國產二次元手遊,想說愛你很難

Shw發表於2020-08-27
如今國產二次元手遊市場蓬勃發展,連b站都為此召開了專門的釋出會。一切看起來是多麼美好,一副滿是興興向榮的景象,但是筆者卻為現在的局面感到擔憂。

大概在今年的2月份,筆者棄坑了一直玩了兩年的《碧藍航線》,原因不是因為時間緊張或者生活壓力增加這些外部因素,而是自發的、難以抑制的不想再玩下去了,甚至到了哪怕只是看見宣傳廣告都犯惡心感覺難受的地步。

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儘管這兩個新角色真的很漂亮

為什麼?

相信玩過一定數量育碧遊戲的玩家都會掌握一種特異功能,那就是隻用看10秒鐘的預告片就能腦補出全部的遊戲內容。被切割成許多小塊的地圖、小地圖上的鳥瞰點和據點戰、數不清的收集要素,道行高深的甚至連主線劇情都能猜個八九不離十,而當遊戲模式從潛行轉入戰鬥時,聽著耳邊響起的音效,搭配上短暫模糊後又逐漸清晰的祖傳畫面特效時,能讓那些走火入魔的玩家們此刻的痛苦不比被緊箍咒制裁的孫大聖好到哪去。說句玩笑話,這些東西簡直像刻在了玩家的DNA中似的。

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師傅快別念了

那麼這和筆者放棄了兩年來相濡以沫的老婆們又有什麼關係呢?別急,下面將為你細細道來。

在這兩年期間《碧藍航線》並非是我手機中唯一的國產二次元遊戲,《少女前線》、《崩壞3》、《明日方舟》《戰雙》,其實都有所涉獵。為了抽亂數裡和零度定標還曾經一次性在《戰雙》氪了1000元(筆者只是個平時氪張月卡,出皮膚時衝一發雙倍的低氪玩家,碧藍一年估計才氪一千多點),然而半個月後就因為感慨家中廟小不可能同時供得起兩尊大佛棄坑了。

這些國產二次元手遊給筆者帶來的感受其實差不多,每天上線從清日常任務開始,然後打材料,給角色或者裝備升級,等體力清空就只能看看角色文件解悶。儘管你可以在獲取資源的過程中通過塔防、act、彈幕射擊和一些尚不能被準確形容的方式去獲得金幣、材料、經驗包等資源,但是最終都會淪為一種重複式的機械勞動,使得過程的多姿多彩並不會給遊戲帶來本質上的變化,因為最終這些都會不重要,過於複雜多變的過程甚至會成為玩家的負擔。但是這些過程又是必要的,這是這類遊戲賣點,因此不能夠墮落成無腦的“一鍵掃蕩”。這也是為什麼《明日方舟》加入的“代打”會大受好評,並且《碧藍航線》非得要玩家手動去控制角色走格子的原因。

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幾乎在所有的國產二次元手遊中都能看到這樣按星期開放的材料本

筆者這裡想說的是,玩法沒有任何錯誤,但是一套東西每天不間斷地玩一年,恐怕沒多少人吃得消。法院的執行局有一項工作就是在凍結房產時給當地的土地管理部門發函請求協助,這類函都有固定的格式,在操作時只需將要凍結房產的地址和做出判決的法官姓名還有時間等資訊貼上到模板上去就可以了,是一個不需要技術的流水線工作。然而,這類案子原告一般是銀行,為了方便往往會將100多個案子合併審理,從早上8點一直做到下午5點大約只能做完30多封信函。在高強度的重複性勞動過後,等到下班時大腦已經幾乎麻木,如同生鏽的機器一般,連思考都很吃力。這就是為什麼筆者認為儘管市面上有許多不同主題的國產二次元手遊,但遊玩體驗卻並不能稱得上良好的原因,因為它們從根本上而言是相同的。無止境的重複體驗下總會有膩味的一天,而從“這個”手遊換到“那個”手遊並不會改變重複帶來的枯燥感受。它們表面上似乎可以相區別,但核心是一致的。這也是玩到後來筆者之所以會很難受的原因。

在國產二次元手遊中玩家本質上玩耍的其實是一個獲取資源然後培養角色的遊戲。其餘的一切都是為此服務的,比如設定每日體力限制,控制每天可以打的資源本種類,增加培養的要素像是《崩壞3》中的聖痕和《戰雙》中的意識(這些要素不止培養困難,入手強力的品類也比較困難),甚至在活動時擔心玩家過快通關進入日常收集素材的節奏,從而限制每階段活動圖開放的時間。相信你可以發現目前市面上任何的國產二次元手遊都跳不出這個框架。

除此之外,它們還有相似之處嗎?

當然了,比如背景一般都會設定在未來,一場突如其來的災難襲擊了整個地球,因為災難而產生的敵對智慧生物對人類窮追猛打,人類措手不及導致節節敗退。終於,一項新技術的發明使得人類可以抵擋住敵人的進攻(如果這場災難由某種擁有巨大能量的物質造成,那麼這裡就是人類掌握了這種物質的使用方法),於是在某個人(玩家)的帶領下開始了反擊。

這種設定很二次元,頗有00年代日本動畫裡和美少女一起拯救世界的味道,不過在這種廚力遊戲的載體上很難其發揮原本的威力。因為在這類題材中,為了挽救世界於危險之中動畫中的角色往往要承擔巨大的精神上或者肉體上的痛苦,甚至最後會付出生命的代價。清楚地知道結局是註定的死亡,卻又不能去逃避,這是一對矛盾衝突。就像《殺戮都市》中玄野計面對惡魔時說的:“我必須這麼做,不然有誰會去做呢。”

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那個時代的動畫中常常會看到這樣的角色

正是這種矛盾和糾結牢牢地揪住了觀眾們的心。相信在第一次閱讀《EVA》時,看到澱真嗣拒絕駕駛初號機後,綾波麗掙扎著要從病床上站起來的那一幕,許多讀者也會產生這樣糾結難受的感覺。可是在這類遊戲的劇情中,廠商要讓主要角色領便當是需要很大勇氣的,像《鋼之鍊金術師》中那樣失去身體的一部分作為完成角色理想的代價也是要萬分謹慎的。

如前文所述,這類遊戲的本質是養成,遊戲粉絲對遊戲角色是有感情寄託的。玩家們普遍把遊戲角色當做自己的另一半,結果在劇情中被犧牲了,對玩家而言自然是難以接受的,對廠家而言在商業上也絕不是一個合格的做法。你們想想,你帶著老婆,下了本,看著劇情,還清著雜兵,突然就被策劃給安排了!所以,沒有策劃的日子(打住,串味了)。

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湯師爺這個形象還是很經典的

在沒有這類矛盾糾葛的情況下,在劇情上不存在要做出令人近乎難受心碎的取捨的情況下,廠家在編寫劇本的時候勢必很難讓故事的走向有深度,足夠打動人。尤其是在近乎世界末日的背景下,幾場殊死戰鬥下來我方主要成員完好無損,敵方也差不多,死的大都是些雜兵和次要角色(真相其實是一群趙雲在長阪坡打架)這使得本來壓抑黑暗的世界觀如同兒戲,緊張危險的氛圍蕩然無存,敵方大頭目總是故作高深手下留情,讓主角方和敵方的對立衝突似乎都停留在了背景故事裡,使得玩家遊玩的劇情部分如同白開水般寡淡無味。加之礙於手遊章節一般篇幅有限,劇情推進較慢,很難將一個故事的起承轉合做到完整,將玩家的情緒充分調動起來。在高潮之前不能輔以適當的鋪墊讓玩家醞釀感情,在衝突爆發之後沒有足夠的內容來收尾已是手遊的通病,《戰雙》中荒漠篇章的結尾就相當草率,《碧藍航線》的劇情更是早就放棄治療了。

不得不說,國產二次元手遊的劇情總是有一股很“裝”的味道在裡面(直叫燕雙鷹甘拜下風),在背景上過分追求殘酷黑暗,但自身水平和載體又難以駕馭這個命題。在寫作中,政治與戰爭本就是相對比較困難的題材,要求作者積累了足夠豐富的人生經驗。可以說如果要寫好這兩種題材,作者年齡勢必不可能小,若沒有從政經驗則更是不可能。像《平凡的世界》這樣重心沒有放在政治上的小說裡,對田福堂、田福軍兩兄弟政治生活的描述無論從角度上還是內容上來說也是極大地超越了市面上一眾大談陰謀論的劇本(政治未必居於廟堂之上,小說中對孫少安奮鬥史的描寫也有不少政治意味在其中)。過去路遙是和知青時的老習睡過一張床的,政治素養自不必說。這可能也是筆者最近越來越喜歡看《天使降臨到我身邊》、《強風吹拂》、《元氣囝仔》這樣日常動畫的原因。苦大仇深的故事大都沒經歷過,只能靠想象,但是身邊的樂事小事只要留心注意是不會少的,有心想寫下來自然也是不會差的。藝術源於生活而高於生活,從這樣的筆下誕生的那份似乎觸手可及,留心處處皆可尋的真實感比什麼都重要,比什麼都令人享受。對於目前國產二次元手遊的劇本,恕筆者在這裡引用辛棄疾的一首詩來描述:“少年不識愁滋味,為說新詞強說愁。”

此外筆者注意到,像此類抽卡遊戲實際上是很費錢的(1000塊大洋說花就花出去了),而且彼此活動的開放時間經常會相互衝突,對於普通家庭的玩家來說可能同時玩兩到三款,錢包就差不多到極限了。再加上往往會因為已經在某款遊戲中氪了大量的金錢,而降低去嘗試新遊戲的慾望,即便嘗試了也很少把氪金的重點轉移到新遊戲上。因此某幾款手遊一直在一個玩家的手機上長期固定不變的情況是很常見的。也因此,新的廠家想要進入這個市場很困難,除非真的有特別獨特,與眾不同的地方,比如《明日方舟》質量極高的立繪和《戰雙》優秀的畫面表現力,不然其結果往往是石沉大海,草草收場。“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”如今同型別產品的市場上鮮有強力競爭者,國產二次元手遊市場已形成一超多強的局面,龍頭的企業缺乏變革的動力,整個市場的產品模式很難有新的突破。

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資料來源於B站UP主“國產二次元手遊觀察”

今年上半年米哈遊的《原神》開啟測試,筆者的朋友有幸拿到了測試資格,在我們遊玩過後得出一個結論:大偉哥不可能學習過青沼英二的遊戲製作經驗,因為《原神》只不過是又一款遵從刷材料養成框架的國產二次元手遊而已,其他部分的內容依然貧瘠匱乏(砸NS的那位兄弟大可不必。)。於此,對國產(二次元)遊戲來說依然是路漫漫其修遠兮,必將上下而求索。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/127199

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