賣相不俗的二遊為何口碑兩極分化!?
當3D化浪潮來襲,二遊市場進入一場更卷的規模比拼之路。
更精美的3D建模、更自在的玩法、更多可供探索的開放世界地圖,玩家似乎已經習慣二遊的規模如此;而廠家如今也非常努力朝著這個方向發展,幾乎是每幾個月都會有這麼一個重磅炸彈降臨,硬核玩法+酷炫的畫面讓人眼花繚亂。
然而這種大規模化的狂歡,總會有遊戲在“負重前行”。不是所有二遊都能在核心玩法與3D浪潮之中揮灑自如。尤其是一些中小開發組更是如此,它們在大規模化與核心單機玩法之間迷失,很難找準一個合適它們發揮的尺度,比如最近公測的《霧境序列》就是一個不錯的例子。
該遊戲是由星線網路開發,於11月22日成功公測。
遊戲一經上市就出現評分評價兩極分化的現象。除去二遊喜聞樂見的人物塑造所帶來的“炎上”環節,差評不少也體現在遊戲3D美術的發揮上,以及向知名獨立遊戲《Bad North》取經的玩法體驗上,遊戲的玩法與3D建模表現力都兌現不了此前玩家對它的期待值,甚至造成一定程度的割裂感。
那麼,這種割裂感主要體現在哪裡?
割裂感來自“度”的失衡
其實如果從第一印象去看,《霧境序列》看起來是個不錯的遊戲。
遊戲的世界觀是一種大災變設定:大陸被迷霧籠罩,主角扮演調查員專門調查“霧區”,解決與之相關的各種事件並與各種未知的恐怖怪物戰鬥。
這套故事框架很有新怪談敘事的風味,並且遊戲還很巧妙的將蒸汽朋克元素植入,大霧瀰漫的恐怖未知世界正好也與蒸汽朋克那股子英倫--維多利亞時期的“霧都”氣質十分合適。
因此人物設計與視覺呈現上,遊戲大膽的將兩種審美風味巧妙融合,遊戲的立繪不僅有新怪談探案風的西服/工裝,同時還具有大量維多利亞時期的服裝特色,比如用毛絨質感的絨布製作而成的厚夾克與大風衣,比如繡著各種粗糙鉚釘的衣服,比如各種肥大的高跟靴以及麂皮皮革製作的腰封與腰帶,再比如各種褶襉裙、摺疊袖的加入,使得這種硬朗粗曠的風格還帶了一種別樣的優雅。
除了服化道以外,遊戲還在更多畫面之中加入了很多蒸汽朋克元素。比如以齊柏林飛艇為原型的各種飛艇,比如隨處可見的天然氣瓶、齒輪以及各種粗大的銅質管道,再比如各種槍械的設計風格來自19世紀的各種著名槍械等等,這些元素的保全,讓遊戲的氣氛總是營造的相當不錯,並且在顏色的使用上,遊戲開發團隊很清楚新怪談與蒸汽朋克之間相同的陰冷與恐怖感,為此大量黑灰、棕褐棕黃、煙青等又深又重的配色體現出一種不乾淨/金屬腐蝕鏽化的效果。
從立繪與遊戲的各種插畫過場之中,這樣巧妙的塑造我們還能看到很多,效果很好。
此外,遊戲這套學自《Bad North》的玩法也很有意思。這套玩法從最直觀的角度去看是一款即時策略的遊戲,但是遊戲又把地圖限制在很小的孤島之上,因此主要遊戲目標其實是保護一塊核心地帶不受外敵入侵的設定,從核心玩法驅動去看,遊戲又有了點塔防遊戲的意思;更重要的是,遊戲還創意的加入了兵種元素,守護地盤靠的是幾種不同特性的兵種的調動與組合,這還給遊戲帶來了點戰棋的意味。
而這套玩法被《霧境序列》繼承以後,遊戲還是做了適應手遊平臺的一些改動的。
比方說為了適應二遊體量,地圖不僅保留了原遊戲的立體地圖,還在立體地圖的基礎上進行一些規模上的放大。這使得遊戲的體驗出現這幾個變化:
①兵團單位與敵方單位的跑圖時間上因為地圖變大一些而被拉長,遊戲即時制打時間差的策略要素被放大。
②技能範圍與攻擊範圍因為地圖放大而變成一種特別考慮走位的設計,很多角色與兵種的打擊範圍需要頻繁排程才能覆蓋核心地區,這提高了玩家對於單位的反覆操作熟練度。
③可以利用更大的地圖去做一些特色兵種,比如遊戲增加了依靠移動過程加傷並且可以擊飛/眩暈敵方單位的騎兵兵種,這讓打法擴充,也讓兵種庫變得更豐富。
還比如說,遊戲放大了主將(角色)的優勢,以角色作為玩法的中心C位,每個角色都有數個兵種可以替換,每個角色不僅有主動觸發的大招,還都有5個天賦技能,既有對自身加成的,也有對小隊/兵種加成的被動技能,同時還有特殊的職業技能,比如前期比較少的”奶媽“角色可以有加強補血量的技能等等,這使得角色與兵種的組合變得更復雜,既要考慮角色與兵種的適配程度,也要考慮技能與兵種的組合增益效果,更要看強度的合理利用,更好的兵種是否搭配更好的角色等等。
可以看出從玩法去看,遊戲也不是全盤接受,是有對其自身特色去做不少改動,再加上不錯的美術考據與整合效果,這款遊戲無論從玩法去考慮還是從美術吸睛度去看,應該都不算差。
但是些許瑕疵就能讓遊戲看著沒那麼美好。這裡的關鍵在於一個“度”字。在很多地方,遊戲可能因為規模限制以及對玩法的不熟悉情況,導致了遊戲在很多地方找不準那個合適的度,讓遊戲的一些地方看著比較粗糙與割裂,比方說:
①美術的好觀感主要集中在立繪、插圖以及2D相關的內容之上,但當遊戲進入玩法層面時,遊戲Q版3——4頭身的角色風格就與這種寫實、暗黑的風格相差不小,這在取色上也能看出,Q版角色的建模風格配色要更鮮亮不少。
沒有選擇更寫實的建模對視覺感染力的傳遞做了很大阻斷效應,讓一些玩家感覺到了割裂感。而且遊戲不僅只是在實機玩法上採用Q版建模,實際上在不少遊戲劇情裡,一些本可以選擇其他方式表達的劇情部分裡,遊戲依然選擇Q版作為即時演算動畫的材料,這樣擴大表現範圍,也讓遊戲的氛圍感屬於修修補補狀態,視覺效果反差過大,沒有代入感。
②地圖是放大,又沒完全放大,很多地圖的規模在手遊裡還是偏小,並且地形複雜程度並沒有再上一層樓,整個立體圖還是以《Bad North》2——3層的框架為主,這使得地圖互動的手段沒能變得更加複雜,一些地圖依基本上守住幾個關鍵通道即可,並沒能發揮好立體地圖複雜地形的優勢。
③遊戲不僅地圖沒能徹底開啟,實際上每局的遊戲規模、遊戲時長也不算太長。並且因為遊戲是一款即時制,有著大量角色技能的遊戲,那麼實際上需要打出的兵種特性、牽制牽引兵種行動的時間差、角色觸發必殺與技能的時間積累在遊戲裡都很難發揮全功,尤其在遊戲前期,經常是玩家還沒運用好技能與兵種之前,遊戲就以前提前結束了。
這就導致一個很嚴重的問題,那就是豐富的架構並不能在體系裡完整運轉。在原作《Bad North》裡,這套需要時間積累的機制可以靠肉鴿的不斷滾動來實現,而在《霧境序列》裡,並沒有找出一個合適方式去滾動這些機制,將它們的功能最大化。
這使得尤其是遊戲前期,玩家很難在遊戲的玩法中熟練各種機制,假如後期陡然增加數值壓力,勢必造成比較明顯的難度曲線,讓遊戲的體驗上下波動很大。
總結
可以看出,遊戲在升級進入3D二遊時代時,在”度“的失衡比較明顯。遊戲無法讓美術在整體上發揮出彩,這有成本因素的影響,也有選擇上的失誤;其次,遊戲也在借鑑獨立遊戲玩法時顯得缺乏經驗,沒能將玩法的優勢最大化。
這也是3D化後不少二遊的真實寫照,不僅遊戲受限成本而把視覺與玩法做的比較割裂,而且在遊戲玩法上跳出傳統二遊舒適性的時候,學習核心玩法機制也容易出現一些經驗上的失誤,最終使得遊戲成品對玩家來說落差有點大,引發了差評潮。
不過這些經驗問題恰巧容易去做改變,到底是過場Q版小人的動畫開始減少,亦或者是戰場的進一步擴大,就看下一次的大更新,遊戲能否給大家帶來一次驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rQBMMLLqprgJj7M3mD89HQ
更精美的3D建模、更自在的玩法、更多可供探索的開放世界地圖,玩家似乎已經習慣二遊的規模如此;而廠家如今也非常努力朝著這個方向發展,幾乎是每幾個月都會有這麼一個重磅炸彈降臨,硬核玩法+酷炫的畫面讓人眼花繚亂。
《絕區零》《代號:無限大》等遊戲的接連公佈,給玩家開了大眼
然而這種大規模化的狂歡,總會有遊戲在“負重前行”。不是所有二遊都能在核心玩法與3D浪潮之中揮灑自如。尤其是一些中小開發組更是如此,它們在大規模化與核心單機玩法之間迷失,很難找準一個合適它們發揮的尺度,比如最近公測的《霧境序列》就是一個不錯的例子。
該遊戲是由星線網路開發,於11月22日成功公測。
遊戲一經上市就出現評分評價兩極分化的現象。除去二遊喜聞樂見的人物塑造所帶來的“炎上”環節,差評不少也體現在遊戲3D美術的發揮上,以及向知名獨立遊戲《Bad North》取經的玩法體驗上,遊戲的玩法與3D建模表現力都兌現不了此前玩家對它的期待值,甚至造成一定程度的割裂感。
那麼,這種割裂感主要體現在哪裡?
割裂感來自“度”的失衡
其實如果從第一印象去看,《霧境序列》看起來是個不錯的遊戲。
遊戲的世界觀是一種大災變設定:大陸被迷霧籠罩,主角扮演調查員專門調查“霧區”,解決與之相關的各種事件並與各種未知的恐怖怪物戰鬥。
這套故事框架很有新怪談敘事的風味,並且遊戲還很巧妙的將蒸汽朋克元素植入,大霧瀰漫的恐怖未知世界正好也與蒸汽朋克那股子英倫--維多利亞時期的“霧都”氣質十分合適。
新怪談與蒸汽朋克確有相似之處,早期英倫新怪談文學也與蒸汽朋克有過融合
因此人物設計與視覺呈現上,遊戲大膽的將兩種審美風味巧妙融合,遊戲的立繪不僅有新怪談探案風的西服/工裝,同時還具有大量維多利亞時期的服裝特色,比如用毛絨質感的絨布製作而成的厚夾克與大風衣,比如繡著各種粗糙鉚釘的衣服,比如各種肥大的高跟靴以及麂皮皮革製作的腰封與腰帶,再比如各種褶襉裙、摺疊袖的加入,使得這種硬朗粗曠的風格還帶了一種別樣的優雅。
尤其是遊戲的“霧境調查團”,這種兼具蒸汽朋克與新怪談風格的服化道特色最為明顯
除了服化道以外,遊戲還在更多畫面之中加入了很多蒸汽朋克元素。比如以齊柏林飛艇為原型的各種飛艇,比如隨處可見的天然氣瓶、齒輪以及各種粗大的銅質管道,再比如各種槍械的設計風格來自19世紀的各種著名槍械等等,這些元素的保全,讓遊戲的氣氛總是營造的相當不錯,並且在顏色的使用上,遊戲開發團隊很清楚新怪談與蒸汽朋克之間相同的陰冷與恐怖感,為此大量黑灰、棕褐棕黃、煙青等又深又重的配色體現出一種不乾淨/金屬腐蝕鏽化的效果。
在蒸汽朋克裡喜聞樂見的飛艇
遊戲裡改自19世紀步槍款式的槍械
從立繪與遊戲的各種插畫過場之中,這樣巧妙的塑造我們還能看到很多,效果很好。
此外,遊戲這套學自《Bad North》的玩法也很有意思。這套玩法從最直觀的角度去看是一款即時策略的遊戲,但是遊戲又把地圖限制在很小的孤島之上,因此主要遊戲目標其實是保護一塊核心地帶不受外敵入侵的設定,從核心玩法驅動去看,遊戲又有了點塔防遊戲的意思;更重要的是,遊戲還創意的加入了兵種元素,守護地盤靠的是幾種不同特性的兵種的調動與組合,這還給遊戲帶來了點戰棋的意味。
《Bad North》的遊戲畫面
而這套玩法被《霧境序列》繼承以後,遊戲還是做了適應手遊平臺的一些改動的。
比方說為了適應二遊體量,地圖不僅保留了原遊戲的立體地圖,還在立體地圖的基礎上進行一些規模上的放大。這使得遊戲的體驗出現這幾個變化:
①兵團單位與敵方單位的跑圖時間上因為地圖變大一些而被拉長,遊戲即時制打時間差的策略要素被放大。
移動到卡位點,距離的拉長需要的時間也更長,更考究節奏
②技能範圍與攻擊範圍因為地圖放大而變成一種特別考慮走位的設計,很多角色與兵種的打擊範圍需要頻繁排程才能覆蓋核心地區,這提高了玩家對於單位的反覆操作熟練度。
不同技能有不同的打擊範圍
③可以利用更大的地圖去做一些特色兵種,比如遊戲增加了依靠移動過程加傷並且可以擊飛/眩暈敵方單位的騎兵兵種,這讓打法擴充,也讓兵種庫變得更豐富。
利用大的衝刺空間進行殺傷的騎兵
還比如說,遊戲放大了主將(角色)的優勢,以角色作為玩法的中心C位,每個角色都有數個兵種可以替換,每個角色不僅有主動觸發的大招,還都有5個天賦技能,既有對自身加成的,也有對小隊/兵種加成的被動技能,同時還有特殊的職業技能,比如前期比較少的”奶媽“角色可以有加強補血量的技能等等,這使得角色與兵種的組合變得更復雜,既要考慮角色與兵種的適配程度,也要考慮技能與兵種的組合增益效果,更要看強度的合理利用,更好的兵種是否搭配更好的角色等等。
每個角色可以更換兵種的列表
每個角色的天賦技能
可以看出從玩法去看,遊戲也不是全盤接受,是有對其自身特色去做不少改動,再加上不錯的美術考據與整合效果,這款遊戲無論從玩法去考慮還是從美術吸睛度去看,應該都不算差。
但是些許瑕疵就能讓遊戲看著沒那麼美好。這裡的關鍵在於一個“度”字。在很多地方,遊戲可能因為規模限制以及對玩法的不熟悉情況,導致了遊戲在很多地方找不準那個合適的度,讓遊戲的一些地方看著比較粗糙與割裂,比方說:
①美術的好觀感主要集中在立繪、插圖以及2D相關的內容之上,但當遊戲進入玩法層面時,遊戲Q版3——4頭身的角色風格就與這種寫實、暗黑的風格相差不小,這在取色上也能看出,Q版角色的建模風格配色要更鮮亮不少。
Q版小人與主風格不太搭
沒有選擇更寫實的建模對視覺感染力的傳遞做了很大阻斷效應,讓一些玩家感覺到了割裂感。而且遊戲不僅只是在實機玩法上採用Q版建模,實際上在不少遊戲劇情裡,一些本可以選擇其他方式表達的劇情部分裡,遊戲依然選擇Q版作為即時演算動畫的材料,這樣擴大表現範圍,也讓遊戲的氛圍感屬於修修補補狀態,視覺效果反差過大,沒有代入感。
很多劇情動畫也是這樣的Q版小人表演,既和主風格不符,也略顯廉價
②地圖是放大,又沒完全放大,很多地圖的規模在手遊裡還是偏小,並且地形複雜程度並沒有再上一層樓,整個立體圖還是以《Bad North》2——3層的框架為主,這使得地圖互動的手段沒能變得更加複雜,一些地圖依基本上守住幾個關鍵通道即可,並沒能發揮好立體地圖複雜地形的優勢。
最多3層地圖的設計對於一款長期運營遊戲來說還不夠
③遊戲不僅地圖沒能徹底開啟,實際上每局的遊戲規模、遊戲時長也不算太長。並且因為遊戲是一款即時制,有著大量角色技能的遊戲,那麼實際上需要打出的兵種特性、牽制牽引兵種行動的時間差、角色觸發必殺與技能的時間積累在遊戲裡都很難發揮全功,尤其在遊戲前期,經常是玩家還沒運用好技能與兵種之前,遊戲就以前提前結束了。
由於戰鬥很集中,規模不大,遊戲預留的回合時間也顯得特別寬裕
這就導致一個很嚴重的問題,那就是豐富的架構並不能在體系裡完整運轉。在原作《Bad North》裡,這套需要時間積累的機制可以靠肉鴿的不斷滾動來實現,而在《霧境序列》裡,並沒有找出一個合適方式去滾動這些機制,將它們的功能最大化。
這使得尤其是遊戲前期,玩家很難在遊戲的玩法中熟練各種機制,假如後期陡然增加數值壓力,勢必造成比較明顯的難度曲線,讓遊戲的體驗上下波動很大。
總結
可以看出,遊戲在升級進入3D二遊時代時,在”度“的失衡比較明顯。遊戲無法讓美術在整體上發揮出彩,這有成本因素的影響,也有選擇上的失誤;其次,遊戲也在借鑑獨立遊戲玩法時顯得缺乏經驗,沒能將玩法的優勢最大化。
這也是3D化後不少二遊的真實寫照,不僅遊戲受限成本而把視覺與玩法做的比較割裂,而且在遊戲玩法上跳出傳統二遊舒適性的時候,學習核心玩法機制也容易出現一些經驗上的失誤,最終使得遊戲成品對玩家來說落差有點大,引發了差評潮。
不過這些經驗問題恰巧容易去做改變,到底是過場Q版小人的動畫開始減少,亦或者是戰場的進一步擴大,就看下一次的大更新,遊戲能否給大家帶來一次驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rQBMMLLqprgJj7M3mD89HQ
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