復古新怪談賽道能否玩轉?二遊一體化成為口碑新的焦點
在如今的二遊市場裡,新怪談正在成為行業尋找突破口的好題材。
這個題材過熱的發展趨勢主要是因為,新怪談的“新”源自元素雜糅與題材總結,這是它的自帶的題材優勢。新怪談能夠雜糅了玄幻、靈異、科幻、推理懸疑等多種要素,並且由於內容氣質上自帶一種神秘學的濾鏡以及一點克蘇魯風味的不可知論哲學,使得題材不僅元素的來源可以十分複雜,設定也不需要過於嚴謹,可以讓遊戲在相對寬泛的設定下去編寫劇本、塑造人設。
雖然新怪談的主題可以包羅永珍,但主流遊戲的選擇大多比較保守,一般還是以現代都市作為設定基礎,搭配上一定的科幻/玄幻作為表達,儘可能不要把題材做的太過個性,使得玩家不好接受。但當市場不斷鋪陳開,也會有遊戲去嘗試更硬核的方向。例如標榜為神秘學題材的《重返未來1999》,亦或者當下,有一款以古典美式探案風格為主的遊戲《異象回聲》就十分醒目,讓人印象深刻。
個性的復古新怪談
雖然說新怪談文化雜糅各種文化內容,但大體的創作風格可以粗糙的分為兩個路線。
一個是近未來的研究未知生物路線。玩家扮演研究員,抓捕/探索未知生物,解開未知生物帶來的未知現象,並常有一些時空/空間穿梭的設定。這一創作角度是把各種超自然力量,不可知的神秘現象解釋為怪物,外星人亦或者其他科幻現象,是當下二遊比較喜歡的創作角度,例如近期發售的《新月同行》便是如此。
另一個則是偏向怪異氛圍的塑造。這類題材一般以一個警探/警隊進入某個小鎮/都市探尋神秘案件、神秘組織的架構為主,描繪的是脫胎於現實事件而不斷怪異化的靈異現象,《異象回聲》便屬於這個方向。
遊戲的風格也相當復古,它選擇的是上世紀80年代的美式探案劇的風格,且不少元素明顯受到新怪談美劇《雙峰》的影響,遊戲有大量元素向其致敬,例如紅布包裹的秘密房間,例如大背頭的老式電視。
當然只是致敬並不能讓玩家滿意,為了還原這種美式新怪談的復古風格,《異象回聲》做了如下處理:
1. 以幹練的西裝、警服/軍服為中心延展設計角色
遊戲常見的設計基礎分為兩大類,1是個各種工裝與軍裝;2則是以西服作為基礎,搭配上寬大的皮衣與風衣去做出一種拉風的效果。
這也是本作復古探案新怪談的一個特色。由於題材是依託於現實的事件而展開怪談描述,因此角色也是基於現實的執法組織如警察/軍隊而延展塑造,具有較強的職業要求。其次,西服作為一種服裝風格。無論是襯衣、還是西裝服/裙,它更拘禁的包裹感,更規矩、更直挺的形制感,也會給人一種端正的味道,進而提升角色幹練的整體氣質,這不僅與探案風格所要的風格相近,同時,也能塑造出不同於其他二遊可愛風格取向的個性審美。
2. UI高度檔案化、全面從調查感的設計語言入手
遊戲為了營造出探案敘事的獨特氛圍,從UI的介面與圖示上做了很多檔案化的處理。例如各種圖示與介面以紙張、手賬、記事本等形式為主,主介面的分類還是以警探故事常見的調查畫板作為設計基礎,甚至角色還專門設計了一套老式雜誌的包裝,讓遊戲的多個內容層面都帶有一種被記錄的味道,充滿了調查的氛圍。
此外,本作的大框架借用電視的畫幅與噪點濾鏡塑造了一種時刻被觀測的觀察視角,進一步提升了遊戲的被調查感。
3. 色彩構建氛圍手段豐富
探案風格主要是依託於古典都市如倫敦、紐約等密集城建風格作為場景。這類場景的塑造方向有許多,例如以黃色作為基調,給場景帶著一種暗淡、缺乏生氣的氣氛,亦或者用黑紅、黑黃的顏色作為組合,搭配上亮度不低的霓虹燈效以及猩紅的色彩作為補充,營造出一種陰冷潮溼,但又帶著危險的罪惡都市質感。
除此以外,遊戲也善用反差大的配色來構建同一個場景,以看似不同空間下的顏色組合來塑造出一種畫幅內色彩不統一、不和諧的怪異效果。
4. 黑金配色帶你重回爵金時代
在遊戲此前的測試版之中,實際上並沒有找到一個能夠統一時代氣質的主題顏色。但在正式版公測以後,黑金成為了遊戲最醒目的改變。
黑金配色首先是一種奢華用色,常見於奢侈品與珠寶之上,具備很強的高階感,能給遊戲的畫面提升檔次;除此之外,黑金配色最大的作用還是時代上的錨定效果。它同時也是經典的爵士配色,能夠很好涵蓋19世紀末20世紀的爵士時代,與老的城建與事物很好的融為一體,讓遊戲老美劇的質感更上一層樓。
5. 劇本探案風格為主。
本作以各種以各種超現實的連環兇殺案作為基礎,之後再從實際的案例之中延展發揮。例如詭異的都市傳說可以吞噬房客的公寓,再比如喇叭頭等詭異實體怪物的亂入等案件展開。
為了強調探案風格,遊戲還設立了特別的解密環節。不同關卡都有一些隱藏的關鍵秘密,玩家需要在戰鬥與劇情之中找出線索才能解開,遊戲也藉助這些秘密的解鎖來增加關卡的重複利用。
6. 在畫面上會做出一些效果補足氣氛的效果,例如增加一點克蘇魯文化的植入,加入觸鬚的陰影來表現人物的不安感
從這6點去看,《異象回聲》從美術再到劇本的框架很努力的去尋找曾經美國犯罪都市的狀態,並且最終也做出了很好的水平。遊戲也是以此獲得不錯的公測的人氣。
但這套塑造遇到遊戲戰鬥階段的表達時就開始瀉火,讓遊戲的氛圍塑造功虧一簣。這個影響甚至大到出乎意料,已經成為遊戲當下口碑問題的最大原因,是玩家不滿的最大源頭。
玩法追求與風格一體化的矛盾
《異象回聲》是掩體射擊型戰棋玩法。
選擇這個玩法,可以看出遊戲的一些設定上的考量。例如提供多個角色參與戰鬥的場景,塑造出團隊與組織的特點;再比如掩體射擊符合遊戲的職業特色,打槍的傷害大、角色脆弱的特性也能突出本作更接地氣的探案風格,塑造出“凡人感”。
但戰棋玩法想做出深度與特色並不容易。為此,遊戲的想法是從場景的表達去考慮,塑造出更有策略性的3D互動場景。
這個場景有4個特點:
這樣去設計,的確能讓遊戲的戰棋玩法變得更豐富許多。但代價則是美術呈現的兩極分化。遊戲礙於成本,沒辦法用比較高質量的3D畫面去塑造戰棋玩法。為此不得不犧牲畫面,以一種大頭娃娃的Q版形象作為角色建模。
這一個處理導致新怪談的整體塑造在戰棋模式下破功,風格變得不統一;角色的包裝與塑造不完整,玩家無法將操控角色與劇情角色劃等號;遊戲的感官落差也比較明顯,從精緻的2D美術直接滑向了比較糟糕的3D呈現。
這樣整體一體化的瑕疵在幾年前,甚至是在遊戲封測的兩三年前都很難算是個問題,有許多遊戲都有類似的情況,其中包括不少頂流,例如《蔚藍檔案》。而且,大頭娃娃的3D並不意味著就沒有可塑性,遊戲事實上為這些建模做了不少動作細節,例如本次遊戲裡,針對角色的射擊、翻越柵欄、奔跑動作等都做了很多不同角色的差分,也算是十分用心。
但今時不同往日,一方面大3D二遊時代來臨,越來越多玩家享受著所見即所得的快樂,很難對畫風與角色形象不統一、有縮水的遊戲有太大的耐心;另一方面,隨著美術資源的行業競爭,只是立繪好看,將遊戲的第一眼效果做到極致已經不能滿足玩家的需求,越來越多玩家更加在乎遊戲的整體效果是否自圓其說,是否看起來像個整體,大作需要包羅永珍、小品作則必須儘可能圍繞一種美術效果去深造,打造出小而精的效果,這點《重返未來1999》算是2D遊戲裡比較突出的存在。
而《異象回聲》就是在這點上吃虧許多,雖然近期遊戲的評分有所上升,但因此而流失的玩家可能就不再回歸。
總結
從《異象回聲》的評論去看,遊戲沒有玩家社群在意的各種雷點,其硬核的美術搭配上創新不多,但勝在全面的戰棋玩法,還是有一個比較保底的水準的。但就因為畫面的不統一與體驗上的落差,評價可以才開始走低。
這也是給許多當下二遊,尤其是與本作類似的中等二遊做出了警示,在當下,遊戲能否足夠表達完整越來越被玩家所重視。遊戲的美不僅要美在人設,美在設定與風景之上,更要美的和諧、統一,儘可能挑不出毛病,一點廉價質感都會成為射向遊戲最具殺傷力的子彈。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yeTLQnyEOBLqwX5uzOET4A
這個題材過熱的發展趨勢主要是因為,新怪談的“新”源自元素雜糅與題材總結,這是它的自帶的題材優勢。新怪談能夠雜糅了玄幻、靈異、科幻、推理懸疑等多種要素,並且由於內容氣質上自帶一種神秘學的濾鏡以及一點克蘇魯風味的不可知論哲學,使得題材不僅元素的來源可以十分複雜,設定也不需要過於嚴謹,可以讓遊戲在相對寬泛的設定下去編寫劇本、塑造人設。
新怪談3A大作《控制》
雖然新怪談的主題可以包羅永珍,但主流遊戲的選擇大多比較保守,一般還是以現代都市作為設定基礎,搭配上一定的科幻/玄幻作為表達,儘可能不要把題材做的太過個性,使得玩家不好接受。但當市場不斷鋪陳開,也會有遊戲去嘗試更硬核的方向。例如標榜為神秘學題材的《重返未來1999》,亦或者當下,有一款以古典美式探案風格為主的遊戲《異象回聲》就十分醒目,讓人印象深刻。
對比同行競品,舊摩登都市的探案風格在新怪談二遊裡還算少見
個性的復古新怪談
雖然說新怪談文化雜糅各種文化內容,但大體的創作風格可以粗糙的分為兩個路線。
一個是近未來的研究未知生物路線。玩家扮演研究員,抓捕/探索未知生物,解開未知生物帶來的未知現象,並常有一些時空/空間穿梭的設定。這一創作角度是把各種超自然力量,不可知的神秘現象解釋為怪物,外星人亦或者其他科幻現象,是當下二遊比較喜歡的創作角度,例如近期發售的《新月同行》便是如此。
前不久公測的《新月同行》也是新怪談題材,偏向近未來的怪異戰鬥/調查方向
另一個則是偏向怪異氛圍的塑造。這類題材一般以一個警探/警隊進入某個小鎮/都市探尋神秘案件、神秘組織的架構為主,描繪的是脫胎於現實事件而不斷怪異化的靈異現象,《異象回聲》便屬於這個方向。
老美劇探案風格新怪談代表《雙峰》
遊戲的風格也相當復古,它選擇的是上世紀80年代的美式探案劇的風格,且不少元素明顯受到新怪談美劇《雙峰》的影響,遊戲有大量元素向其致敬,例如紅布包裹的秘密房間,例如大背頭的老式電視。
遊戲對原劇的致敬
當然只是致敬並不能讓玩家滿意,為了還原這種美式新怪談的復古風格,《異象回聲》做了如下處理:
1. 以幹練的西裝、警服/軍服為中心延展設計角色
遊戲常見的設計基礎分為兩大類,1是個各種工裝與軍裝;2則是以西服作為基礎,搭配上寬大的皮衣與風衣去做出一種拉風的效果。
這也是本作復古探案新怪談的一個特色。由於題材是依託於現實的事件而展開怪談描述,因此角色也是基於現實的執法組織如警察/軍隊而延展塑造,具有較強的職業要求。其次,西服作為一種服裝風格。無論是襯衣、還是西裝服/裙,它更拘禁的包裹感,更規矩、更直挺的形制感,也會給人一種端正的味道,進而提升角色幹練的整體氣質,這不僅與探案風格所要的風格相近,同時,也能塑造出不同於其他二遊可愛風格取向的個性審美。
遊戲的主要角色以制服和軍裝類居多
哪怕是中國風角色也融入了部分西裝的元素,例如墊肩和領帶
2. UI高度檔案化、全面從調查感的設計語言入手
遊戲為了營造出探案敘事的獨特氛圍,從UI的介面與圖示上做了很多檔案化的處理。例如各種圖示與介面以紙張、手賬、記事本等形式為主,主介面的分類還是以警探故事常見的調查畫板作為設計基礎,甚至角色還專門設計了一套老式雜誌的包裝,讓遊戲的多個內容層面都帶有一種被記錄的味道,充滿了調查的氛圍。
此外,本作的大框架借用電視的畫幅與噪點濾鏡塑造了一種時刻被觀測的觀察視角,進一步提升了遊戲的被調查感。
遊戲一直籠罩在一個電視的畫幅之內
3. 色彩構建氛圍手段豐富
探案風格主要是依託於古典都市如倫敦、紐約等密集城建風格作為場景。這類場景的塑造方向有許多,例如以黃色作為基調,給場景帶著一種暗淡、缺乏生氣的氣氛,亦或者用黑紅、黑黃的顏色作為組合,搭配上亮度不低的霓虹燈效以及猩紅的色彩作為補充,營造出一種陰冷潮溼,但又帶著危險的罪惡都市質感。
土黃色是遊戲常用的場景主色調,搭配一點紅色,顯得既無生氣,又十分詭異
除此以外,遊戲也善用反差大的配色來構建同一個場景,以看似不同空間下的顏色組合來塑造出一種畫幅內色彩不統一、不和諧的怪異效果。
對比很強烈的顏色混雜在一個空間之內是遊戲突出詭異感的一種手段
4. 黑金配色帶你重回爵金時代
在遊戲此前的測試版之中,實際上並沒有找到一個能夠統一時代氣質的主題顏色。但在正式版公測以後,黑金成為了遊戲最醒目的改變。
黑金配色首先是一種奢華用色,常見於奢侈品與珠寶之上,具備很強的高階感,能給遊戲的畫面提升檔次;除此之外,黑金配色最大的作用還是時代上的錨定效果。它同時也是經典的爵士配色,能夠很好涵蓋19世紀末20世紀的爵士時代,與老的城建與事物很好的融為一體,讓遊戲老美劇的質感更上一層樓。
黑金帶來了高階感
黑金也是那個時代非常經典的用色
5. 劇本探案風格為主。
本作以各種以各種超現實的連環兇殺案作為基礎,之後再從實際的案例之中延展發揮。例如詭異的都市傳說可以吞噬房客的公寓,再比如喇叭頭等詭異實體怪物的亂入等案件展開。
為了強調探案風格,遊戲還設立了特別的解密環節。不同關卡都有一些隱藏的關鍵秘密,玩家需要在戰鬥與劇情之中找出線索才能解開,遊戲也藉助這些秘密的解鎖來增加關卡的重複利用。
只是單純推進劇情,很可能遺漏很多解密資訊
6. 在畫面上會做出一些效果補足氣氛的效果,例如增加一點克蘇魯文化的植入,加入觸鬚的陰影來表現人物的不安感
從這6點去看,《異象回聲》從美術再到劇本的框架很努力的去尋找曾經美國犯罪都市的狀態,並且最終也做出了很好的水平。遊戲也是以此獲得不錯的公測的人氣。
但這套塑造遇到遊戲戰鬥階段的表達時就開始瀉火,讓遊戲的氛圍塑造功虧一簣。這個影響甚至大到出乎意料,已經成為遊戲當下口碑問題的最大原因,是玩家不滿的最大源頭。
玩法追求與風格一體化的矛盾
《異象回聲》是掩體射擊型戰棋玩法。
選擇這個玩法,可以看出遊戲的一些設定上的考量。例如提供多個角色參與戰鬥的場景,塑造出團隊與組織的特點;再比如掩體射擊符合遊戲的職業特色,打槍的傷害大、角色脆弱的特性也能突出本作更接地氣的探案風格,塑造出“凡人感”。
但戰棋玩法想做出深度與特色並不容易。為此,遊戲的想法是從場景的表達去考慮,塑造出更有策略性的3D互動場景。
這個場景有4個特點:
- 比2D場景更開闊的空間。
- 比2D更自由的射擊角度;可以從四分之三側面、八分之三側面去繞開掩體射擊,有更自由的射擊角度。
- 比2D更有立體感的空間,例如給場景增加居高臨下的站臺等。
- 比2D場景更靈活的視角,想俯瞰還是側看都可以同屏去實現
遊戲角色外傳劇情關卡之中,利用3D空間範圍做出繞道、躲避敵人視角的玩法
這樣去設計,的確能讓遊戲的戰棋玩法變得更豐富許多。但代價則是美術呈現的兩極分化。遊戲礙於成本,沒辦法用比較高質量的3D畫面去塑造戰棋玩法。為此不得不犧牲畫面,以一種大頭娃娃的Q版形象作為角色建模。
這一個處理導致新怪談的整體塑造在戰棋模式下破功,風格變得不統一;角色的包裝與塑造不完整,玩家無法將操控角色與劇情角色劃等號;遊戲的感官落差也比較明顯,從精緻的2D美術直接滑向了比較糟糕的3D呈現。
這樣的建模給出彩的人設拉下不少印象分
這樣整體一體化的瑕疵在幾年前,甚至是在遊戲封測的兩三年前都很難算是個問題,有許多遊戲都有類似的情況,其中包括不少頂流,例如《蔚藍檔案》。而且,大頭娃娃的3D並不意味著就沒有可塑性,遊戲事實上為這些建模做了不少動作細節,例如本次遊戲裡,針對角色的射擊、翻越柵欄、奔跑動作等都做了很多不同角色的差分,也算是十分用心。
《蔚藍檔案》的3D突兀感沒有本作重,對方一直偏向可愛的風格,而本作的新怪談設計並不適合Q化
但今時不同往日,一方面大3D二遊時代來臨,越來越多玩家享受著所見即所得的快樂,很難對畫風與角色形象不統一、有縮水的遊戲有太大的耐心;另一方面,隨著美術資源的行業競爭,只是立繪好看,將遊戲的第一眼效果做到極致已經不能滿足玩家的需求,越來越多玩家更加在乎遊戲的整體效果是否自圓其說,是否看起來像個整體,大作需要包羅永珍、小品作則必須儘可能圍繞一種美術效果去深造,打造出小而精的效果,這點《重返未來1999》算是2D遊戲裡比較突出的存在。
相較之下,《重返未來1999》始終讓遊戲維持住2D的美術風格,讓遊戲的審美統一、效果不打折
而《異象回聲》就是在這點上吃虧許多,雖然近期遊戲的評分有所上升,但因此而流失的玩家可能就不再回歸。
遊戲悄然回到7.1分(開服最低是隻有4分多)
總結
從《異象回聲》的評論去看,遊戲沒有玩家社群在意的各種雷點,其硬核的美術搭配上創新不多,但勝在全面的戰棋玩法,還是有一個比較保底的水準的。但就因為畫面的不統一與體驗上的落差,評價可以才開始走低。
遊戲的評論之下,3DQ版的問題是被提及的核心
這也是給許多當下二遊,尤其是與本作類似的中等二遊做出了警示,在當下,遊戲能否足夠表達完整越來越被玩家所重視。遊戲的美不僅要美在人設,美在設定與風景之上,更要美的和諧、統一,儘可能挑不出毛病,一點廉價質感都會成為射向遊戲最具殺傷力的子彈。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yeTLQnyEOBLqwX5uzOET4A
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