這款首月流水8億的二次元手遊,中國做不出來
面對這個問題,不少從業者都有著「國內無法復刻類似《賽馬娘》成功」的共識。具體到理由,遊戲技術能力強、美術積累深厚,以及題材優勢無法逾越之類的說法最為常見。
然而單拆《賽馬娘》的每一個元素來看,遊戲的美術品質距離天花板還有相當的距離,被津津樂道的題材優勢,本質上也只是日本國民級的體育專案,剖析賽馬的受眾與屬性,國內其實並不乏類似的題材。
根據最新披露資料,《賽馬娘》當前下載量已突破700萬次,遊戲首月營收達1.36億美元(約合8億人民幣),Cygames母公司CyberAgent的Q2遊戲業務營收達232億日元(約合13億人民幣),為6年來單季度營收的最高值。
CyberAgent財報資料與700萬下載量海報
一邊是國內不難觸達的水準,一邊是遊戲狂攬8億的能力,兩者的矛盾其實聚焦在更微妙細緻的地方——內容創作。
在發展多年的二次元領域,無論漫畫、TV,還是遊戲,都沒有精確的定義來總結「什麼是好的二次元內容」。然而即使缺乏好的標準,玩家們仍會不約而同地在優質內容下聚集,被當中的人物與劇情牽引出強烈的共情感,甚至產生現實移情(朝聖、手辦、同人等)。
在《賽馬娘》上線的一個月中,有不少人詢問日本牧場經營者,能否為「西野花」「星雲天空」兩匹在現實生活中已故的賽馬掃墓;退休馬協會在為賽馬「好資質」募集18萬元的生日捐款時,因《賽馬娘》的火熱,現在捐款已募集到123萬元,足超出目標金額近10倍。
遊戲激起了玩家對真實賽馬的關注
二次元的優質內容標準可能很難說清,然而在拆解了《賽馬娘》的內容構成後,其實可以看到Cygames對「什麼是好的二次元內容」有著相當清晰的回答,並且他們已經將這些回答總結起來,形成了模板化的生產體系。
這套體系巧妙地融入到遊戲的角色、對話、劇情,甚至深入到底層玩法,使得遊戲從開局到結束,一步步地引導著玩家,最終激起玩家強烈的共情感。
本文將從《賽馬娘》出發,分析Cygames所積累的內容創作體系,並嘗試回答「為何這套體系是國內從業者難以逾越的壁壘?」
見證角色成長,而不是單純地認識角色
《賽馬娘》根本的立足點,就是塑造一個足夠鮮活的角色。
當一個人物被大家稱之為「好角色」,那麼這個人物首先是足夠可信的,富有生命力的,同時還是一個飽滿、層次鮮明,能夠引發人情感共鳴的形象。
Cygames為了創造出讓人喜愛的鮮活角色,在《賽馬娘》中給出的答案是「賦予角色動態性」,簡單來說就是把一個角色的「人物成長」放在創作的首位。
這裡拿《賽馬娘》近期新出的角色「成田大進」為例。
大進剛出場的時候,便是一副拒人於千里之外的樣子。她不時會不耐煩地說「和你沒關係」這樣的臺詞,不希望其他人過多地干涉到她的生活。
但這種標籤並非是固定不變的,她會與其他角色交流時發生一些改變。
例如在訓練師熱情的鼓勵下,大進的冰冷態度出現鬆動,她會不時向你詢問意見;朋友的幫助會讓她有些不知所措,卻也讓她在不經意間露出笑容;而過去一直認為「大家都瞧不起自己」的大進,在得知有孩子受她的拼搏精神所鼓舞時,她的感情從震驚、欣慰,最後轉變成了「不再獨自一人戰鬥」的自信。
大進與其他賽馬娘一樣,最終的目標都是奪冠,表徵差別只有她「嬌小高冷」的特點。
但玩家可以在她一次次躊躇憤怒中,逐步明白她的「高冷」之下是「自卑」,是體格「嬌小」帶來的痛苦回憶。「高冷」只是她保護自己的武器,真實的她其實是一個極其渴望獲得他人認同的「孤獨」少女。
這些深層次的角色心結,不是簡單的背景簡介或簡單對話就能夠呈現出來的。
《賽馬娘》為每一個角色精心設定了不同的困境,用困境突出矛盾。角色既要面對未來的挑戰,也要克服過去的心結。成長串聯起了角色的過去與未來,大小矛盾推動角色做出當下的抉擇。
最終呈現在玩家面前的,就是一個努力成長、挑戰自我的賽馬娘。這種角色成長能夠在短時間內帶給玩家極強的人物真實感,也引出了《賽馬娘》內容創作的核心:「角色高於一切設計」。
當然,一個角色的可信度,並非由簡單的「矛盾&成長」就能構成,還關乎如何將其呈現出來的技巧。在拆解了《賽馬娘》的內容結構後,我發現Cygames為此引入了3種漫畫、影視行業中常見的創作手法:
1.對話:每一句話都有其目的性;
2.聚焦:突出主體,適當留白;
3.節奏:把控內容釋放時間,製造戲劇化;
這3種技巧幾乎貫穿了《賽馬娘》中所有角色的塑造過程,但Cygames又融合得足夠微妙,以至於玩家很難察覺到這套模板的存在。
對話:每一句話都有其目的性
《賽馬娘》的玩法系統包含兩個部分,一是類似於《偶像大師:閃耀色彩》的養成系統,二是服務於角色的AVG玩法。
前者從玩法層面設定玩家目標,後者則是利用對話向玩家展示角色。
對話是玩家瞭解人物成長過程的切入點,也是讓人物呈現出真實感的關鍵。遊戲通過讓賽馬娘與立場各不相同的角色們對話,多角度地展現主體角色對某個問題的看法。
以「特別周」為例,我們可以看看她在幾個關鍵場合的臺詞有什麼特別之處。
特別周在情人節時,向訓練師贈送了堆成小山般的巧克力,她解釋到:「以前我媽媽就對我說過:料理裡充滿了愛,愛就一定要滿滿當當的才行!」
偶遇同伴時,她會聊起自己的家鄉:「北海道呀!我會在休息日的時候去離牧場不遠處的地方,那裡有好多好吃的東西,還有可以隨便奔跑的場地......嘿嘿。」
在訓練累中到不行時,她會鼓勵自己:「為了成為日本第一賽馬娘,我一定要更加地努力訓練!」
特別周的3段對話
可以看出,特別周是一個意志堅定,無時無刻釋放著純真活力的賽馬娘。巧妙的是,這種看似標籤化的開朗性格,卻不會讓玩家感覺過分的生硬彆扭。
因為在角色展示出這種性格時,遊戲也在不斷利用人物臺詞,揭露了這種心態背後的原因,其中有她嗜好美食的滿足感,有對家鄉北海道的眷戀,以及與母親約好成為「日本第一賽馬娘」的承諾。
而在特別周與訓練師初次見面時,她的自我介紹便為這些對話埋下了主基調:「無論是生下我,還是養育我的媽媽,我都和她們約好了,我一定會成為日本第一的賽馬娘!成為了不起的樣子!」
特別周與訓練時初次見面時的臺詞
「北海道」「料理」「母親」「日本第一」是在特別周的對話中,頻繁出現的幾個關鍵詞。當中對映了特別周的個人愛好,情感歸宿,以及奮鬥目標。
這些關鍵詞紮根於特別周的角色底層,形成她的人物驅動力,每當劇情推向高潮或轉折時,幾乎都是特別周的臺詞對這些關鍵詞有所回應的時刻。
幾乎每一段場景對話都會不時提到這些關鍵詞
另一方面,這些不斷重複的關鍵詞也成為了特別周的心結所在。
她不止一次對「成為日本第一賽馬娘」感到疑惑。在新年祈福時,特別周向訓練師問到:「雖然這麼問有點突然,但要成為日本第一,該做些什麼呢?我只有必須這麼做的想法,卻不知道具體該做些什麼。」
特別周的困惑是必然的,因為這個約定是來自她從未謀面的生母。特別周的生母在去世前拜託牧場場主,將特別周培養成日本第一的賽馬娘。
約定源於兩位母親間的對話,這個對話對她來說是陌生的,她不明白其中的含義,實現這個夢想的驅動力只是出於她對母親的愛而已。
這導致「日本第一賽馬娘」既是特別周的目標,也是這個角色最大的心結,她的人物成長便是尋找自己要成為什麼樣的賽馬孃的過程。
「成為日本第一的賽馬娘,到底該做什麼呢?」
「關鍵詞庫」是《賽馬娘》撰寫角色對話的核心,也是塑造角色的基礎,例如玉藻十字「必勝」的背後是其家庭的「貧窮」;成田大進「和你無關」的背後是「嬌小」體型帶來的自卑。
這些顯而易見的關鍵詞首先抓住玩家的眼球,又通過一場場對話被有意無意地重複,以遞進的情緒將標籤剝至角色內心深處,最終形成角色需要解開的心結。
而角色內在的成長,便是一點點逼近心結,並以各自的方式與這些關鍵詞達成和解的過程。
這種臺詞的處理手法來源於影視行業,在1-2小時的電影時間內,角色的對話往往有明確的目的性。角色需要利用關鍵詞對話,在短時間內與其他角色產生高頻、有價值的資訊交換,使每一句臺詞都能夠增加人物的資訊,推動劇情發展。
所以我們可以在《賽馬娘》中看到,主要角色一直在與不同的次要角色對話,通過對同一話題的不同角度回答,玩家得以從多角度感受逐漸豐滿的角色形象。
例如特別周登場時,她以不斷添飯的形象樹立了大胃王的標籤,而後在與訓練師的對話中她解釋到「吃飽了才能有力氣鍛鍊」「料理中有愛意」,在與其他賽馬孃的對話中,她則提到「北海道的美食」「吃太多有增重困擾」。
登場的「再來一碗!」帶出後續的「料理即愛意」「北海道的美食」等臺詞
一個簡單的大胃王標籤,得以延伸至「日本第一」「母親的愛」「家鄉北海道」「少女的煩惱」等角色深層次的情感。
而為了讓角色更自然地說出關鍵詞,遊戲對話的另一方也會不斷改變臺詞的切入角度,開啟主要角色的話題視窗。
以訓練師這個角色為例,他與特別周相處時是站在建議方的角度對話,而當他面對自卑的大進,則會以全力鼓勵的態度去支援她。
賽馬娘之間的對話也一樣,「伏特加」與特別周對話時,是充滿激情的後輩,與朋友大和赤驥對話時則變為進攻性十足的競爭對手。
上為訓練師對話,下為伏特加對話
關鍵詞塑造角色,對話豐富角色,兩者組成的鮮活人物便是《賽馬娘》的核心。Cygames顯然已經總結出一套成熟的角色對話模板。
聚焦:突出主體,適當留白
對話使角色有了足夠優秀的內容儲備,下一個問題就是如何利用恰當的引導,讓玩家能夠順理成章地接受這些內容?
《賽馬娘》處理這個問題的主旨是,調動玩家的注意力與好奇心,不停地引導玩家體驗更多的新內容。
這些技巧可以大致分為兩種,一是 「明確內容主體」,二是「適當的內容留白」。
1.明確的內容主體
「明確內容的主體在何處」是《賽馬娘》最突出的鏡頭手法,它能夠時刻把控玩家的注意力,保證玩家始終聚焦在其精心設計的內容之上。
當玩家進入單局遊戲時,常會有一種「資訊封閉感」。玩家的行為被框定在單個賽馬孃的養成過程當中,獲得的所有資訊也侷限在選定的賽馬娘身上。
這種封閉感源自遊戲的3個設計,它們分別是匹配裝置的「豎屏設計」,體驗連續的「操作介面」,以及時刻提醒你進度的「時間節點」。
其一是「豎屏設計」。
區別於常見的模擬養成類遊戲或是二次元卡牌遊戲,《賽馬娘》的介面設計採用了豎屏構造,並以接近大家常規使用手機的習慣,將大部分UI壓縮成近似手機Button的樣式。
遊戲利用邊框壓縮視野的方式,為賽馬娘提供了居中呈現的舞臺,使遊戲畫面時刻都有著明確統一的主體(賽馬娘)。這種設計幾乎貫穿了遊戲從主介面到單局養成的所有畫面。
幾乎每一個介面都有一個角色作為主體
同時,當劇情出現多個角色做對話時,遊戲始終採用「同屏角色數量始終不超過2位,並且對話主體一直處在螢幕左方」的設計結構,防止玩家出現主體角色不明確的情況。
即便是角色短暫地離開螢幕,玩家的思考也會跟隨角色留下的話語,延伸至畫外。
只會出現2名角色,且左邊角色為對話主體
其二是「操作介面」。
在明確每一個畫面的主體關係後,《賽馬娘》又動用了「減少不必要資訊」的小技巧,使玩家遊戲體驗能夠連續不斷地銜接。
首先,壓縮UI後的畫面為賽馬娘留出了近1/2的螢幕面積,而玩家在遊戲中所得到的幾乎所有操作反饋,均來自居中的賽馬娘。
其次,每當玩家需要開啟彈窗呼叫其它功能時,需要做操作基本都十分簡單,完成之後玩家又迅速返回到賽馬娘站在螢幕中央的介面。
這一標準結合「豎屏設計」後,玩家的操作範圍被約束在螢幕中央的角色身上。足夠簡潔且連續不斷的視覺體驗,能夠壓縮玩家的注意力,使玩家的思緒緊跟角色的情緒變化與對話內容。
角色在螢幕的佔比基本保持1/2
其三是「時間節點」。
遊戲的劇情會告知玩家各個階段該做什麼,角色要達成的目標是什麼,但除此之外,遊戲還在左上角專門設定了日期的倒數計時,用清晰的數字提醒玩家距離下一輪賽馬的具體時間。
「倒數計時」+「具體目標」
左上角的數字不斷暗示玩家「還有X回合就可以完成一階段的訓練」,使玩家的思考被約束在「完成這場訓練」之上。
而當賽馬娘結束了比賽後,或優勝或落敗的成績,又促使玩家想在下一個回合中獲得連勝或扳回一局,以此形成連續不斷的引導。
總的來看,3種設計分別通過視覺、體驗、目標上的微妙引導,最終為玩家營造出「觀察遊戲角色,專注與角色互動」的內部環境。
2.微妙的內容留白
建設好舒適的內容體驗環境後,玩家還需要一個充足理由留在這個環境當中。
《賽馬娘》選擇了一種內斂慢熱的方法,通過適當地放置「內容留白」勾起玩家對事件的好奇心,玩家自己就會追尋這些留白部分。
這裡再次以「成田大進」為例。
從遊戲開局到首次比賽,大進的對話內容共包含5個主線內容與偶發支線內容,這幾段對話依次交代了大進的心結、性格,以及目標,同時也以微妙的方式留白了一些看似無關緊要的部分。
初次比賽前後共5個主線故事
第一個場景是大進的噩夢,她因為狀態不佳而落後,始終無法超越前方的賽馬娘。觀眾與解說似乎認為這是理所當然的,他們口中說出的「畢竟體格太小了」宛如咒語般使她從夢中驚醒。
從她的自言自語中可以得知,大進已經不是第一次做這樣的噩夢了。
這個場景讓大家知道了大進的心結是體格太小,但對話並沒有交代這到底是夢,還是過去真實發生過的事情。模糊的交代自然地勾起了玩家的好奇:大進過去是遭遇了比賽慘敗,還是經歷了什麼。
隨後,彷彿沒有經歷過噩夢般,她在與訓練師初見中展現了驚人的賽跑爆發力,並且相當沉著冷靜地分析競爭對手的強大。大進在剩下幾個故事中也展示出其自信堅定的一面。
然而到了比賽前,大進面對嘗試鼓勵自己的訓練師,一面說著自己「並沒有膽怯」,一面卻因為害怕而在上場前雙腳開始顫抖。
在短短5場對話中,大進在「夢境」與「賽場」,「堅定」與「自卑」中來回搖擺。噩夢似乎可以解釋她的自卑,「體格過小」的不甘可以衍生出她的堅定,但因為大進在前期對這個部分一直避而不談,這些論據都缺乏來自角色明確的回應,兩個論據足夠合理,卻又都顯得有些薄弱。
5個主線故事用不同的對話來解釋角色的心結
而隨著留白悄然地滾起雪球,角色的違和感慢慢變大,玩家會逐漸覺得這背後似乎有所隱藏,大進可能有一些更深層次的理由使她變成這樣。
當玩家的質疑感達到頂峰時,角色也逼近最真實的自己,從開局就佈下的留白線索在此彙集。最終,玩家尋著線索指向的方向思考,觸控到在矛盾中獲得生命力的角色,角色也在這裡解開了自己的心結。
巧妙的是,《賽馬娘》依靠題材故事的真實性,角色留白不僅指向遊戲內的角色成長,也很好地與現實故事相接軌。
最廣為人知的便是「特別周」兩位母親的故事。特別周儘管也提過生母與養母的事情,向訓練師介紹母親與自己的承諾、她在北海道度過的生活,養母甚至還通過信件感謝訓練師對特別周的照顧。
然而特別周提起家鄉與母親的次數越多,她與這些元素的羈絆繫結便越深,愈發讓玩家好奇現實世界的特別周有著怎樣的童年經歷,以至於讓她與北海道有如此深的羈絆。
對話越多,與現實的聯絡越多
同樣著名的例子還有「不勝傳說」的烏拉拉、「命運捉弄」的東海帝皇,甚至有玩家發現大和赤驥之所以在遊戲中如此身材豐滿,貌似是因為馬主提出了「一定要讓這孩子是所有賽馬娘中最豐滿的」的要求。
對話形式的內容使得遊戲過程,彷彿製作組對每一位賽馬的採訪一般,為玩家們還原賽馬的一生。
而留白技巧則牽引著玩家的求知慾,讓大家不斷地關注遊戲內的角色將會如何成長,並好奇這樣一個鮮活角色的背後,其原型在現實中又經歷了怎樣的故事。
最終,內外故事依靠留白形成的連結,二者為玩家展示了一個個角色背後,充滿史詩感的賽馬歷史。
有專門關於烏拉拉的傳記小說
需要指出的是,《賽馬娘》留白技巧的一大特點,就是不會讓玩家感覺過於唐突。遊戲沒有用過大的懸念讓玩家立刻感覺到「這個角色有不可告人的祕密」。
這是因為對比常見的留白技巧,《賽馬娘》不會刻意掏空關鍵資訊,而是微妙地遺漏掉一些看似微不足道的資訊,通過緩慢的資訊積累,讓玩家對角色產生遞進的好奇感,最終變成玩家難以忽視的重要資訊。
即使遊戲最終不回收留白資訊,遊戲內容也始終保持著其自洽性。留白的過程只是情感引導,而不是劇情上的強制斷層,強迫玩家推進劇情才能瞭解真相。
總的來看,明確的主體鎖死了玩家的注意力,玩家得以關注到角色的一些細枝末節,並嘗試從中追尋製作組巧妙留下的線索。
追尋線索讓玩家不知不覺地對角色有了逐步深入的代入感,也讓遊戲中的角色與現實中的賽馬有了接軌,而現實頗具史詩感的故事又反過來再次推動玩家對角色的喜愛。
《賽馬娘》中所佈下的微妙設計細節,本質上是拿捏住了玩家對內容的心理預期。
節奏:把控釋放時間,製造戲劇化
角色的真實性是內容創作的基礎,主體&留白技巧是架設在角色與玩家間的鏡頭。《賽馬娘》內容創作的最後一個課題便是「如何將玩家的角色共情最大化」,也就是怎麼講述角色的故事。
把控玩家與角色情感共鳴的過程,本質上是利用戲劇化的故事節奏來操控玩家的情感走向。
角色卡附帶的主線劇情較長,並且因為養成過程的封閉感,《賽馬娘》採用了影視行業中常見的故事編排方式。
這裡以「超級小海灣」的故事為例。
遊戲開始,登場的小海灣用充滿母性關愛的臺詞,讓玩家有了對她的第一印象。此時遊戲不會急於推動劇情展開,而是讓對話聚焦在角色的表徵性格,建立起玩家與角色間的初步聯絡。這裡也是角色的關鍵詞庫發揮作用的地方。
初次見面會叫訓練師「乖孩子」
接著,小海灣完成了初次比賽,並與玩家間約定了明確的競賽目標。之前平緩的「角色介紹」過程結束,這個階段遊戲會利用比賽與訓練中的對話,不斷強化小海灣溫柔善良的性格。
角色也有了需要努力成長才能達成的目標,玩家與角色間的關係也明確地劃分為「訓練師」與「賽馬娘」。伴隨著角色成長,留白資訊開始逐漸增多,這些資訊埋藏在各個主支線劇情當中。
隨後,高強度的訓練讓小海灣發生心態的改變,角色會在對話中不時透露出她的一些困惑,或是出現情緒不調等負面狀態。藉助一些場景,玩家在這個節點首次瞭解到她內心深處的慾望是什麼。
小海灣袒露了內心柔軟部分,她與玩家之間,也由帶有功利性質的訓練關係,轉變為更加親密的朋友關係。
訓練的時候想的是「為了訓練師和朋友而努力」
一段時間的訓練後,小海灣在一場比賽中被告知自己患有難以診治的疾病,她開始在意起路人閒言碎語,變得敏感,害怕無法實現與玩家的約定。
此時也是比賽難度驟增的節點。小海灣開始質疑其存在價值,玩家則遭遇角色可能無法達成比賽目標的困境,兩者共同面對內外部的激烈挑戰。
在這個階段,角色的關鍵詞庫由過去的正向標籤轉為負面情緒,之前的留白資訊在此刻彙集爆發,也對應著現實中賽馬生涯中最艱難、困惑的時刻。
疾病使她覺得
「因為自己的緣故,讓訓練師遭受流言蜚語」
最終,在玩家慢慢的陪伴下,小海灣逐漸走出低谷,找回了自信,與玩家站到了同一位置一齊努力。玩家與角色藉助達成比賽目標的方式,同時收穫比賽成績與心態蛻變的內外部成長。
小海灣看似跨越了低谷,回到過去溫柔善良的狀態,但她看待同一事物的態度發生了改變,與玩家之間也昇華至親密夥伴的關係。
與訓練師關係變得更加親密
這種帶有角色價值觀迴圈的模板並非由Cygames所獨創,早在1949年問世的《千面英雄》當中就有所提及,它更廣為人知的名字叫做「英雄之旅」,這裡可以參考《瑞克與莫迪》聯合編劇丹·哈蒙簡化後的「故事迴圈」理論。
《八個步驟,為你解析《瑞克與莫蒂》如何講故事丨銀屏系漫遊指南》機核論壇@開開開開
故事迴圈模板的本質是成長。當一個角色進入迴圈機制時,他勢必會遭遇某種困境,從日常的生活跌落至人生最低谷。角色想要脫離困境,往往需要面對內外雙重壓力。
「故事迴圈」理論之所以能夠千百年來激發觀眾共情的經典模板,是因為角色跌落最低谷時,角色的某一段人性曲線一定是與觀眾有所匹配,當觀眾從這個角度切入並代入情感後,角色的成長便回應了觀眾想要擺脫人生某種困境的積極情感。因此,「英雄之旅」打動觀眾的不是「英雄」,而是「成長為英雄」。
玩家總會在某個範圍內找到共情點
這也是為什麼現實中從未獲勝的烏拉拉如此名聲大噪,因為玩家們如此渴望拼勁全力的她獲得勝利。烏拉拉的勝利便是「英雄之旅」人物成長理論最極致的體現,而「成長」正是《賽馬娘》創作劇情與角色的核心。
烏拉拉
這套模板幾乎可以套用到《賽馬娘》的所有角色身上,並且根據角色不同的性格經歷,模板也會隨之發生一些改變。
最極端的案例應當是黃金船。
遊戲中的黃金船說話不著調,話語中充滿了「世界」「地球和平」「不明飛行物」,她經常會遇到許多匪夷所思的事情,甚至會撿到拜託她尋找「賽馬娘們的伊甸園」的卷軸。可以說,黃金船的心結已經上升至了「拯救世界」的宗教範疇。
但這樣看似不著調的角色也有著接近普通人的一面。在「泳池行動」的背後,黃金船不知不覺中給同學們把泳池打掃乾淨。
在本該盡情玩耍的「夏日合宿」活動裡,黃金船突然化身小攤販,向其他賽馬娘兜售其炒麵。最後在故事的結尾,大家才知道原來是攤販老闆傷著腰,黃金船一時興起為老闆看店。
店主腰疼,所以突然去頂班
在黃金船的主線劇情中,角色的情感缺乏讓人共情的邏輯,但她充滿神學意味的行動突然產生感性結果的時候,卻讓玩家與黃金船建立起別樣的聯絡,使玩家更加期待這個角色還能帶來怎樣的驚喜。
玩家會開始不知不覺地期待她會說出怎樣更驚人的臺詞
你可以看到Cygames對這套故事模板運用得如此熟練,以至於在一些不到15句臺詞對話的「輔助卡支線劇情」中,也能交代清楚角色的內心變化。
在玉藻十字的支線劇情中,一開始十字可以像個壞孩子一樣,不顧門禁時間去偷看賽馬電影,卻在接到關於母親生日電話時突然作罷看電影的計劃。
單靠幾句簡單的對話,十字剛硬與柔軟並存的角色層次,以及動態的劇情起伏,便得以呈現在玩家面前。
貌似無視規則的十字將父母放在第一位
《賽馬娘》中每一個出場的主體角色都可以成為玩家眼中的主角,不僅是因為遊戲在塑造角色標籤、關鍵詞臺詞、敘事節奏的成功,更關乎《賽馬娘》能夠精確地把握角色的成長曲線,以至於當玩家還在感受玩家的表徵性格時,已經被遊戲不露聲色地帶入了角色的內在世界當中。
最難的是「如何嫻熟把控玩家心理」
在上文中,我們提到了《賽馬娘》塑造角色的「對話」,控制玩家注意力的「聚焦」,以及操控故事戲劇化的「節奏」。三者共同作用,一齊使《賽馬娘》的內容牢牢抓住了玩家。
當然,《賽馬娘》的成功自然不能單歸結於內容設計,我們曾在之前的報導中提到,其研發技術、商業化設計、美術水平,以及IP生產力都有著出色的表現。
在近期日本遊戲媒體《Fami通》的採訪中,曾負責製作《火影忍者 疾風傳》《鬼滅之刃 火神血風譚》的松山洋表示,《賽馬娘》中的角色能夠如此連貫且穩定的演出,甚至僅依靠手機的效能就可以實現,「其製作技術,至少在美少女3D手遊範疇中,絕對是日本第一的。」
《賽馬娘》優質的內容創作只是一個足夠典型的特例,它與其他優秀設計共同反映了《賽馬娘》的核心競爭力,即「把控使用者心理」的能力。
Cygames客戶支援部副經理副島達矢曾提到「我們為了不讓玩家產生不滿,採用支援開發團隊的體制。通過部門內的頻繁對接,來推動專案基於使用者側的改善。」而公司董事木村唯人也表示,參與遊戲開發的人員,會直接參與到遊戲的運營當中,從一線瞭解玩家的需求。
客戶支援部副經理島達矢的演講
《公主連結》的互動設計師在2020年的分享中提起,製作組在僅有2秒時長的角色技能演出中,探索了「部件動畫」「手繪製作」「量產流程」等眾多設計路線,不斷深挖2秒動畫能帶給玩家的細節體驗,最終目的是為了「最大限度地為玩家呈現角色魅力,製作出有統一感的遊戲演出。」
互動設計師工藤瑛子的演講
Cygames的遊戲始終會有一個專案標準,這個標準能夠統一遊戲所帶給玩家的情感體驗,並不斷放大、強化玩家對遊戲的共鳴感。
懂使用者、抓細節、會包裝,儘管Cygames仍飽受「玩法換皮」公司的爭議,但它依舊以每個爆款為節點,一步一個腳印地不斷成長著。《賽馬娘》便是過去種種佈局後,Cygames在2021年自然而然產生的爆點。
這家日廠已經積累出把控玩家的視覺與心理的成熟方法論,並且這些模板還在不斷以內部專案迭代的方式,滾雪球式地成長。
可以預見的是,無論配合既有的巴哈姆特、公主連結等原創IP,還是像賽馬娘一樣從0開始做起,Cygames已經具備隨時在未來再掏出下一個《賽馬娘》的能力。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nZQ4PD_qZaCIdKvPQF-Z0A
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