專精武器賽道的二遊為何與眾不同,多年來屹立不倒?
在這個二遊大廠卯著勁拼視效、拼產能的時代,多數玩家早已經習慣了遊戲日新月異的各種變化。然而一些題材卻獨守一套自己的運作公式,多年來市場巍然不動。
與武器裝備相關的遊戲便是其中一代表。自2013年《艦隊Collection》作為頁游上線以後,這樣的二次元遊戲就如雨後春筍般湧現。例如在8年前上線,即將在12月底停服的《少女前線》,亦或者在11月29日即將公測的新遊《湮滅:邊界線》均屬此類,它們一前一後,跨越近十年一同見證整個題材在手遊端的發展歷程。
時過境遷,二遊也從2D時代來到了3D大作的年代。但這個遊戲型別似乎不受行業發展的變化影響,多年來還是以最常見的Q版形象+戰棋玩法為主,哪怕是近期上線的《湮滅:邊界線》也是這套標準配置。這種看似守舊的做法雖然時有非議,但最終遊戲大多成績不錯,尤其在海外市場,特別是在日本的手遊市場裡總會獲得意外的好成績,這也是該作先於國內在國際服推出遊戲的一大理由。
這種奇特的行業現象不得不從整個型別的受眾談起,一個在二次元文化裡常被忽視、卻相當重要的群體,你可以稱呼他們為武器裝備愛好者,亦或者直白地用“二次元軍宅”來表示。
二次元文化裡的武器裝備文化
在主流的二次元文化架構裡,圍繞現實的軍事裝置而定製的產品並不算多見。但有趣的是,盤算整個文化幾十年的發展歷程,它們卻也從未缺席。
二次元領域的武器裝備文化在筆者看來,具備幾個很顯著的特徵:
至二戰後,日本發展現代意義上的“二次元文化”以來,從前幾批動畫/漫畫領域的創作者去看,包括宮崎駿、庵野秀明、大友克洋、高田勳、押井守、鳥山明等人在內,都在自己的作品裡植入過大量近現代的武器裝備。
例如,宮崎駿作為日本動畫電影的象徵,他一方面發揮“暴君”本身,常常用文字批評日本的武器裝備愛好者,另一方面,他作為深愛這方面文化的資深玩友,又時不時將自己喜歡的武器裝備植入進他自己的動畫作品裡。小到《天空之城》大反派穆斯卡的韋伯利MK Ⅵ左輪,大到《紅豬》SAVOIA S-21為首各種飛機的植入,都傳達了他對於武器裝備的熱情。
這種熱情不僅可以透過畫面內容隨著年代不斷傳遞給觀看動畫的觀眾,同時也會隨著行業發展與師承關係而傳遞給後來的創作者。例如另外一位動畫大師押井守,作為宮崎駿的後輩就在《空中殺手》裡致敬了多個一二戰主流的螺旋槳戰鬥機,例如片中教父的座駕“Skyly”具備了飛龍S4,F4U、FW190、P-51等飛機的部分特點。
此外,喜好武器裝備的內容創作者,也並不只是在一些與戰爭、軍事有關的作品之中才會去使用這些元素,他們每個時代都會在時下最流行的題材裡植入這些武器裝置,使得整個文化傳承至今一直未絕。
例如在機器人動畫最狂熱的80年代,許多機器人動畫都會植入現代的武器裝備來作為參照物,以此襯托機器人的火力強度。例如《蘋果核戰記》ova動畫裡魔改過的豹1坦克;再比如庵野秀明參與的機器人動畫《金屬外殼》裡,動畫利用極為精細的機械內構勾勒了74式坦克等等。
而在美少女動畫的時代裡,主流創作者之中如水島努、島田文金、高橋和宏等人依然保持著融合傳統,繼續朝武器裝備與美少女要素嵌合的路線發展,推出了《強襲魔女》《少女與戰車》等在全球具有一群死忠粉絲的融合作品。
這種費盡心思的植入不僅僅只是愛好者單純的一廂情願,也出於實體周邊市場的實際考量。在於多年發展下,市面上已經擁有一批具備不錯消費力的忠實受眾,尤其是模玩方向上,軍模一直是一塊大的蛋糕,現實的武器裝備等比縮小模型也一直是諸多二次元模型廠家的發展重點,例如田宮模型與萬代模型都有針對兵人、坦克、艦船的產業線開發。
也因此,看似不在二次元文化主流架構中的武器裝備文化,卻也傳承完整、創作者極多,再加上一批忠誠且具備極強消費力的受眾,整個文化發展至今催生出一批為其定製的二次元手遊也是水到渠成的發展結果。
二次元武器裝備遊戲如何去做
武器裝備型別的二遊與其他二遊非常不同的地方在於,它的商業賣點包括美少女角色,但設計的重心開始則從美少女角色向裝備轉移。遊戲的設計最必要的地方是充分照顧到“軍宅”的偏好。
這種偏好最樸素的基礎是還原,要將原型的魅力表現出來。
其次是強化機械感,或是對武裝部分進行特色突出。這種對區域性誇張化的喜好一方面受動畫/漫畫作品的影響,畢竟大多武器裝備植入動漫畫的場景多為近未來的戰爭,要在保證還原的前提下,對武器裝備進行升級,利用集中武裝的設計,用萬炮齊發的架勢營造單艦/單車縱橫戰場,火力全開的壯觀場景,這其中最典型的就是《宇宙戰艦大和號》對於日本的大和號戰列艦的改造。
其次是愛好者處於”火力不足“的一種思考變現而催生的次生文化,例如多炮塔主義。
多炮塔主義是一二戰的一種偏好武器裝置改裝路線,主要主張在一種軍武裝置集中堆放炮臺來展示攻擊力。例如英國五座炮塔的維克斯A1E1獨立號重型坦克,再比如日本的大和號戰列艦,都是一二戰這種軍備設計方向的產物。
也因為這些必要的設計要求,這類遊戲整個開發方向實際上是一種整體偏向保守,部分追求誇張化的路線,能夠發揮的餘地並不多。並且,為了達成突出重還原、突出區域性火力的這個受眾偏好,許多遊戲很自然地將題材的選取範圍放在二戰之中,導致競品的題材設定非常集中。例如《湮滅:邊界線》的設定就是一個類似二戰場景的平行世界,遊戲的許多角色所對照的戰車、戰機都能找到對應的歷史原型。
在這個賽道上,《湮滅:邊界線》並未單純走“武器擬人”的路線,而是創作出有自己風格又嚴謹的設定。由少女駕駛演化自各種兵器的“戰術裝甲”,既塑造了角色自身的個性,也用一種更巧妙的方式表現出武器的特徵。
比如遊戲角色"B1" 珍妮·雷諾,對應的就是法國1931年開始裝備的b1bis重型坦克,為了強調它的法國血統,在人物設計上,珍妮·雷諾一頭黃色捲髮、身披法國軍裝,手拿細劍,全套的法式穿戴。
再比如角色"雷電" 蓋比·法明代爾 對照的是P-47C 戰鬥機。作為可能是人類歷史上首先打破音障的飛機,遊戲為其設計的特性就包括極強的機動性,此外在二次大戰的戰鬥中,它擊落敵機160架,己方僅損失30多架的戰場生存能力以及轟炸柏林的光輝過去也被遊戲作為技能與特性寫入了角色的設定與玩法之中,這種對於原型機的還原要求是這類遊戲的必修之課。
除了對機體資訊與設計上的對照還原,《湮滅:邊界線》對於區域性火力誇張化的設計也頗具亮點。其常見做法是保持裝置還原的前提下,去掉非必要元件,誇張化火力與核心裝置的機械結構,做大、增多炮臺與其他武裝的數量來突出火力。例如蘭開斯特轟炸機,遊戲誇大化彈夾、誇大各種鉚釘結構的大小以及螺旋槳的尺寸,讓角色像似被包裹一般,這種更誇張、形似機甲附身的設計也是本作的一大特色。
當然,做好一個武器裝備二遊只是還原是不夠的,需要更強烈的個性、更多的誠意內容來突破同質化的危險。這點上,過去的《少女前線》突出的是題材優勢(少有的槍械擬人方向)與戰術策略的概念,《湮滅:邊界線》思考的方向則是努力全面攘括武裝載具,將飛機、輔助軍車、坦克、防禦型武裝等都做進一個遊戲裡,用內容足夠全面的誠意,讓多數愛好者能夠在一個遊戲裡就體驗到不同型別的載具。玩家既可以體驗重型坦克KV-2,也會有空戰的場景去操控大黃蜂重型戰機,甚至會有輔助維修的修理車車輛以及防守的旋風輕型防空炮,突破了艦娘、坦克娘等單一品類的侷限。
當然這種載具的全面收納也不僅僅只是出於內容量的擴容。在戰棋玩法上,這樣做也有利於戰場的全面還原,突出不同兵種、不同隊員組合戰鬥的策略性。遊戲當前主要有陸軍和空軍兩種隊伍構成,也包含空地聯動作戰的玩法。例如地面戰車無法對空,面對飛機需要編入合適兵種對抗敵人;例如遊戲設計了轟炸機偏向對地轟炸的機種特色,併為其設計巡航機制,可以使其在固定範圍內進行持續轟炸;再搭配多種地形與天氣系統的設計,豐富了關卡的多樣性。為了應對不同天氣對隊員的影響,玩家也不得不仔細制定編隊策略。
總結
如果要問專精武器賽道二遊為何能夠以相對薄弱的畫面水準博得一席之地,本質上是文化發展的方向以及受眾的偏好決定了內容發揮的重心與主流二遊有著本質區別,這個遊戲型別的開發核心在於對於武器裝備的呈現水準,這種偏好十分垂直,並不能討好大多數玩家;事實上除了《少女前線》《艦隊Collection》等早期遊戲之外,後來者大多也只是活躍在小的圈子裡,近幾年來很難出現出圈的大作,這種難以做大的行情也進一步影響了遊戲的開發,使得遊戲多年來的畫面水平提升效率不如主流水平。
另外,身處在小賽道的溫床之下,遊戲也不只是做好還原,打造好看的機設就可以滿足核心玩家的口味。例如《湮滅:邊界線》這些新的遊戲也在尋求改變,只是方向還未確定。到底是內容量擴容,將更多的武器裝備收納進一個遊戲裡更具誠意,還是能在玩法與畫面表現力上去進取創意才能更有吸引力,這就留給玩家來做抉擇。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8BpwvjhHqVJQ676Y5iSMTQ
與武器裝備相關的遊戲便是其中一代表。自2013年《艦隊Collection》作為頁游上線以後,這樣的二次元遊戲就如雨後春筍般湧現。例如在8年前上線,即將在12月底停服的《少女前線》,亦或者在11月29日即將公測的新遊《湮滅:邊界線》均屬此類,它們一前一後,跨越近十年一同見證整個題材在手遊端的發展歷程。
《少女前線》是一款槍械武裝美少女化的遊戲,上圖為M4A1娘化後的角色
時過境遷,二遊也從2D時代來到了3D大作的年代。但這個遊戲型別似乎不受行業發展的變化影響,多年來還是以最常見的Q版形象+戰棋玩法為主,哪怕是近期上線的《湮滅:邊界線》也是這套標準配置。這種看似守舊的做法雖然時有非議,但最終遊戲大多成績不錯,尤其在海外市場,特別是在日本的手遊市場裡總會獲得意外的好成績,這也是該作先於國內在國際服推出遊戲的一大理由。
遊戲10月份在海外平臺上線,獲得不錯的人氣
這種奇特的行業現象不得不從整個型別的受眾談起,一個在二次元文化裡常被忽視、卻相當重要的群體,你可以稱呼他們為武器裝備愛好者,亦或者直白地用“二次元軍宅”來表示。
二次元文化裡的武器裝備文化
在主流的二次元文化架構裡,圍繞現實的軍事裝置而定製的產品並不算多見。但有趣的是,盤算整個文化幾十年的發展歷程,它們卻也從未缺席。
二次元領域的武器裝備文化在筆者看來,具備幾個很顯著的特徵:
- 歷史悠久、具備傳承性
- 優秀內容創作者裡,武器裝備愛好者的比例極高
- 與主流的商業與文化型別發展存在交集點
至二戰後,日本發展現代意義上的“二次元文化”以來,從前幾批動畫/漫畫領域的創作者去看,包括宮崎駿、庵野秀明、大友克洋、高田勳、押井守、鳥山明等人在內,都在自己的作品裡植入過大量近現代的武器裝備。
例如,宮崎駿作為日本動畫電影的象徵,他一方面發揮“暴君”本身,常常用文字批評日本的武器裝備愛好者,另一方面,他作為深愛這方面文化的資深玩友,又時不時將自己喜歡的武器裝備植入進他自己的動畫作品裡。小到《天空之城》大反派穆斯卡的韋伯利MK Ⅵ左輪,大到《紅豬》SAVOIA S-21為首各種飛機的植入,都傳達了他對於武器裝備的熱情。
這種熱情不僅可以透過畫面內容隨著年代不斷傳遞給觀看動畫的觀眾,同時也會隨著行業發展與師承關係而傳遞給後來的創作者。例如另外一位動畫大師押井守,作為宮崎駿的後輩就在《空中殺手》裡致敬了多個一二戰主流的螺旋槳戰鬥機,例如片中教父的座駕“Skyly”具備了飛龍S4,F4U、FW190、P-51等飛機的部分特點。
連續幾代漫畫創作者對於武器裝備的偏愛帶動了一部分觀眾的興趣,催生了一個市場
此外,喜好武器裝備的內容創作者,也並不只是在一些與戰爭、軍事有關的作品之中才會去使用這些元素,他們每個時代都會在時下最流行的題材裡植入這些武器裝置,使得整個文化傳承至今一直未絕。
例如在機器人動畫最狂熱的80年代,許多機器人動畫都會植入現代的武器裝備來作為參照物,以此襯托機器人的火力強度。例如《蘋果核戰記》ova動畫裡魔改過的豹1坦克;再比如庵野秀明參與的機器人動畫《金屬外殼》裡,動畫利用極為精細的機械內構勾勒了74式坦克等等。
機器人動畫裡也不要植入現實中的坦克與飛機
而在美少女動畫的時代裡,主流創作者之中如水島努、島田文金、高橋和宏等人依然保持著融合傳統,繼續朝武器裝備與美少女要素嵌合的路線發展,推出了《強襲魔女》《少女與戰車》等在全球具有一群死忠粉絲的融合作品。
《少女與戰爭》講述的是一群美少女以學園為單位展開坦克競賽的故事
這種費盡心思的植入不僅僅只是愛好者單純的一廂情願,也出於實體周邊市場的實際考量。在於多年發展下,市面上已經擁有一批具備不錯消費力的忠實受眾,尤其是模玩方向上,軍模一直是一塊大的蛋糕,現實的武器裝備等比縮小模型也一直是諸多二次元模型廠家的發展重點,例如田宮模型與萬代模型都有針對兵人、坦克、艦船的產業線開發。
田宮的1/35半履帶裝甲車模型
也因此,看似不在二次元文化主流架構中的武器裝備文化,卻也傳承完整、創作者極多,再加上一批忠誠且具備極強消費力的受眾,整個文化發展至今催生出一批為其定製的二次元手遊也是水到渠成的發展結果。
二次元武器裝備遊戲如何去做
武器裝備型別的二遊與其他二遊非常不同的地方在於,它的商業賣點包括美少女角色,但設計的重心開始則從美少女角色向裝備轉移。遊戲的設計最必要的地方是充分照顧到“軍宅”的偏好。
這種偏好最樸素的基礎是還原,要將原型的魅力表現出來。
其次是強化機械感,或是對武裝部分進行特色突出。這種對區域性誇張化的喜好一方面受動畫/漫畫作品的影響,畢竟大多武器裝備植入動漫畫的場景多為近未來的戰爭,要在保證還原的前提下,對武器裝備進行升級,利用集中武裝的設計,用萬炮齊發的架勢營造單艦/單車縱橫戰場,火力全開的壯觀場景,這其中最典型的就是《宇宙戰艦大和號》對於日本的大和號戰列艦的改造。
讓傳統戰列艦起飛,飛往太空
其次是愛好者處於”火力不足“的一種思考變現而催生的次生文化,例如多炮塔主義。
多炮塔主義是一二戰的一種偏好武器裝置改裝路線,主要主張在一種軍武裝置集中堆放炮臺來展示攻擊力。例如英國五座炮塔的維克斯A1E1獨立號重型坦克,再比如日本的大和號戰列艦,都是一二戰這種軍備設計方向的產物。
多炮塔增加火力的維克斯A1E1獨立號重型坦克
也因為這些必要的設計要求,這類遊戲整個開發方向實際上是一種整體偏向保守,部分追求誇張化的路線,能夠發揮的餘地並不多。並且,為了達成突出重還原、突出區域性火力的這個受眾偏好,許多遊戲很自然地將題材的選取範圍放在二戰之中,導致競品的題材設定非常集中。例如《湮滅:邊界線》的設定就是一個類似二戰場景的平行世界,遊戲的許多角色所對照的戰車、戰機都能找到對應的歷史原型。
在這個賽道上,《湮滅:邊界線》並未單純走“武器擬人”的路線,而是創作出有自己風格又嚴謹的設定。由少女駕駛演化自各種兵器的“戰術裝甲”,既塑造了角色自身的個性,也用一種更巧妙的方式表現出武器的特徵。
比如遊戲角色"B1" 珍妮·雷諾,對應的就是法國1931年開始裝備的b1bis重型坦克,為了強調它的法國血統,在人物設計上,珍妮·雷諾一頭黃色捲髮、身披法國軍裝,手拿細劍,全套的法式穿戴。
遊戲角色"B1" 珍妮·雷諾
再比如角色"雷電" 蓋比·法明代爾 對照的是P-47C 戰鬥機。作為可能是人類歷史上首先打破音障的飛機,遊戲為其設計的特性就包括極強的機動性,此外在二次大戰的戰鬥中,它擊落敵機160架,己方僅損失30多架的戰場生存能力以及轟炸柏林的光輝過去也被遊戲作為技能與特性寫入了角色的設定與玩法之中,這種對於原型機的還原要求是這類遊戲的必修之課。
"雷電" 蓋比·法明代爾
機體的射程、所屬地區以及特性都是針對歷史原型去一一對照(截圖來自GAMEKEE)
除了對機體資訊與設計上的對照還原,《湮滅:邊界線》對於區域性火力誇張化的設計也頗具亮點。其常見做法是保持裝置還原的前提下,去掉非必要元件,誇張化火力與核心裝置的機械結構,做大、增多炮臺與其他武裝的數量來突出火力。例如蘭開斯特轟炸機,遊戲誇大化彈夾、誇大各種鉚釘結構的大小以及螺旋槳的尺寸,讓角色像似被包裹一般,這種更誇張、形似機甲附身的設計也是本作的一大特色。
誇張化武器部分,讓機體看起來更具攻擊性與火力
當然,做好一個武器裝備二遊只是還原是不夠的,需要更強烈的個性、更多的誠意內容來突破同質化的危險。這點上,過去的《少女前線》突出的是題材優勢(少有的槍械擬人方向)與戰術策略的概念,《湮滅:邊界線》思考的方向則是努力全面攘括武裝載具,將飛機、輔助軍車、坦克、防禦型武裝等都做進一個遊戲裡,用內容足夠全面的誠意,讓多數愛好者能夠在一個遊戲裡就體驗到不同型別的載具。玩家既可以體驗重型坦克KV-2,也會有空戰的場景去操控大黃蜂重型戰機,甚至會有輔助維修的修理車車輛以及防守的旋風輕型防空炮,突破了艦娘、坦克娘等單一品類的侷限。
遊戲的“法莫”中型修理車,將修理車也做進遊戲裡還是比較少見的
當然這種載具的全面收納也不僅僅只是出於內容量的擴容。在戰棋玩法上,這樣做也有利於戰場的全面還原,突出不同兵種、不同隊員組合戰鬥的策略性。遊戲當前主要有陸軍和空軍兩種隊伍構成,也包含空地聯動作戰的玩法。例如地面戰車無法對空,面對飛機需要編入合適兵種對抗敵人;例如遊戲設計了轟炸機偏向對地轟炸的機種特色,併為其設計巡航機制,可以使其在固定範圍內進行持續轟炸;再搭配多種地形與天氣系統的設計,豐富了關卡的多樣性。為了應對不同天氣對隊員的影響,玩家也不得不仔細制定編隊策略。
可空可陸,天氣多變。為了擺脫無聊的數值堆砌,遊戲製作組是花了一番心思的。
總結
如果要問專精武器賽道二遊為何能夠以相對薄弱的畫面水準博得一席之地,本質上是文化發展的方向以及受眾的偏好決定了內容發揮的重心與主流二遊有著本質區別,這個遊戲型別的開發核心在於對於武器裝備的呈現水準,這種偏好十分垂直,並不能討好大多數玩家;事實上除了《少女前線》《艦隊Collection》等早期遊戲之外,後來者大多也只是活躍在小的圈子裡,近幾年來很難出現出圈的大作,這種難以做大的行情也進一步影響了遊戲的開發,使得遊戲多年來的畫面水平提升效率不如主流水平。
雖然是比較垂直的賽道,但是發展至今,不做點突破也很難在競爭之中勝出
另外,身處在小賽道的溫床之下,遊戲也不只是做好還原,打造好看的機設就可以滿足核心玩家的口味。例如《湮滅:邊界線》這些新的遊戲也在尋求改變,只是方向還未確定。到底是內容量擴容,將更多的武器裝備收納進一個遊戲裡更具誠意,還是能在玩法與畫面表現力上去進取創意才能更有吸引力,這就留給玩家來做抉擇。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8BpwvjhHqVJQ676Y5iSMTQ
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