一年後,《重返未來1999》重返二遊焦點
| 上篇。
去年年末,我在B站的資訊流裡瞥到《重返未來1999》的官方影片,為了配合春節檔期,官方推出了一個國風色彩濃厚的新版本「朔日手記」,在PV的感官衝擊下,我重新拾起了擱置半年的開服賬號,一晃眼,又是半年。
這半年,濃縮了一位開服玩家的喜怒哀樂,有漫長的角色培養期帶來的苦痛,有伴隨著不斷疊加的名詞而崩潰的數值計算,有被玩家稱之為“副遊”的閒適,當然,與絕大多數玩家一樣,我們因遊戲劇情及視聽體驗中所流露出的某種特質性而留了下來,我們熬過了它寡淡*的開場,經歷過幾場起伏不定的插曲,最終在1.7、1.8、1.9三個版本中迎來了驚人的三連跳。它用一年的時間,完成了自身的進化,達成了二遊裡難以企及的敘事高度,順便,擊碎了質疑。
寡淡:相較後續的展開而言
業內有關《重返未來1999》的報導,大多集中在開服階段乃至開服前,三測的口碑崩塌、開服的褒貶不一、1.1版本的輿論節奏,遊戲的處境怕是遠低於遊戲首曝PV時的預期。
然而遊戲並未因此而泯然眾人,反倒因為數個“超神”的版本重新“殺”回公眾視野,促使本人回坑的「朔日手記」就是其中之一,據個人觀測,該版本有大量老玩家迴流及新玩家湧入。遊戲一週年(1.9版本)之際,它還創下了開服後的新營收峰值,在國區AppStore遊戲暢銷榜中位列前五,相關報導乃至二創影片也肉眼可見地多了起來。
聯想到去年以來新上線二遊的慘烈現狀,個人對1999的評定也有了新的論斷,它並非是二遊新時代的黑馬,而是二遊泡沫被擠破後的倖存者。
它的經歷像是印證了某些老話,在市場紅利消失的背景下,二遊首先考慮的不是向外擴充,而是如何穩住自己的基本盤。
以1999為觀測物件,筆者想談談為了它能在開服失利的情況下仍能屹立於市場洪流中,也想談談為何留給新二遊、新二遊團隊的機會真的不多了。
文章分為三篇,上、中篇聚焦遊戲劇情,下篇從遊戲整體表現延伸到國內二遊市場的環境變化。
一個高概念遊戲
| 從三個關鍵詞入手
1999年的最後一天,一場暴雨自地底向天空傾瀉,時間倒退,故事重演,而你——維爾汀,將帶領人們重返未來。
遊戲的故事介紹頗有點像高概念電影,憑藉一句話、一個新奇的設定,吸引了大量玩家關注,搭配PV中快要溢位螢幕的英倫風範、藝術風格,遊戲早早確立了自己的特性,即以全球近現代史為題材、以與時代相貼合的美術為視覺輸出,外加上逆主流的英語配音,它成功在偏日系的二遊賽道里建立起自己的辨識度。
在遊戲遭受口誅筆伐的那段時間裡,不得不說,是遊戲的獨特調性,為它保留了足夠的基本盤,玩家可以噴福利、噴玩法,卻難以過多地去指責遊戲的美術、角色設計、劇情表現,其獨有的文藝範聚攏了一批忠實玩家。
其題材特性、美術特性大抵可以從三個關鍵詞入手:“暴雨”、時代、神秘學家。
一、“暴雨”
首先得宣告的是,1999是個“養成”型的遊戲,其遊戲質量與遊戲體驗,都是在這一年間慢慢好起來的,哪怕是世界觀設定、劇情表現等遊戲賴以立足的核心要素,也是透過後續的版本更迭慢慢補足的。
包括“暴雨”這個遊戲公佈之初就已埋下的設定。
在前期,玩家能透過劇情大致瞭解到,“暴雨”是種能夠使時間倒退的能量,按遊戲內角色「X」的說法,有人利用了遠古時期產生的混沌能量,製造了“暴雨”現象。
藉由這一特殊的設定,官方把握住了兩個主要的敘事著力點,一是乘“暴雨”之便,穿梭於人類群星閃耀的20世紀,二是圍繞“暴雨”產生的真相,創造出「聖洛夫基金會」與「重塑之手」兩個對立的陣營,以此主導故事主線的發展。
而在後續的劇情與官方的科普中,“暴雨”的設定愈發明朗,同時,也愈發複雜。
其一,“暴雨”造成的時間倒退並非是單向的,它會在不同的年代來回跳躍,做向前或向後的亂序運動,但總體上不會越過2000年這個時間點。
其二,“暴雨”造成的時間回溯不等同於時間倒流,但官方並未對此做出更細緻的說明,雖然言明瞭不會出現祖父悖論、尚未觀察到同時出現兩個“我”的現象,但它並沒有對穿越暴雨的生物、建築如何疊加於穿越後的世界的詳細描述,當重回已被回溯的年代時,世界又是如何實現邏輯自洽的?
於是乎,遊戲的主線劇情展開就出現了兩種相反的聲音。讚美者稱讚遊戲設定的新穎與大膽,它在常見的時間題材下以近現代的人文歷史為材料庫,讓玩家們得以從異世界的圍城中逃脫,呼吸點來自舊時代的新鮮空氣,同時又抓住“暴雨”這一意象來塑造氛圍感,我們將與歷史重逢,也將被它所遺棄。
批評者則指責遊戲設定的各種漏洞,它更像一個概念先行而缺乏嚴謹構設的空架子,暴雨如何重塑世界、使得未被回溯的事物與之共存?研究暴雨的機構—聖洛夫基金會又何以與每個時代建立起聯絡,研究乃至對抗暴雨的主角與基金會如何在故事中實現其目標,免疫回溯的生命體面對時代、親人被剝離時該有何種情緒,大量的語焉不詳使之構設在其上的故事顯得鬆散。
對於這些問題的回應,對於設定的補足與如何融於故事的思考,使得遊戲前後期劇情的風評出現了較大的波動。
二、時代
1999是一個個時代的文化長廊。
它帶著玩家從1999年開始,不斷向後回顧,製作組瘋狂地吸吮著不同時代、不同地域、不同媒介形式的養料,將其噴灑在遊戲文字、視覺形象、聲樂語言裡,你可以順著星銻的視角,看到各類反傳統、反文化的流行元素,看狂躁的搖滾樂與消解意義的先鋒藝術如何成為時代的鮮明烙印;你也可以置身美國經濟大蕭條前夕,看看人們如何鑽著禁酒令漏洞,沉溺於股票經濟的白日幻想中;或者跟隨恐怖通的假期旅行,將早期恐怖電影的爛俗橋段一次踩個遍;還有極北的冰原城鎮,看康米主義如何延續理想的光芒。
根基於時代的文化元素,全面而濃烈的復古風格,或許就是1999區隔於其他二次元手遊的有力武器。
你很難在一個商業手遊裡看到如此密集的文化元素“堆砌”。
首先是角色設計,每個角色從代號命名到服裝設計,無一處不暗含心思,無一處不引經據典,柏林以東頭戴監聽耳機,挎包裝載著藍色矢車菊,其名稱、形象、介紹文字均指向東德,更確切地說,是德國電影《竊聽風暴》;牙仙,佩戴有原始版本的牙套矯正器,身著天鵝絨長裙的醫生,西方的牙仙傳說、蘇格蘭貴族是設計的參考來源……
它細到何種程度呢?角色的語音、動作、臺詞也要高度統一,雖然配音整體以英語為主,但不同國籍、不同地域的角色會有明顯的口音,如紅弩箭、維拉的彈舌,主角維爾汀的英倫腔,坎吉拉的咖哩味,角色自說自話或情緒激動時則會切換成德語、法語等母語。
部分角色的動作甚至會融入當地的文化特色,如十四行詩的松果手、伽菈波那的印度式搖頭。
更進一步地,這些元素藉鑑、文化考據融入到了角色的性格塑造中,如十四行詩,其名稱源自義大利的抒情詩體,為合音律與講求形式上的美感,其格律嚴謹、韻式嚴苛,對應於角色,便是處處恪守戒條、循規蹈矩的乖孩子形象,而角色在關鍵時刻流露出的情感往往會突破規矩、理性的界限,她是格律(形式)與情感(內容)的矛盾統一體。
遍覽1999的角色設計,便是一場浩大的文化漫遊,其間有文學著作,有藝術經典,有電影作品,有歷史性的發明創造,有哲學意象……
其次,是故事中的歷史事件、臺詞裡的時代痕跡、遊戲介面中的文化元素。
1.1版本的《雷米特杯失竊案》,故事便是1966年英國世界盃前夕雷米特杯被盜事件的翻版,主線一二章,背景是美國咆哮的二十年代,股票的崩盤戳破信貸經濟的虛假繁榮;1.8版本的《再見,來亞什基》,其原型是蘇聯時期的皮拉米登;主線六七章節則能嗅到一戰前夕的火藥味,伊索爾德的癲癇症、卡卡尼亞依賴的精神分析理論也都有著相應的時代支撐。
在角色的臺詞裡,同樣滲透著時代的烙印,星銻口中的彼特大風車,蘇芙比心心念唸的艾林頓公爵爵士管絃樂隊,卡卡尼亞對奧匈帝國名稱的調侃,若把時代放寬些,不與角色身份嚴格對應,你甚至能察覺到臺詞中的文化元素濃到爆表,第七章23小節用羅塞塔石碑來指代主角團的神諭推理,堪稱神來之筆。
每個故事小節的標題同樣是對各類經典的借鑑,尤其文學著作、電影作品為主,每個大章節的封面近似電影海報,互動游標是三原色圓點,主介面的BGM切換是老式的廣播電臺,訊號不良時不妨對它敲打敲打,遊戲圖鑑封面是裁剪、拼貼時尚元素的波普藝術,遊戲通行證是CD唱片機,放映著薩克斯演奏的爵士樂,就連少有人注意的每日簽到文字,也有著諸多歷史事件的neta,在這麼一整套精心設計的包裝中,遊戲的時代氣質就這麼被帶了出來。
不過,製作組似乎並不想將對時代的呈現簡單理解為元素的堆疊,他們將其與“暴雨”結合,編造了一種名為“暴雨症候群”的疾病,被雨浸溼後,會出現與時代特性相貼合的症狀,序章的1960年代,是消費主義大行其道,波普藝術以其作畫,模糊了流行與藝術的邊界,世界在暴雨的沖刷下,溶解剝落為一塊塊高飽和色彩的網點,這種源於早期工業印刷技法的本戴點無疑就是藝術與工業的合謀。
一二章的1920年代,是信貸經濟的紙醉金迷,患病者將紙幣黃金幻視為食物,而真正的食材卻被棄置、踐踏;六七章的1910年代,是戰爭的狂熱,是胡亂揮灑的染料,滿目皆瘡痍。
製作組試圖用具象的病狀來放大每個時代的“時代病”,它們是時代的社會特徵之一,或許也是時代因此而改變走向的原因之一。
然而製作組的這些嘗試並不總是有好的結果,批評者認為他們將時代的描述簡化為暴雨症候群,故事的開展並不足以去描摹一個時代的肌理。
比時代病更精彩的,其實是故事中的人物,尤其是那些經歷過“暴雨”回溯的人物,他們對於時代的感知並非上述那些抽象的社會特徵,而是與己有關的人與事物,是科技不斷退化時的無能為力。
三、神秘學家
“神秘學”是官方在介紹遊戲時的三大標籤之一(近代復古、卡牌策略)。
官方在對其世界觀進行解釋時,表示“神秘學”是個籠統的稱呼所有不可解析的神秘力量、被理性拒斥的非凡之物的概念。
它取了神秘學的“形”(如魔法、占卜、鍊金術等),移除了神秘學的“神”(為萬事萬物的執行給予理論上的解釋),而在遊戲內的具體表現中,官方更多的是用族群的形式來刻畫神秘學,故事對神秘學家的描述,部分吻合學術意義上對神秘學的論斷。
超乎人類理性範疇,超自然的現象與生物,1999所主張的一些概念恰好與“新怪談”的一些特質重合。
“新怪談”這個概念,營銷的意味大於實質,如同“新本格”與“本格”推理。從表現形式上來說,“新怪談”大多把背景設定在現代都市中,在解釋超自然現象時不用鬼怪這類傳統說法,而是直接冠之以“神秘”、“異常”、“不可知”的名字。
“新怪談”是含混的,二次元手遊裡的“新怪談”的含混程度更上一層樓,它們雜糅了怪談、基金會等一系列跟“超自然”掛鉤的作品,描摹出一場符合年輕受眾感知與喜歡的都市奇異戲劇,原教旨主義在這裡行不通的。
它們大多采用相同的形式,都市背景,超出人類理解的自然現象(奇怪的生物甚至是無機體,令人毛骨悚然的異常),以及最重要的管理超自然現象的部門,它們對超自然的通用解釋,就是將其歸納於某種神秘力量,它既是神秘學的,也是洛夫克拉夫特式的,它們想要用學科、理論的方式將超自然現象系統化,它既非鬼魅,又不是科學,它們崇尚的是“未知”本身,它們還熱衷於將已知的事物進行復魅。
不過,從1999的主線來看,“新怪談”顯然只是它設計角色的一個靈感來源,故事並未對這些違背常理的現象或角色大書特書,而是從種族的區隔出發,刻畫神秘學家與人類之間的糾葛,有自詡神秘學精英主義的重塑之手,有人類至上的聖洛夫基金會,基金會內部也非鐵板一塊,片面地說,主線第四章表現的便是基金會內部派系的對立,第七章則是人類與神秘學家的聯手。
神秘學家與人類之間的對立關係,便是貫穿主線的主要矛盾,早期章節將其簡化為階層對立,人類視神秘學家為劣等種族、精神病患者,神秘學家自詡為精英、視人類為螻蟻,類似的直白描述顯然不足以構成一個好的故事。
隨著中後期劇情對神秘學家的補足,脈絡才逐步清晰,從某種程度來說,其對立是非理性與理性的對立,是不可控與可控的區別,神秘學家依賴種族天賦,能對萬事萬物進行直覺性的洞悉,它不可被獨立驗證,不可交流,不具備普適性,徘徊在主流的科學範疇之外,《再見,來亞什基》中遭受排擠的理線學,基金會副會長康斯坦丁對神秘學家的控制野心,格蕾塔·霍夫曼對人類時代終結的絕望,都能追溯到這一對立關係。
藉由上面神秘學愛好者對遊戲的調侃,以及文章第二點“時代”中的描述,它們提供了一條抵達遊戲設計核心的通道——
整個《重返未來:1999》就是一場莫大的波普藝術創作,它在形式上表現為一系列元素的拼貼。
神秘學是一堆相關符號的並置,角色設計是時代流行元素的排列組合,文字、音樂乃至情節也有諸多經典作品的影子,這場浩大的復古浪潮,透過複製過去的藝術碎片、歷史片段以重新組合成自身,批評家們對於波普藝術及類似物的評論,同樣能加諸在它身上,它是景觀的偽文化,是符碼的混合,是斷裂的能指鏈條,是資料庫的擬像遊戲,事物脫離了原有的位置,玩家並不能透過這些碎片去理解真實與意義,就像你不能透過遊戲去理解神秘學一樣,就像你不能用尼采的《孤獨之歌》去理解週年版本里位處C位的露西一樣。
但,這會有什麼問題嗎?學者們關注的是社會的發展、變革的可能、創新的意義,當波普藝術者以消費主義來反抗消費主義的時候,“把主流文化用於激進的顛覆目的”的時候,它們已然成為了系統的一環,“是餵養系統的新肉”。我並未想過透過一個遊戲,一個有著商業指標的服務型手游去觸達這類嚴肅話題,或以原教旨主義的角度去討論它對借鑑物的誤用與“無深度”,我更在乎它的拼貼使用,是否帶來了一個出色的故事。
深諳拼貼藝術的深藍未必沒有想到這一點,畢竟,他們的目的是“前往新的未來”。
一部聲畫俱佳的電影
| 論演出的魅力
拆解一個故事,應該分幾層?依個人理解,大體可以劃分為兩層,一層是敘事的事,它著重探討作者講了一個什麼樣的故事;另一層是敘事的敘,它探討作者怎樣講故事。由於媒介的差異,怎樣講還能繼續劃分為小說、戲劇、電影、動畫、漫畫、遊戲等多個大類,每種媒介都有不同的表現手段,其間也有不少互通性,如電影視聽語言在遊戲、電影中的運用,漫畫技法在動畫中的表現。
若是願意的話,你還能繼續拆分,依據每一類媒介的表現形式,如小說,向下繼續細分為修辭學、文體學、時間、人物、結構等多個角度。
而1999,其敘事方式應當歸屬於遊戲類別下的視覺小說,它並沒有那麼多選項與劇情分支,更注重於結合影像、音樂來增強文字的代入感,當然,遊戲中那些分岔的小路(很難不認為他們neta的是博爾赫斯),也是對主線故事的補足、註解。
電影質感,便是1999在視覺小說框架下呈現劇情的關鍵詞,意即它注重故事在視聽語言方面的表現,包括構圖、運鏡、剪輯、聲畫關係等。
在Reddit論壇,曾有人發問,1999的故事是否是所有抽卡遊戲中最好的?認同者與否定者對半開,多數人認為故事到第四章才真正拉開序幕。但他們一致認為,1999的故事呈現方式令人印象深刻,製作組對氛圍感的塑造讓玩家能更好地代入到故事之中。
如GameRes在遊戲開服前所強調的,1999的劇情演出在同類遊戲中是獨樹一幟的,國內2D遊戲在敘事層面的主流做法仍舊是背景美術+角色立繪+文字,重要情節增加CG,往上一個級別是增加角色表情差分,再往上是增加角色配音,但無論怎麼加都逃不出“站樁式演出”的評價,鮮少會有團隊會刻意在演出上花心思,如用一張靜態圖片做出動態的臨場感,如合乎時宜的音樂素材庫。
哪怕情節不變,畫面、聲音的表現差異,也會對影響到玩家對於故事的接受度,配音演員的演繹、音樂的選擇與插入、角色的演出、畫面的渲染……其演出的嚴謹度與受眾的直觀感受相掛鉤。
曾有玩家表示,1999仿照的是《魔法使之夜》一類的演出方式,仔細比對的話,其實並不成立,《魔法使之夜》是一種兼顧堆料與價效比的模式,你大概可以理解From Software創作《艾爾登法環》的方法,雖然看上去場景極其豐富多樣,但裡面有很多複用或減少工作量的做法,而《魔法使之夜》在一個章節中,即便場景不變、出場角色不變,仍舊會製作多張不同的圖片素材,輔以一定的運鏡手法,實現電影中多機位拍攝、畫面剪輯的效果,當然,大量的空鏡頭、各種華麗的特效也是其演出特點。
相較之下,1999在同一個場景內使用的素材並不豐富,它更多的是透過細緻的動態立繪來表現角色情緒。不過,它們的目的是共通的,即透過一種偏寫實的手法來製造臨場感,你在這兩個遊戲裡很少看到黑線、感嘆號等漫畫技法,它們也不會透過角色立繪的擺動、位置變化來實現場面排程。
它們會根據畫面的需要來製作應有的音效,角色有開門動作,那就應該有推門的聲音,角色在走動,那就應該根據地板的型別來匹配音效,此刻畫面中應當有風、有雨、有鳥鳴,那麼製作組就會給它配上應景的音效。
遊戲序章中星銻的出場便是一個非常典型的案例,製作組經圖片素材進行分層、放大、移動,外加上點綴性質的特效,為一張偏靜態的圖片賦予了動態感,並讓玩家隨著鏡頭的遊移最終定焦在星銻身上,你大可以把“未見其人先聞其聲”、“增加角色出場神秘感”等一類的詞彙加在上面,總而言之,遊戲拒絕單調乏味的開場白。
隨著一聲轟鳴,APPLE號船隻起火,製作組不僅在背景圖中增加了煙火、火星特效,還對畫面進行了一定的扭曲處理,用以模擬高溫下視線扭曲的情形。
序章第二節的開場同樣有點意思,它模擬了十四行詩用望遠鏡觀察物件的情景,這些手法有些看上去並不複雜,只是對已有素材進行簡單的移動、蒙版處理,卻能達到有效的臨場氛圍。
從寬泛的意義來說,演出是將文字轉化為可感的畫面,而從視覺小說的演出職位來講,演出則是在文字、畫面完成後為其錦上添花的工作,他們需要依據故事需要來選擇角色的差分立繪,並做出移動、放大等動態效果,在一些關鍵性的場景,如故事高潮、情感爆點等,則需要繪製特定的CG。玩家在1999中看到的絕大多數畫面都屬於該方面的內容,只不過它的動態立繪要比一般的AVG遊戲成本高得多,其效果也顯而易見。
然而對於深藍來說,演出並非一項後置的工作,它更接近於動畫的創作,創作者在編寫完文字或編寫文字之時,就想到要用什麼樣的畫面去表現它,讓故事最後的呈現效果擺脫AVG遊戲的公式演出。
比如主線第二章《夜色溫柔》第3節青柑橘,主角維爾汀深陷幻術,在意識錯亂的情況下將槍口對準斯奈德,現實與幻境的切換與對應避開了血腥場面的直接描繪,卻透過兩種視覺風格的反差引起了閱讀者的揪心感受。
比如主線第三章《故事一無所有》第8節空中來信,遊戲用國際象棋來比喻基金會與重塑之手之間的角逐,而康斯坦丁就是幕後的操盤手。
遊戲的演出,是一種想象力的探索,也許它最終的實現需要依賴構圖、色彩、運鏡等技巧,但在這之前,它首先是創作者對故事的感知,對於文字背後的畫面、情緒、意圖的揣摩與把控,並透過一系列的技巧與受眾達成共鳴。
它是一種魔法,一種撬開受眾感官的魔法,使故事變得可感、畫面更有衝擊力,當觀眾被《孤獨搖滾》、《輝夜大小姐》所逗樂時,其關鍵便源於動畫中各種跳脫出原有畫面風格的演出手法,看似是創作者放飛自我,實則準確把握了故事或角色的精髓。
它拒絕把故事變成乾巴巴的站樁對話,它滲透著創作者對於“表現力”的追求,哪怕它被視為一種上限有限、遠不及3D遊戲的演出形式,哪怕它是種小眾愛好者的自我娛樂,深藍依舊選擇在這樣一條狹窄的路上去窮盡它的可能性。
而從一個更高維度的視角來看,遊戲的畫面演出顯然不是一項獨立的工作。
劇本是演出的根基。
劇本的寫作風格與內容很大程度上決定了視聽素材的製作與編排,將1999的文字與同類遊戲相比,不難發現它的特殊性——它更貼近於電影指令碼,由大量的對白、獨白構成,聽上去像是角色自然而然的對話,且僅僅圍繞著角色特性而創作。
如理查德·沃爾特在《劇本》裡所說的,“令人滿意的專業對白要有一種你來我往的感覺,要有問有答,環環相扣,聲調抑揚頓挫,含有輕快活潑的誘人韻味,讓人聽了既感到愉悅,又十分不安”,而非一大段自說自話的演講。
主角維爾汀的設計也表明了1999在同類遊戲中的劇本特殊性,玩家雖然貴為維爾汀的化身,但他們並非在扮演自己或扮演維爾汀,他們無法左右故事的程序,展露自己的個性,相反,玩家在故事裡更像是一名觀眾,維爾汀有著自己的鮮明個性與故事。
遊戲劇本的風格最終會反映到畫面與聲音上來,並影響到玩家對於角色的理解、故事的感悟。
第六章《今夜星光燦爛》第3節馬庫斯的演繹就是一個非常典型的案例,製作組特意設計了一個吃蛋糕的小情節來表現角色的性格,馬庫斯在動刀前的顱內風暴與品嚐到“國寶”後沉醉式的嘟囔,憑藉著文字與配音演員的出色發揮,讓故事外的觀眾瞬間淪陷。
節奏是演出的靈魂。
或者說,一切依賴時間流逝來表現內容的作品,都會注重對於節奏的把控。說得直白一點,它是一種控制受眾情緒的技法,持續的緊繃狀態,容易失去活性,過分的鬆弛,則讓人昏昏欲睡。
主線第三章《故事一無所有》的後半段,堪稱遊戲對敘事節奏把控的傑出之作。
它是個常見的反烏托邦故事,形同監禁的孩子們密謀逃離學校,去探尋廣闊世界的真相,揣測出孩子意圖的副會長將計就計,讓他們親身感受“暴雨”的侵襲,她利用領頭羊維爾汀的苦痛,摧毀了重塑之手的拉攏計劃。
扮演著觀眾身份的玩家,他們擁有的全知的上帝視角,比故事中的主角團提前一步預料到即將發生的事情,故事便在這種“我已知曉悲劇的誕生,卻總是盼望著意外的到來”的矛盾心理中展開,“逃獄”過程的一波三折,與遊戲中反覆出現的棋盤畫面,將玩家的觀影情緒吊到了嗓子眼,結尾處透過強烈的情緒反差與雙線敘事的交匯完成了最後的“絕殺”。
它經歷了一系列的劇烈起伏,在結局揭曉的時候卻慢了下來,它花了相當多的力氣去刻畫孩子們成功“越獄”的希冀與雀躍,描繪暴雨傾洩天空的前奏與爆發,描繪維爾汀的主觀感受。
畫面裡交雜著孩子的歡笑與雷暴雨的混響,直至回溯來臨。維爾汀的視線逐漸模糊,哪怕她的瞳孔因面前不可思議的景象而放大,脫離身體束縛的圈環最終滾到腳踝邊上,Z女士一聲情緒複雜的“time keeper”,從此成為1999玩家們永遠揮之不去的夢魘。
這一長串情緒的累積與爆發當然不只是演出的功勞,它是燃燒原野的火源,炸裂氣球的最後一次吹氣。
我們也終將意識到,它是一場團隊無縫協作的結果。
一款服務型手遊,想保證內容的持續產出,勢必會建立起穩定的生產管線,它意味著對工作的拆分細化,角色設計、劇本、聲音、畫面依據檔期安排穩步推進,為防止內容的回滾、修改,要麼建立嚴苛的稽核標準,要麼減少不必要的環節,對生產的物料儘可能精簡,或降低驗收標準。在AVG遊戲裡頭,美術的工作大多工期最長、任務最重,多數情況下,為控制成本,返修時多會根據美術調整劇本,除非劇本大綱出現問題,或者從內容創作開始,就減少需要交叉驗證的內容,如特定的CG、角色拆分、配音等(也就相當於說把“敘”的部分全都壓在了文字劇本上面)。
而像1999這樣,將演出擺在重要位置上的故事創作,你既可以理解為他們有著一套完備的生產流程,一群有著共同旨趣與追求的創作者,也可以理解為他們對於內容創作或故事表達的執著,他們清晰地意識到不同媒介的敘事張力,文字有文字的想象空間,聲音有聲音的情感記憶,畫面有畫面的氛圍表達,他們對每個環節與視聽素材都鉚足了勁,為的就是向玩家講述一個好故事。
不過,對於故事好壞的評判標準並不完全決定於“敘”,個人將1999的故事創作劃分為兩個階段,它以1.4版本的《洞穴的囚徒》(第五章)為分界線,1.4版本前的主線劇情雖然有著絕佳的聲畫演出與角色塑造,但故事的敘事邏輯與大框架卻是混亂、缺失的,每個小情節單獨拎出來都能細細說道,當你試圖從更高的維度去推敲故事脈絡、人物行為,容易陷入混沌之中(比如基金會對維爾汀的拉攏、第一防線學校的隔絕策略)。
遊戲在每個Part裡表現的角色性與氛圍感掩蓋了這些問題,而當角色塑造失敗或不夠討喜的時候,其問題就一覽無遺,這也是1.1活動劇情《雷米特杯》一言難盡的緣由所在,看似是一種《瘋狂的石頭》式的多線敘述嘗試,實則是一場零碎、鬆散的表演。
從1.4版本上線的《洞穴的囚徒》,到一週年版本的《孤獨之歌》,深藍用半年以上的時間跨度,鑄成了自己的登神長階,他們用更為強烈的作者性、更為成熟的敘事鋪陳,在堅守的演出調性下,完成了一場絕妙的翻盤。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dcOsJfPB5ZBdQBWLVA-NjQ
去年年末,我在B站的資訊流裡瞥到《重返未來1999》的官方影片,為了配合春節檔期,官方推出了一個國風色彩濃厚的新版本「朔日手記」,在PV的感官衝擊下,我重新拾起了擱置半年的開服賬號,一晃眼,又是半年。
「朔日手記」PV截圖
這半年,濃縮了一位開服玩家的喜怒哀樂,有漫長的角色培養期帶來的苦痛,有伴隨著不斷疊加的名詞而崩潰的數值計算,有被玩家稱之為“副遊”的閒適,當然,與絕大多數玩家一樣,我們因遊戲劇情及視聽體驗中所流露出的某種特質性而留了下來,我們熬過了它寡淡*的開場,經歷過幾場起伏不定的插曲,最終在1.7、1.8、1.9三個版本中迎來了驚人的三連跳。它用一年的時間,完成了自身的進化,達成了二遊裡難以企及的敘事高度,順便,擊碎了質疑。
寡淡:相較後續的展開而言
業內有關《重返未來1999》的報導,大多集中在開服階段乃至開服前,三測的口碑崩塌、開服的褒貶不一、1.1版本的輿論節奏,遊戲的處境怕是遠低於遊戲首曝PV時的預期。
然而遊戲並未因此而泯然眾人,反倒因為數個“超神”的版本重新“殺”回公眾視野,促使本人回坑的「朔日手記」就是其中之一,據個人觀測,該版本有大量老玩家迴流及新玩家湧入。遊戲一週年(1.9版本)之際,它還創下了開服後的新營收峰值,在國區AppStore遊戲暢銷榜中位列前五,相關報導乃至二創影片也肉眼可見地多了起來。
資料:七麥
聯想到去年以來新上線二遊的慘烈現狀,個人對1999的評定也有了新的論斷,它並非是二遊新時代的黑馬,而是二遊泡沫被擠破後的倖存者。
它的經歷像是印證了某些老話,在市場紅利消失的背景下,二遊首先考慮的不是向外擴充,而是如何穩住自己的基本盤。
以1999為觀測物件,筆者想談談為了它能在開服失利的情況下仍能屹立於市場洪流中,也想談談為何留給新二遊、新二遊團隊的機會真的不多了。
文章分為三篇,上、中篇聚焦遊戲劇情,下篇從遊戲整體表現延伸到國內二遊市場的環境變化。
一個高概念遊戲
| 從三個關鍵詞入手
1999年的最後一天,一場暴雨自地底向天空傾瀉,時間倒退,故事重演,而你——維爾汀,將帶領人們重返未來。
遊戲的故事介紹頗有點像高概念電影,憑藉一句話、一個新奇的設定,吸引了大量玩家關注,搭配PV中快要溢位螢幕的英倫風範、藝術風格,遊戲早早確立了自己的特性,即以全球近現代史為題材、以與時代相貼合的美術為視覺輸出,外加上逆主流的英語配音,它成功在偏日系的二遊賽道里建立起自己的辨識度。
在遊戲遭受口誅筆伐的那段時間裡,不得不說,是遊戲的獨特調性,為它保留了足夠的基本盤,玩家可以噴福利、噴玩法,卻難以過多地去指責遊戲的美術、角色設計、劇情表現,其獨有的文藝範聚攏了一批忠實玩家。
其題材特性、美術特性大抵可以從三個關鍵詞入手:“暴雨”、時代、神秘學家。
一、“暴雨”
首先得宣告的是,1999是個“養成”型的遊戲,其遊戲質量與遊戲體驗,都是在這一年間慢慢好起來的,哪怕是世界觀設定、劇情表現等遊戲賴以立足的核心要素,也是透過後續的版本更迭慢慢補足的。
包括“暴雨”這個遊戲公佈之初就已埋下的設定。
在前期,玩家能透過劇情大致瞭解到,“暴雨”是種能夠使時間倒退的能量,按遊戲內角色「X」的說法,有人利用了遠古時期產生的混沌能量,製造了“暴雨”現象。
藉由這一特殊的設定,官方把握住了兩個主要的敘事著力點,一是乘“暴雨”之便,穿梭於人類群星閃耀的20世紀,二是圍繞“暴雨”產生的真相,創造出「聖洛夫基金會」與「重塑之手」兩個對立的陣營,以此主導故事主線的發展。
而在後續的劇情與官方的科普中,“暴雨”的設定愈發明朗,同時,也愈發複雜。
其一,“暴雨”造成的時間倒退並非是單向的,它會在不同的年代來回跳躍,做向前或向後的亂序運動,但總體上不會越過2000年這個時間點。
其二,“暴雨”造成的時間回溯不等同於時間倒流,但官方並未對此做出更細緻的說明,雖然言明瞭不會出現祖父悖論、尚未觀察到同時出現兩個“我”的現象,但它並沒有對穿越暴雨的生物、建築如何疊加於穿越後的世界的詳細描述,當重回已被回溯的年代時,世界又是如何實現邏輯自洽的?
於是乎,遊戲的主線劇情展開就出現了兩種相反的聲音。讚美者稱讚遊戲設定的新穎與大膽,它在常見的時間題材下以近現代的人文歷史為材料庫,讓玩家們得以從異世界的圍城中逃脫,呼吸點來自舊時代的新鮮空氣,同時又抓住“暴雨”這一意象來塑造氛圍感,我們將與歷史重逢,也將被它所遺棄。
批評者則指責遊戲設定的各種漏洞,它更像一個概念先行而缺乏嚴謹構設的空架子,暴雨如何重塑世界、使得未被回溯的事物與之共存?研究暴雨的機構—聖洛夫基金會又何以與每個時代建立起聯絡,研究乃至對抗暴雨的主角與基金會如何在故事中實現其目標,免疫回溯的生命體面對時代、親人被剝離時該有何種情緒,大量的語焉不詳使之構設在其上的故事顯得鬆散。
對於這些問題的回應,對於設定的補足與如何融於故事的思考,使得遊戲前後期劇情的風評出現了較大的波動。
二、時代
1999是一個個時代的文化長廊。
它帶著玩家從1999年開始,不斷向後回顧,製作組瘋狂地吸吮著不同時代、不同地域、不同媒介形式的養料,將其噴灑在遊戲文字、視覺形象、聲樂語言裡,你可以順著星銻的視角,看到各類反傳統、反文化的流行元素,看狂躁的搖滾樂與消解意義的先鋒藝術如何成為時代的鮮明烙印;你也可以置身美國經濟大蕭條前夕,看看人們如何鑽著禁酒令漏洞,沉溺於股票經濟的白日幻想中;或者跟隨恐怖通的假期旅行,將早期恐怖電影的爛俗橋段一次踩個遍;還有極北的冰原城鎮,看康米主義如何延續理想的光芒。
根基於時代的文化元素,全面而濃烈的復古風格,或許就是1999區隔於其他二次元手遊的有力武器。
你很難在一個商業手遊裡看到如此密集的文化元素“堆砌”。
首先是角色設計,每個角色從代號命名到服裝設計,無一處不暗含心思,無一處不引經據典,柏林以東頭戴監聽耳機,挎包裝載著藍色矢車菊,其名稱、形象、介紹文字均指向東德,更確切地說,是德國電影《竊聽風暴》;牙仙,佩戴有原始版本的牙套矯正器,身著天鵝絨長裙的醫生,西方的牙仙傳說、蘇格蘭貴族是設計的參考來源……
截圖:B站影片【重返未來】一週年角色全員考據彙總(附章節名考據)
作者:Slow丿Dancer
它細到何種程度呢?角色的語音、動作、臺詞也要高度統一,雖然配音整體以英語為主,但不同國籍、不同地域的角色會有明顯的口音,如紅弩箭、維拉的彈舌,主角維爾汀的英倫腔,坎吉拉的咖哩味,角色自說自話或情緒激動時則會切換成德語、法語等母語。
口音已然成為角色塑造的一個鮮明特徵
部分角色的動作甚至會融入當地的文化特色,如十四行詩的松果手、伽菈波那的印度式搖頭。
更進一步地,這些元素藉鑑、文化考據融入到了角色的性格塑造中,如十四行詩,其名稱源自義大利的抒情詩體,為合音律與講求形式上的美感,其格律嚴謹、韻式嚴苛,對應於角色,便是處處恪守戒條、循規蹈矩的乖孩子形象,而角色在關鍵時刻流露出的情感往往會突破規矩、理性的界限,她是格律(形式)與情感(內容)的矛盾統一體。
遍覽1999的角色設計,便是一場浩大的文化漫遊,其間有文學著作,有藝術經典,有電影作品,有歷史性的發明創造,有哲學意象……
其次,是故事中的歷史事件、臺詞裡的時代痕跡、遊戲介面中的文化元素。
1.1版本的《雷米特杯失竊案》,故事便是1966年英國世界盃前夕雷米特杯被盜事件的翻版,主線一二章,背景是美國咆哮的二十年代,股票的崩盤戳破信貸經濟的虛假繁榮;1.8版本的《再見,來亞什基》,其原型是蘇聯時期的皮拉米登;主線六七章節則能嗅到一戰前夕的火藥味,伊索爾德的癲癇症、卡卡尼亞依賴的精神分析理論也都有著相應的時代支撐。
在角色的臺詞裡,同樣滲透著時代的烙印,星銻口中的彼特大風車,蘇芙比心心念唸的艾林頓公爵爵士管絃樂隊,卡卡尼亞對奧匈帝國名稱的調侃,若把時代放寬些,不與角色身份嚴格對應,你甚至能察覺到臺詞中的文化元素濃到爆表,第七章23小節用羅塞塔石碑來指代主角團的神諭推理,堪稱神來之筆。
截圖源:B站up主缺德的德魯伊
每個故事小節的標題同樣是對各類經典的借鑑,尤其文學著作、電影作品為主,每個大章節的封面近似電影海報,互動游標是三原色圓點,主介面的BGM切換是老式的廣播電臺,訊號不良時不妨對它敲打敲打,遊戲圖鑑封面是裁剪、拼貼時尚元素的波普藝術,遊戲通行證是CD唱片機,放映著薩克斯演奏的爵士樂,就連少有人注意的每日簽到文字,也有著諸多歷史事件的neta,在這麼一整套精心設計的包裝中,遊戲的時代氣質就這麼被帶了出來。
不過,製作組似乎並不想將對時代的呈現簡單理解為元素的堆疊,他們將其與“暴雨”結合,編造了一種名為“暴雨症候群”的疾病,被雨浸溼後,會出現與時代特性相貼合的症狀,序章的1960年代,是消費主義大行其道,波普藝術以其作畫,模糊了流行與藝術的邊界,世界在暴雨的沖刷下,溶解剝落為一塊塊高飽和色彩的網點,這種源於早期工業印刷技法的本戴點無疑就是藝術與工業的合謀。
一二章的1920年代,是信貸經濟的紙醉金迷,患病者將紙幣黃金幻視為食物,而真正的食材卻被棄置、踐踏;六七章的1910年代,是戰爭的狂熱,是胡亂揮灑的染料,滿目皆瘡痍。
製作組試圖用具象的病狀來放大每個時代的“時代病”,它們是時代的社會特徵之一,或許也是時代因此而改變走向的原因之一。
然而製作組的這些嘗試並不總是有好的結果,批評者認為他們將時代的描述簡化為暴雨症候群,故事的開展並不足以去描摹一個時代的肌理。
比時代病更精彩的,其實是故事中的人物,尤其是那些經歷過“暴雨”回溯的人物,他們對於時代的感知並非上述那些抽象的社會特徵,而是與己有關的人與事物,是科技不斷退化時的無能為力。
三、神秘學家
“神秘學”是官方在介紹遊戲時的三大標籤之一(近代復古、卡牌策略)。
官方在對其世界觀進行解釋時,表示“神秘學”是個籠統的稱呼所有不可解析的神秘力量、被理性拒斥的非凡之物的概念。
它取了神秘學的“形”(如魔法、占卜、鍊金術等),移除了神秘學的“神”(為萬事萬物的執行給予理論上的解釋),而在遊戲內的具體表現中,官方更多的是用族群的形式來刻畫神秘學,故事對神秘學家的描述,部分吻合學術意義上對神秘學的論斷。
超乎人類理性範疇,超自然的現象與生物,1999所主張的一些概念恰好與“新怪談”的一些特質重合。
“新怪談”這個概念,營銷的意味大於實質,如同“新本格”與“本格”推理。從表現形式上來說,“新怪談”大多把背景設定在現代都市中,在解釋超自然現象時不用鬼怪這類傳統說法,而是直接冠之以“神秘”、“異常”、“不可知”的名字。
有生命的無機物,被稱為意識覺醒者
“新怪談”是含混的,二次元手遊裡的“新怪談”的含混程度更上一層樓,它們雜糅了怪談、基金會等一系列跟“超自然”掛鉤的作品,描摹出一場符合年輕受眾感知與喜歡的都市奇異戲劇,原教旨主義在這裡行不通的。
神秘學愛好者眼中的1999,為方便理解,作者轉化為國人熟知的文化元素
原文為一堆不同系統的元素拼貼,凱爾特文化中的德魯伊+聖經的應許之地+拼湊的神秘學符號
圖源:NGA
它們大多采用相同的形式,都市背景,超出人類理解的自然現象(奇怪的生物甚至是無機體,令人毛骨悚然的異常),以及最重要的管理超自然現象的部門,它們對超自然的通用解釋,就是將其歸納於某種神秘力量,它既是神秘學的,也是洛夫克拉夫特式的,它們想要用學科、理論的方式將超自然現象系統化,它既非鬼魅,又不是科學,它們崇尚的是“未知”本身,它們還熱衷於將已知的事物進行復魅。
不過,從1999的主線來看,“新怪談”顯然只是它設計角色的一個靈感來源,故事並未對這些違背常理的現象或角色大書特書,而是從種族的區隔出發,刻畫神秘學家與人類之間的糾葛,有自詡神秘學精英主義的重塑之手,有人類至上的聖洛夫基金會,基金會內部也非鐵板一塊,片面地說,主線第四章表現的便是基金會內部派系的對立,第七章則是人類與神秘學家的聯手。
神秘學家與人類之間的對立關係,便是貫穿主線的主要矛盾,早期章節將其簡化為階層對立,人類視神秘學家為劣等種族、精神病患者,神秘學家自詡為精英、視人類為螻蟻,類似的直白描述顯然不足以構成一個好的故事。
隨著中後期劇情對神秘學家的補足,脈絡才逐步清晰,從某種程度來說,其對立是非理性與理性的對立,是不可控與可控的區別,神秘學家依賴種族天賦,能對萬事萬物進行直覺性的洞悉,它不可被獨立驗證,不可交流,不具備普適性,徘徊在主流的科學範疇之外,《再見,來亞什基》中遭受排擠的理線學,基金會副會長康斯坦丁對神秘學家的控制野心,格蕾塔·霍夫曼對人類時代終結的絕望,都能追溯到這一對立關係。
藉由上面神秘學愛好者對遊戲的調侃,以及文章第二點“時代”中的描述,它們提供了一條抵達遊戲設計核心的通道——
整個《重返未來:1999》就是一場莫大的波普藝術創作,它在形式上表現為一系列元素的拼貼。
神秘學是一堆相關符號的並置,角色設計是時代流行元素的排列組合,文字、音樂乃至情節也有諸多經典作品的影子,這場浩大的復古浪潮,透過複製過去的藝術碎片、歷史片段以重新組合成自身,批評家們對於波普藝術及類似物的評論,同樣能加諸在它身上,它是景觀的偽文化,是符碼的混合,是斷裂的能指鏈條,是資料庫的擬像遊戲,事物脫離了原有的位置,玩家並不能透過這些碎片去理解真實與意義,就像你不能透過遊戲去理解神秘學一樣,就像你不能用尼采的《孤獨之歌》去理解週年版本里位處C位的露西一樣。
但,這會有什麼問題嗎?學者們關注的是社會的發展、變革的可能、創新的意義,當波普藝術者以消費主義來反抗消費主義的時候,“把主流文化用於激進的顛覆目的”的時候,它們已然成為了系統的一環,“是餵養系統的新肉”。我並未想過透過一個遊戲,一個有著商業指標的服務型手游去觸達這類嚴肅話題,或以原教旨主義的角度去討論它對借鑑物的誤用與“無深度”,我更在乎它的拼貼使用,是否帶來了一個出色的故事。
深諳拼貼藝術的深藍未必沒有想到這一點,畢竟,他們的目的是“前往新的未來”。
一部聲畫俱佳的電影
| 論演出的魅力
拆解一個故事,應該分幾層?依個人理解,大體可以劃分為兩層,一層是敘事的事,它著重探討作者講了一個什麼樣的故事;另一層是敘事的敘,它探討作者怎樣講故事。由於媒介的差異,怎樣講還能繼續劃分為小說、戲劇、電影、動畫、漫畫、遊戲等多個大類,每種媒介都有不同的表現手段,其間也有不少互通性,如電影視聽語言在遊戲、電影中的運用,漫畫技法在動畫中的表現。
若是願意的話,你還能繼續拆分,依據每一類媒介的表現形式,如小說,向下繼續細分為修辭學、文體學、時間、人物、結構等多個角度。
而1999,其敘事方式應當歸屬於遊戲類別下的視覺小說,它並沒有那麼多選項與劇情分支,更注重於結合影像、音樂來增強文字的代入感,當然,遊戲中那些分岔的小路(很難不認為他們neta的是博爾赫斯),也是對主線故事的補足、註解。
電影質感,便是1999在視覺小說框架下呈現劇情的關鍵詞,意即它注重故事在視聽語言方面的表現,包括構圖、運鏡、剪輯、聲畫關係等。
在Reddit論壇,曾有人發問,1999的故事是否是所有抽卡遊戲中最好的?認同者與否定者對半開,多數人認為故事到第四章才真正拉開序幕。但他們一致認為,1999的故事呈現方式令人印象深刻,製作組對氛圍感的塑造讓玩家能更好地代入到故事之中。
如GameRes在遊戲開服前所強調的,1999的劇情演出在同類遊戲中是獨樹一幟的,國內2D遊戲在敘事層面的主流做法仍舊是背景美術+角色立繪+文字,重要情節增加CG,往上一個級別是增加角色表情差分,再往上是增加角色配音,但無論怎麼加都逃不出“站樁式演出”的評價,鮮少會有團隊會刻意在演出上花心思,如用一張靜態圖片做出動態的臨場感,如合乎時宜的音樂素材庫。
哪怕情節不變,畫面、聲音的表現差異,也會對影響到玩家對於故事的接受度,配音演員的演繹、音樂的選擇與插入、角色的演出、畫面的渲染……其演出的嚴謹度與受眾的直觀感受相掛鉤。
看似是一個表情變化的小問題,卻關乎角色、故事魅力的傳達與理解
圖源:《白箱》
曾有玩家表示,1999仿照的是《魔法使之夜》一類的演出方式,仔細比對的話,其實並不成立,《魔法使之夜》是一種兼顧堆料與價效比的模式,你大概可以理解From Software創作《艾爾登法環》的方法,雖然看上去場景極其豐富多樣,但裡面有很多複用或減少工作量的做法,而《魔法使之夜》在一個章節中,即便場景不變、出場角色不變,仍舊會製作多張不同的圖片素材,輔以一定的運鏡手法,實現電影中多機位拍攝、畫面剪輯的效果,當然,大量的空鏡頭、各種華麗的特效也是其演出特點。
圖源:遊戲《魔法使之夜》
相較之下,1999在同一個場景內使用的素材並不豐富,它更多的是透過細緻的動態立繪來表現角色情緒。不過,它們的目的是共通的,即透過一種偏寫實的手法來製造臨場感,你在這兩個遊戲裡很少看到黑線、感嘆號等漫畫技法,它們也不會透過角色立繪的擺動、位置變化來實現場面排程。
它們會根據畫面的需要來製作應有的音效,角色有開門動作,那就應該有推門的聲音,角色在走動,那就應該根據地板的型別來匹配音效,此刻畫面中應當有風、有雨、有鳥鳴,那麼製作組就會給它配上應景的音效。
遊戲序章中星銻的出場便是一個非常典型的案例,製作組經圖片素材進行分層、放大、移動,外加上點綴性質的特效,為一張偏靜態的圖片賦予了動態感,並讓玩家隨著鏡頭的遊移最終定焦在星銻身上,你大可以把“未見其人先聞其聲”、“增加角色出場神秘感”等一類的詞彙加在上面,總而言之,遊戲拒絕單調乏味的開場白。
隨著一聲轟鳴,APPLE號船隻起火,製作組不僅在背景圖中增加了煙火、火星特效,還對畫面進行了一定的扭曲處理,用以模擬高溫下視線扭曲的情形。
序章第二節的開場同樣有點意思,它模擬了十四行詩用望遠鏡觀察物件的情景,這些手法有些看上去並不複雜,只是對已有素材進行簡單的移動、蒙版處理,卻能達到有效的臨場氛圍。
圖源見水印
從寬泛的意義來說,演出是將文字轉化為可感的畫面,而從視覺小說的演出職位來講,演出則是在文字、畫面完成後為其錦上添花的工作,他們需要依據故事需要來選擇角色的差分立繪,並做出移動、放大等動態效果,在一些關鍵性的場景,如故事高潮、情感爆點等,則需要繪製特定的CG。玩家在1999中看到的絕大多數畫面都屬於該方面的內容,只不過它的動態立繪要比一般的AVG遊戲成本高得多,其效果也顯而易見。
差分動作、表情均是根據角色性格“定製”的
每一章節的CG數量都在15張以上
然而對於深藍來說,演出並非一項後置的工作,它更接近於動畫的創作,創作者在編寫完文字或編寫文字之時,就想到要用什麼樣的畫面去表現它,讓故事最後的呈現效果擺脫AVG遊戲的公式演出。
比如主線第二章《夜色溫柔》第3節青柑橘,主角維爾汀深陷幻術,在意識錯亂的情況下將槍口對準斯奈德,現實與幻境的切換與對應避開了血腥場面的直接描繪,卻透過兩種視覺風格的反差引起了閱讀者的揪心感受。
比如主線第三章《故事一無所有》第8節空中來信,遊戲用國際象棋來比喻基金會與重塑之手之間的角逐,而康斯坦丁就是幕後的操盤手。
遊戲的演出,是一種想象力的探索,也許它最終的實現需要依賴構圖、色彩、運鏡等技巧,但在這之前,它首先是創作者對故事的感知,對於文字背後的畫面、情緒、意圖的揣摩與把控,並透過一系列的技巧與受眾達成共鳴。
它是一種魔法,一種撬開受眾感官的魔法,使故事變得可感、畫面更有衝擊力,當觀眾被《孤獨搖滾》、《輝夜大小姐》所逗樂時,其關鍵便源於動畫中各種跳脫出原有畫面風格的演出手法,看似是創作者放飛自我,實則準確把握了故事或角色的精髓。
圖源:《輝夜大小姐》
它拒絕把故事變成乾巴巴的站樁對話,它滲透著創作者對於“表現力”的追求,哪怕它被視為一種上限有限、遠不及3D遊戲的演出形式,哪怕它是種小眾愛好者的自我娛樂,深藍依舊選擇在這樣一條狹窄的路上去窮盡它的可能性。
而從一個更高維度的視角來看,遊戲的畫面演出顯然不是一項獨立的工作。
劇本是演出的根基。
劇本的寫作風格與內容很大程度上決定了視聽素材的製作與編排,將1999的文字與同類遊戲相比,不難發現它的特殊性——它更貼近於電影指令碼,由大量的對白、獨白構成,聽上去像是角色自然而然的對話,且僅僅圍繞著角色特性而創作。
如理查德·沃爾特在《劇本》裡所說的,“令人滿意的專業對白要有一種你來我往的感覺,要有問有答,環環相扣,聲調抑揚頓挫,含有輕快活潑的誘人韻味,讓人聽了既感到愉悅,又十分不安”,而非一大段自說自話的演講。
主角維爾汀的設計也表明了1999在同類遊戲中的劇本特殊性,玩家雖然貴為維爾汀的化身,但他們並非在扮演自己或扮演維爾汀,他們無法左右故事的程序,展露自己的個性,相反,玩家在故事裡更像是一名觀眾,維爾汀有著自己的鮮明個性與故事。
遊戲劇本的風格最終會反映到畫面與聲音上來,並影響到玩家對於角色的理解、故事的感悟。
第六章《今夜星光燦爛》第3節馬庫斯的演繹就是一個非常典型的案例,製作組特意設計了一個吃蛋糕的小情節來表現角色的性格,馬庫斯在動刀前的顱內風暴與品嚐到“國寶”後沉醉式的嘟囔,憑藉著文字與配音演員的出色發揮,讓故事外的觀眾瞬間淪陷。
節奏是演出的靈魂。
或者說,一切依賴時間流逝來表現內容的作品,都會注重對於節奏的把控。說得直白一點,它是一種控制受眾情緒的技法,持續的緊繃狀態,容易失去活性,過分的鬆弛,則讓人昏昏欲睡。
主線第三章《故事一無所有》的後半段,堪稱遊戲對敘事節奏把控的傑出之作。
它是個常見的反烏托邦故事,形同監禁的孩子們密謀逃離學校,去探尋廣闊世界的真相,揣測出孩子意圖的副會長將計就計,讓他們親身感受“暴雨”的侵襲,她利用領頭羊維爾汀的苦痛,摧毀了重塑之手的拉攏計劃。
扮演著觀眾身份的玩家,他們擁有的全知的上帝視角,比故事中的主角團提前一步預料到即將發生的事情,故事便在這種“我已知曉悲劇的誕生,卻總是盼望著意外的到來”的矛盾心理中展開,“逃獄”過程的一波三折,與遊戲中反覆出現的棋盤畫面,將玩家的觀影情緒吊到了嗓子眼,結尾處透過強烈的情緒反差與雙線敘事的交匯完成了最後的“絕殺”。
它經歷了一系列的劇烈起伏,在結局揭曉的時候卻慢了下來,它花了相當多的力氣去刻畫孩子們成功“越獄”的希冀與雀躍,描繪暴雨傾洩天空的前奏與爆發,描繪維爾汀的主觀感受。
畫面裡交雜著孩子的歡笑與雷暴雨的混響,直至回溯來臨。維爾汀的視線逐漸模糊,哪怕她的瞳孔因面前不可思議的景象而放大,脫離身體束縛的圈環最終滾到腳踝邊上,Z女士一聲情緒複雜的“time keeper”,從此成為1999玩家們永遠揮之不去的夢魘。
這一長串情緒的累積與爆發當然不只是演出的功勞,它是燃燒原野的火源,炸裂氣球的最後一次吹氣。
我們也終將意識到,它是一場團隊無縫協作的結果。
一款服務型手遊,想保證內容的持續產出,勢必會建立起穩定的生產管線,它意味著對工作的拆分細化,角色設計、劇本、聲音、畫面依據檔期安排穩步推進,為防止內容的回滾、修改,要麼建立嚴苛的稽核標準,要麼減少不必要的環節,對生產的物料儘可能精簡,或降低驗收標準。在AVG遊戲裡頭,美術的工作大多工期最長、任務最重,多數情況下,為控制成本,返修時多會根據美術調整劇本,除非劇本大綱出現問題,或者從內容創作開始,就減少需要交叉驗證的內容,如特定的CG、角色拆分、配音等(也就相當於說把“敘”的部分全都壓在了文字劇本上面)。
臨時修改美術可是大忌
圖源:《路人女主的養成方法》
而像1999這樣,將演出擺在重要位置上的故事創作,你既可以理解為他們有著一套完備的生產流程,一群有著共同旨趣與追求的創作者,也可以理解為他們對於內容創作或故事表達的執著,他們清晰地意識到不同媒介的敘事張力,文字有文字的想象空間,聲音有聲音的情感記憶,畫面有畫面的氛圍表達,他們對每個環節與視聽素材都鉚足了勁,為的就是向玩家講述一個好故事。
有些時候,一張圖片可以表達出文字難以企及的複雜情感
圖源:遊戲《白色相簿2》
不過,對於故事好壞的評判標準並不完全決定於“敘”,個人將1999的故事創作劃分為兩個階段,它以1.4版本的《洞穴的囚徒》(第五章)為分界線,1.4版本前的主線劇情雖然有著絕佳的聲畫演出與角色塑造,但故事的敘事邏輯與大框架卻是混亂、缺失的,每個小情節單獨拎出來都能細細說道,當你試圖從更高的維度去推敲故事脈絡、人物行為,容易陷入混沌之中(比如基金會對維爾汀的拉攏、第一防線學校的隔絕策略)。
遊戲在每個Part裡表現的角色性與氛圍感掩蓋了這些問題,而當角色塑造失敗或不夠討喜的時候,其問題就一覽無遺,這也是1.1活動劇情《雷米特杯》一言難盡的緣由所在,看似是一種《瘋狂的石頭》式的多線敘述嘗試,實則是一場零碎、鬆散的表演。
從1.4版本上線的《洞穴的囚徒》,到一週年版本的《孤獨之歌》,深藍用半年以上的時間跨度,鑄成了自己的登神長階,他們用更為強烈的作者性、更為成熟的敘事鋪陳,在堅守的演出調性下,完成了一場絕妙的翻盤。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dcOsJfPB5ZBdQBWLVA-NjQ
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