傳統廠商做的二次元手遊,怎麼就炸了?

潯陽發表於2024-01-22
《白荊迴廊》,有種難以道明的異樣感,其玩法新穎、成分複雜,不失為一塊璞玉,有待進一步的打磨。

在未充分接觸遊戲介紹、講解的情況下,我費了不少功夫才理清楚遊戲基本玩法,倘若玩家與我相似,帶著常規國產二次元遊戲的認知進行遊玩,勢必會陷入“我在哪、我該幹嘛”的困惑裡,情緒幾近抓狂。

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這大概是我遊玩初期的精神寫照

遊戲初期體驗的錯位或許便是它目前在各大平臺評價不高的主因之一,它並未逃離遊戲公測後成績與評價兩極分化的命運。

一方面,它有著“古劍奇譚”IP的加成,古劍三的意外出圈讓這個經典IP在這幾年聚攏了大量核心受眾,燭龍+騰訊的強強組合則讓它有了衝擊市場的底氣,開服首日也登上了國區AppStore免費遊戲榜與總榜第一的位置,暢銷榜最高衝進了前10。

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七麥資料

另一方面,複雜且慢熱的遊戲玩法,以及非市場主流的渲染方案讓遊戲評分徘徊在及格線上下。

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好遊快爆

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TapTap

目前的玩家評價自然不能代表遊戲的實際表現,對任何長線運營遊戲而言,總得有時間的積澱才能換來穩定的受眾群體,就個人遊戲體驗而言,它擁有紮實的遊戲底子與深厚的IP、品牌加成,但要突破傳統大廠做二次元遊戲的迷瘴,有時靠的是“詩外的功夫”。

一、三個角度理解遊戲玩法

白是款什麼樣的遊戲?

官方將其定位為“異世交匯即時多維戰鬥RPG”,它基於古劍IP,構建了一個多維宇宙世界觀,相當於在一個架空的世界裡開了個異次元時空縫,不同世界的角色在此相聚,古劍系列玩家能在這裡看到不少熟悉的面孔。

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而單看官方給出的玩法介紹,其實並不能快速界定遊戲型別,8人小隊、元素地形、即時戰鬥、自由養成,在二次元遊戲特有的名詞包裝下,更是讓人看得雲裡霧裡,按個人感知,它其實是一款——

二次元遊戲底色+構築型養成+RTT(即時戰術)玩法的遊戲。

第二個要素在國產遊戲中並不多見(甚至幾近於無),第三個要素年代久遠,現多侷限於小眾圈子,基於這兩個原因,讓遊戲擁有極高的獨特氣質,往好了說是差異化,往壞了說是小眾,在輿情激烈的二次元遊戲圈中,其引起的效果容易被放大。

1.常見的二次元遊戲構成要素

此處並非是對二次元遊戲的定義,僅是拎出一些常見的二次元遊戲要素做說明。

其大多由兩方面構成,其一,是圍繞著角色搭建的商業模式與遊戲表現,遊戲盈利主要依賴扭蛋系統,遊戲會從多個層面表現角色魅力,如主線劇情的角色刻畫、個人支線的深度塑造,如設計互動區域強化角色與玩家之間的聯絡,如藉由角色美術與戰鬥演出來深化角色印象。

《白荊迴廊》並未例外,它重視遊戲的劇情呈現與角色塑造,為此鋪設了一個龐大的角色關係網與複雜的勢力劃分,一些只露一兩次臉的路人NPC也做了精細的立繪與人物設定。

主線第二章「雨中人」更是在演出上下了不少功夫,透過黑白漫、文字、運鏡等方式來強化畫面張力,還別具匠心地用鋼琴元素來設計UI、音效,契合章節主題。

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其二,是拉長遊戲生命週期與拓寬遊戲深度的養成體系。角色同名疊加、技能提升、位階提升、屬性提升,每一項都需要消耗特定的遊戲資源,從而形成複雜的資源副本與形色各異的挑戰關卡。

該遊戲同理,不過,基於遊戲特殊的養成機制,其表現又略有差異,玩家無需投入資源在角色的等級提升上,一些基礎的屬性提升也僅需透過後勤設施掛機升級。

遊戲的養成核心,落在了「刻印」和與「刻印」相繫結的「迴廊漫巡」副本上。

2.構築型養成

遊戲中的「刻印」能為作戰隊伍提供大額的屬性加成,玩家需要遊玩「迴廊漫巡」副本來打造獨屬刻印。

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開局前選定一名隊長+六名隊員+一名其他玩家的支援角色,隨後選定五枚記憶烙痕+一枚其他玩家的記憶烙痕,在帶有多條路線與隨機要素的副本中,不斷提升刻印分數,刻印的分數與技能加成、激勵Buff,多源於烙痕。最後生成的刻印與隊長相繫結,玩家需要依據隊長、刻印屬性來搭建作戰隊伍。

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圖源:NGA,一張圖解釋同調者,烙痕,迴廊漫巡和刻印的關係

總之,它是一套自成體系的養成玩法,深刻地影響了玩家在主線關卡、挑戰關卡中的隊伍搭配,它以隊長為核心,但養成過程又高度依賴烙痕提供的屬性加成,且帶有一定的隨機元素。

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它相當於一個前置的Build,玩家需要依靠這個Build的結果去搭配一套陣容,又或者反過來,玩家是為了一套已有的陣容去專門刷取Build(刻印)。

這便不得不提遊戲的核心特色,基於小隊的即時戰術玩法。

3.即時戰術玩法

RTT是RTS遊戲分化出來的一個旁支,它捨棄了RTS遊戲中的資源採集與基地運營,細化了作戰單位的操作與戰術抉擇,通常以多人小隊為作戰單位,隊伍規模做大時可以發展為全戰系列,規模精簡時可以往《盟軍敢死隊》靠攏,近年來該型別也湧現出了《絕境北方》、《異形:墜入黑暗》等膾炙人口的佳作,至於Mimimi Games出品的多款遊戲,則是RTT型別下的又一個細分品類了。

它是一種玩法上限低、遊玩門檻高的遊戲型別。

上限低,是因為它很難做出太多變種,其核心玩法在品類定義者出現時就沒有發生太多變化,基本圍繞著場上局勢判斷、調整隊員站位與陣容搭配、選擇技能釋放時機展開,遊玩門檻高,是因為它涉及不少微操,翻飛的手速與精準的操作,往往是RTT遊戲中最令人賞心悅目的一個畫面。

《白荊迴廊》做了一定的改造,在遊戲中,玩家一次可上場4+4名角色,4名站場,4名後備,可隨時替換,角色替換下場後有冷卻時間。

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它採用自動戰鬥機制降低了玩家的操作需求,玩家任意操作均自帶時間暫停。

關鍵是,它對角色的技能釋放次數、移動冷卻時間做出了限制,迫使玩家在操作時需要更有針對性,如對空技能留著給飛行敵人。

同時,遊戲擁有類似《神界:原罪》系列的元素機制,部分角色能透過技能製造元素地形,場景設計帶有互動道具,炎與水生成霧化區域,炎與類觸發爆燃反應,水與雷觸發傳導反應……炎、火、霜、雷四種元素兩兩組合衍生出多種效果,讓戰鬥事半功倍,它們也直接影響了玩家的陣容搭配,乃至更加前置的「刻印」獲取。

每當自己成功利用角色與場景特性觸發爆燃反應,並在刻印激勵的加成下打出一個又一個斗大的傷害數字時,心理總是有莫大的成就感,它是對玩家操作與策略的正向反饋。

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前提是,你得熬過痛苦的學習期,忍受遊戲的不完滿。

二、痛並快樂著的遊戲體驗

遊戲確乎有著自己的獨特性與優勢所在,其玩法在時下的手遊市場中獨樹一幟,經調整後的RTT玩法做到了官方所說的「輕操作、重策略」;其養成機制雖非獨創,卻能與遊戲的戰鬥系統產生化合反應;燭龍做內容、做文化的研發策略也能在遊戲的世界設定、劇情演繹中得到呈現。

它有足夠的潛力去衝擊當下的手遊市場,前提是,它能留下多少玩家?如果玩家首次碰上這類養成機制,大多是會懵懵懂懂的,在傳統二遊“唯高階角色可用”的認知侷限下,總會擔心自己投錯了資源。同理,新玩家在面對迴廊漫巡時,第一感觸大多也是迷糊,選擇誰當隊長、選擇那些烙痕入場、何種屬性優先,在該拉滿的都拉滿的情況下,如何進一步提高刻印分數盡皆籠罩在雲霧裡。

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遊戲的長線運營依賴一個成熟的社群生態去支撐

亟待玩家理清楚了配隊需求、湊齊了配隊與刻印的培養條件,開始慢慢探索迴廊漫巡時,會發現它其實是另一場漫無止境的西西弗斯之旅,刻印從C上升到A存在著一系列的卡點,角色技能等級、烙痕等級、已解鎖的路線,它們或與玩家的挑戰次數相關,或與玩家的等級相關,遊戲資源關卡、主線關卡又與玩家等級掛鉤,初入遊戲的玩家,不免產生走哪哪都不通的憋屈感。

傳統廠商做的二次元手遊,怎麼就炸了?

簡單總結,遊戲的養成機制有極高的可塑性,為玩家的戰術策略、陣容搭配提供了足夠的想象空間,但這種深度也帶著相匹配的學習門檻與資源投入,有時玩家的反覆迴圈收穫僅是微不足道的一點提升。

遊戲的即時戰術玩法同樣優缺點並存。

它相當強調見招拆招的策略玩法,前文提到,它透過對操作與技能使用次數的限制,來要求玩家每次操作都應當有的放矢,飛行敵人需要專門的職業或技能才能造成傷害,僅屏障就設計了三種形式,並提供了三種不同的應對方式,牆型屏障需要透過拋物線射擊才能造成傷害,或拉動近戰角色越過屏障,也可用專屬技能、持續攻擊的方式來破除屏障。

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在怪海從四面八方一輪接一輪湧現,各類攻擊特效鋪滿螢幕的時候,場面一度混亂,玩家在同一時間需要處理的事件又多又雜,自動回覆的護盾、操作自動觸發時間暫停、拖拽技能生效範圍所給出的高亮提示……這些保姆級的設計都能減少玩家的資訊處理與操作壓力,它能讓玩家瞬間領略到當年即時戰術遊戲的特殊魅力。

基於對策略元素的重視,遊戲的節奏理應慢下來,但實際上玩家在遊玩時大多是開著2倍速的,由此便帶來一個嚴重問題——面對一些棘手的Boss,玩家是需要透過操作來規避傷害,或透過瞬間的爆發來集火敵人,二者均對玩家的反應提出了一定需求,2倍速反而成了玩家失利的罪魁禍首。

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另一方面,遊戲的自動施法同樣與策略玩法相悖,即便是在練度碾壓的情況下,依舊有可能面臨對空技能提前用光、角色罰站、最終失敗的情況。

即,遊戲針對手遊快節奏的便捷設計與遊戲強調見招拆招的策略玩法產生了衝突,這種衝突無法簡單地透過數值的培養來解決。

這種“你明明知道它有個良好的胚子,不糊弄人的製作精神,但玩起來就有有些膈應”的感覺還遍佈在遊戲的其他模組上。

比如角色建模。遊戲基於虛幻引擎打造,採用的是一套PBR+卡通的渲染方案,在角色展示頁面,你能清晰地看到各類衣服材質的質感,它們能對光源做出準確的反射,然而看慣了其他卡通渲染角色的玩家總會覺得哪裡不對勁——

“遊戲一邊採用卡通風格的角色風格與渲染,一邊材質貼圖色彩飽和度低、灰度高、偏寫實”,(B站網友評論),五官的處理同樣偏寫實,它並非精細度不足、用心不足的問題,而是審美取向的差異。

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比如UI。遊戲主介面混雜著多種不同的方案,它既想用場景化的方式突出角色主體,將功能分散在場景之中,左劃是休息室,右劃是辦公區;也想將其打造成一套近似PC/手機的操作介面,左下彈出對話視窗,右下有彙總選單,中間是滾動的新聞條;它還想融入時下二遊偏愛的扁平化設計,將一些常用的功能陳列在畫面右中。

傳統廠商做的二次元手遊,怎麼就炸了?

它偏好方方正正的框框,好用不同顏色的字樣來表示不同的資訊,其結果便是畫面看著有點花,它突出了畫面資訊,但又不完全突出。

比如劇情。它想透過敘事包裝的方式來交代世界觀,卻採用了相當直白的一問一答形式,它想要構建一個宏大的多維世界,鋪設一條伏延千里的故事線,卻未完全顧及玩家的接受力度,每隔一兩分鐘便有新角色登場,故事多處調侃“主角為何能當上白荊科技的新監督”,卻未能在前期進行一定的答疑解惑。

傳統廠商做的二次元手遊,怎麼就炸了?

就筆者的個人感受而言,以上諸如種種,既源於燭龍初次涉獵二次元手遊賽道的經驗不足,也源於遊戲型別參照系稀缺,在養成機制、遊戲玩法、世界觀設定均新穎且複雜的情況下,官方並未有效控制資訊的輸出,無形中抬高了新手玩家的學習成本。

而邁過了這道坎的玩家,則有希望形成穩固的使用者群體,在後續的日子裡慢慢放大遊戲的影響力。遊戲是否能在下個節點更多的新玩家入局,既看遊戲核心(內容或玩法)的堅實度,也看運營的節奏編排。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OOzXtm0wYzuUNS7GhzEtfA

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