“空軍”的少女,她那淡泊出塵的俠士風範與其屢釣不中的設定令人忍俊不禁,朗見秋異想天開研製出了獨門辣醬,一時間供不應求,酷愛辣椒、性格熱情如火的她卻有個靦腆害羞的孩子,母子之間的種種趣聞叫人發笑,末了卻是鼻頭一酸、心頭一股暖流淌過。
依個人所見,蘿蘿村的角色塑造要比主線有趣得多,碎片化的敘事手法在情感傳遞上效率更高,它留下更多空白供玩家想象。倒不是主線的線性敘事手法落了下層,而是這種手法想講好故事,既講巧思—情節編排、主題表達,也講量的累積——人物塑造、起承轉合。
第三是社交體驗。
《桃源》設計了多種社交內容,除了常規的拜訪外,還開闢了多人聊天室,玩家可以在群裡傳送蒲公英小隊訂單的資源需求。
限時活動玩法大多會往多人遊戲上靠攏,遊戲基調主打休閒、趣味,或者玩家互助。
蘿蔔樂園
4.兼顧輕度玩家與重度玩家的商業設計
《桃源》的付費系統較為標準,月卡、通行證、首衝獎勵、成長禮包不一而足,每個檔位的價格也比較常規。
遊戲內無廣告,沒有走廣告變現的途徑。付費點主要集中於兩個方面,飾品經濟與生產效率。
《桃源》的飾品分為角色裝扮與環境裝飾,環境裝飾與舒適度掛鉤,但只有甲、乙等建築才能提供獎勵,飾品可透過遊玩進度與抽卡獲取。
若是仔細比對的話,能發現遊戲月卡的價效比可謂突破天際,它提供的不僅是蘿蔔幣(付費貨幣)、玎璫(稀有貨幣)這些常規遊戲貨幣,它還附帶生產效率、訂單收益的大幅提升,且解決了倉儲容量過低、擴容慢的問題。
GameRes認為,這一超乎常規的月卡收益表明了遊戲的商業取向,追求大DAU下的低ARPU值,依賴使用者規模撐起遊戲收入。與此同時,它並未放棄重度使用者的需求,將輕數值、重外觀與互動體驗的飾品裝到了扭蛋卡池中。
《桃源》想要保證玩家基本的遊戲體驗,以精心規劃的數值體系防止遊戲內容被快速消耗,在付費與數值增長間小心翼翼地做著平衡規劃,避免陷入Pay To Win的輿論困境中。
既然如此,《桃源》的問題在哪?
(以下純屬個人觀點)
1.核心玩法深度不足。
如前文所言,《桃源》資源迴圈系統的簡單是有利有弊的,它壓縮甚至是抹除了玩家的策略空間,使得整個經營玩法變成了放置玩法。
《桃源》並沒有模擬經營遊戲中常見的經營策略、資源配置玩法,如選擇種植哪一類經濟作物,每一類建築的配比如何設定等等。
遊戲空間的自由裝扮玩法也是後置的,玩家受到嚴格的遊戲進度限制,擺完必要建築後,並沒有太多富餘的空間留給玩家自行設計,且環境佈置會優先讓位給數量稀缺的甲、乙等裝飾。
又如,遊戲內的生產建築雖然富有生機,但習慣之後它便淪為一種裝飾,遊戲的感官體驗大於遊戲性的體驗。
由此,玩家在體驗遊戲後迅速分裂成兩個陣營,部分玩家認為遊戲的“休閒”調性完美契合自己的遊玩需求,另一類玩家則認為遊戲過於簡單,缺乏挑戰。
五十一區未必沒有預料到這一點,畢竟,遊戲在立項之時就是奔著“讓玩家在下班路上解解乏”去做的,它更側重去營造一個平靜祥和的田園生活情境,以供玩家憩息。
2.團隊產能問題。
一個是量的問題,另一個是新鮮感的問題。
模擬經營手遊的內容產出如何跟得上玩家消耗是個老調常談的問題,在此不再贅述。
在該方面,《桃源》還需要解決新鮮感的問題。上面提到,《桃源》的核心玩法相對簡單,後續解鎖的生產建築並未改變玩家的遊戲思路,好在遊戲提供了足夠豐富的玩法與內容來填補這方面的不足,如音遊、拼圖、釣魚等,如居民互動、劇情體驗。
這種“多樣化”同樣有利有弊,利在於單純的模擬經營玩法其實是很容易見頂的,玩家在遊戲初期就能預見後面的遊戲內容,後續的內容更新容易陷入“換湯不換藥”的困境,這並不適合一個旨在長線運營的手遊,遊戲應該提供經營之外的趣味。
弊在於《桃源》的其他遊戲內容與核心玩法耦合度低,雖然吻合“表現古代田園生活”這一要求,且符合遊戲的休閒調性,但可玩性不足。
玩家對遊戲內容“量”與新鮮感的追求,將迫使開發團隊產出更多具備差異化的內容,五十一區似乎也預料到了這一點,他們在採訪中表示:“我們希望每個山頭都能儘量給玩家帶來不同的內容體驗,而不是簡單的數值重複——
比如說現在第一塊山頭給玩家的感覺是自家的村落小院,第二塊是一個需要探索的開闊田園,第三塊則是帶有神話色彩的天池、仙女湖,讓玩家從陸地探索變成水上探索。未來的第四塊山頭,我們還會突出遊戲的標誌性元素——蘿蔔人,去打造類似於蘿蔔古鎮的體驗。”(來源:遊戲葡萄)
但,這似乎會帶來新的問題:遊戲該如何平衡逐漸龐大且多樣的遊戲內容與遊戲主張的“休閒調性”?
後話:模擬經營手遊
早在去年,GameRes便關注到市面上出現了大量新立項的模擬經營手遊,截至今日,正式上線的不過寥寥幾款。
整理日期:2022.1.10
個人將該品類劃定了三個考察方向,題材演繹、底層玩法、商業模式。
題材演繹關乎遊戲的美術風格與內容設計;
底層玩法則複雜得多,買斷制領域的模擬經營玩法設計可謂遍地開花,要麼是玩法融合,如種田模擬+動作=《天穗之咲稻姬》,如模擬經營+戰鬥=符文工房系列,模擬經營+多人聯機=《一起農場》,硬核模擬經營=模擬農場系列,主打氛圍感與擬社會聯絡的,有《動物森友會》、《星露穀物語》……新發售的《伊始之地》還融入了程式生成技術,將經營玩法變成關卡挑戰。
而服務型手遊的模擬經營玩法則略顯單一,尤其是玩家操控角色行動的第三人稱手遊(如《小森生活》、《奧比島》)更是稀缺。
商業設計上,模擬經營是個需要將商業思維前置的手遊品類,遊戲核心在於資源的產出與消耗,它如何與付費深度繫結是個棘手問題。
模擬經營遊戲的思路可以很寬廣,但模擬經營手遊的選擇卻很狹窄。
它與PC端的買斷制遊戲存在很大差異,服務型手遊必須克服兩大難題:長線運營與商業模式。
2022年湧現出一批模擬經營手遊有諸多方面的原因,或是動森熱度餘溫尚存,或是有遊戲跑通了模擬經營品類的商業模式,但從今天的視角來看,動森的調性依舊難以復刻,模擬經營手遊的商業設計也沒能持久。
倒是有一款2021年上線的出海手遊表現出了強勢的增長勁頭——點點互動出品的《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》,其遊戲架構與《桃源》有不少相似之處,但GameRes認為二者並不一致,《菲菲大冒險》的產品策略與運營方式更接近於消除類手遊,而《桃源》有更明顯的模擬經營成分。
點點互動自研的另一款手遊《Frozen City》更接近模擬經營類遊戲,它還向同行者展現了一種新的模擬經營手遊設計思路——闖關+角色養成。
倘使《桃源》在後續的運營中能夠保持目前的勢頭,那便能為模擬經營類手遊再提供一個成功案例,同時也為仍在研發中的其他模擬經營類手遊打上一針強心劑。
可貴的是,《桃源》的開發團隊五十一區從遊戲還叫做《代號:YC》的時候,就相當注重玩家反饋,他們希望遊戲能真正成為一塊供玩家落腳休息的“桃源”,他們也希望有更多的有志之士來共同構建“桃源”——
對模擬經營感興趣的同學,可投簡歷到:zhaoshuai@dayukeji.com,《桃源深處有人家》專案組正在廣納賢才。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3FXtcbJsnf3DaIyuUNIPuw
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