當小遊戲開始成為新的風口,讓我們從零到一的談談(上)
不過,小遊戲並不是一帆風順,除了相關平臺政策的因素外,傳統手遊團隊對小遊戲的不理解和看輕也是其遭遇到障礙的原因。
小遊戲是如何發展的?現狀如何?未來如何?近日,在龍虎報聯合量江湖舉辦的遊戲出海沙龍上,羅斯基創始人羅伊到場,為大家分享了關於小遊戲的種種。龍虎報將其內容整理出來,希望能夠為大家做小遊戲提供一些知識儲備和意見指導。
由於內容量比較大,因此此次分享將會分為上下兩個部分,第一部分以客觀狀況為主,第二部分則是方法論和觀點的集合,
1 階段與元年
從開始有一定的規模到現在,小遊戲(包括微信小遊戲和H5小遊戲)的發展經歷了三個階段。
2014年之前:“遙望”階段。這期間有過H5的熱炒,也勉強可以看做是H5(小遊戲)元年,不過由於技術底層、資本、使用者等各種各樣實力都沒有“達標”,因此稱其為H5元年還太早。
2014年~2017年:“期盼”階段。這一階段,白鷺(科技)是最主要的推動者,因為它的推動,才有我們現在站在這裡談H5小遊戲研發的資本。
這個時期主要推動行業前進的要素在於:技術的積累、概念被熱炒、資本大潮的湧入,出現了諸如開發者開出200萬H5代理版權金標價的情況。
模式上來說,比如1758微遊戲等一些H5平臺通過公眾號在做流量的整合,滴滴也在2014~2015年開了H5遊戲專區。這一階段還有一種微端買量玩法,大約在2016~2017年,能做到10塊錢一個量。
當時的標杆產品,如月流水按億計算的《傳奇來了》,如今這款產品流水依然很高,在港澳臺月能超過千萬;另如三七互娛的《大天使之劍H5》,其採用的是三端通玩法,如今流水也非常高。
包括現在在H5遊戲領域,還有月流水過兩億的產品,而往前推移到2014年,月流水過6000萬的產品,也至少有五六款。
2018年至今:“到來”階段。在這個階段,微信開通小程式小遊戲,一波紅利正真的到來;使用者已經基本知曉H5,行業對該領域有了基本的認知,資本也願意投入,因此可以稱為小遊戲元年。
雖然微信小遊戲、Facebook的流量紅利已經到來,不過收入紅利未至,這也成為了接下來的機會。
2 開發者與產品
小遊戲的開發者可以依據階段來劃分為五個派系:
第一個派系:H5遊戲的創業團隊。H5遊戲的創業團隊這是從2014年熱炒開始帶動起來的派系,他們擁有打磨、積累產品的能力,並且在一些產品上有很深的理解,因而現在主要做一些中度產品和IP類產品,比如《英雄聯盟H5》。
第二個派系:微端買量團隊。微端買量團隊以廣深為代表,採取三端通玩法,即PC端頁遊、手遊端買量、Web端按照H5的玩法,並在小遊戲領域也有一些版本。這個派系非常低調,但也非常賺錢,通常會在小遊戲領域瘋狂為其H5買量。
第三個派系:小程式公司。小程式公司和微信開放的小程式有一定的關係,其主要玩的是流量變現。小程式公司有一個典型的特徵,公司名字一般叫“XX科技公司”、“XX廣告公司”、“XX傳媒公司”,而遊戲公司大多叫“XX遊戲公司”、“XX互娛”,叫法不一樣,做法自然有區別。他們有很大的流量,因此在小遊戲領域也很賺錢。
第四個派系:小遊戲創業團隊。小遊戲創業團隊是由手遊團隊轉變而來,手遊門檻變高,大量團隊認為小遊戲好做、簡單,開始進入小遊戲領域。手遊團隊轉型小遊戲會經歷幾個階段:開始,覺得小遊戲很簡單,看不起、看不上小遊戲,但做完以後賺不到錢;然後,抄;接下來,自己的產品做完以後,上平臺後見光死;最後,會變得急躁。
為什麼這些團隊做不好,是因為他們採取的是手遊的思維做小遊戲,這種思維是錯的。
不過這一過程中也有一些團隊沉澱下來,以單機+弱聯網+輕競技作為切入點,做出了不錯的產品。
第五個派系:休閒遊戲研發團隊。休閒遊戲研發團隊主要是做海外,並且很成功。他們的思路是“左右手倒”,一方面,把海外知名的產品,快速小遊戲化在國內發行;另一方面,把微信驗證過的產品,快速換皮、本地化,然後發海外。
在產品端,則需要注意H5遊戲和小遊戲的區別,雖然他們是同根,但是並不是一類遊戲,他們面對的使用者、產品不一樣。
為什麼不一樣?主要因為H5遊戲是在瀏覽器上執行的,但小遊戲內嵌在App中,比如微信、頭條、抖音,這是兩者最為明顯的差異。而另一點,在於國內的H5是基於微端的中重度遊戲,而小遊戲是輕度休閒類遊戲。因此它們的使用者特點不同,產品品質也有差別。
當然他們也有一些共通性,比如說相對門檻不高,對流量矩陣的需求。而且對於團隊來說,需要即會做App版,又要會做其他版本,因為只做一個平臺,如果遊戲火了,會有很多其他的團隊“幫你”做其他平臺,哪怕遊戲玩法原創、被行業認可,一旦遊戲火了,都很容易出現這種情況。所以一定要從一開始就做好多平臺的準備,這對於團隊研發、發行提出了一些挑戰。
3 國內、海外的渠道流量平臺
國內平臺主要有五大類:騰訊系、位元組跳動、硬核快應用、超級APP、遊戲盒子。
騰訊系主要分兩類:一類是微信小遊戲,微信是一個去中心化平臺,即沒有沙龍、沒有二級開放平臺;第二類是手Q,手Q作為一級入口即將開放,它的首批50款產品已經選完,其採取的是KPI制度,類似於考試,考過了就給量,如果你在某個領域做得很牛,一天可以免費匯入百萬級的量。
位元組跳動:分別是今日頭條和抖音,雖然分開算,但他們的小遊戲團隊是一個,都在深圳。他們有一個平臺的地址,開發者可以把小遊戲發到他們的平臺上,他們會每週抽出一兩天來稽核,如果覺得好,運營就會聯絡開發者。產品符合頭條,就會放到頭條小遊戲中心;如果覺得產品適合抖音,就會放到抖音遊戲中心。
他們在北京還有一個團隊:輕遊戲,如果產品型別是休閒、超休閒類遊戲,都可以找這個團隊,這個團隊在努力找獨代,他們的做法是導量、做營銷,開發者只需要提供產品。
硬核快應用:oppo、vivo、華為、小米。
oppo的模式是廣告+內購的模式;vivo也是這種機制,廣告+內購;華為和小米,這兩個沒有廣告,因此只能上內購,不過內購產品對於所有平臺來說都需要版號。
快應用的好處在於其使用者的質量特別高,其平均一個活躍使用者的付費能力能趕上三個微信使用者,但是其唯一的問題在於量不是很大,沒有製造使用者的裂變。
百度,百度小遊戲中心已經發展了一段時間,百度的小遊戲中心需要找商務談,不過他們的商務團隊不大,同時雖然他們的資源都開放,但是需要開白名單。
遊戲盒子(遊戲中心),全國有幾家遊戲中心做的還不錯,排名第四的遊戲中心月流水已經上千萬,第一第二的就更不用說。
海外主要有:谷歌、蘋果、Facebook、超級APP、崑崙GameARK、YYhago
谷歌。谷歌小遊戲方面在推進一些業務,會幫助大家對接一些海外的小遊戲平臺、渠道。
蘋果。小遊戲需要內嵌在App中,因而不被蘋果的政策允許,但是發H5可以。國內做微端在蘋果上發很危險,因為通常會被認為是繞開支付,不過港澳臺、日本都比較好上,目前港澳臺已經有三款微端產品跑入了千萬流水。
Facebook。雖然Facebook有很多流量,不過國內團隊少有在上面賺到錢的,弊端主要集中在變現不理想。如果做長線可以考慮一下,反之不然。
超級App。這裡面也有很多套路,但是由於市場地區都不一樣,套路也各有不同。
另外,日本H5發行。最近日本H5遊戲比較熱,而從美國GDC傳來的訊息,Line、Kakao也在找開發者做小遊戲,但他們並沒有公佈,還處於聯絡開發者的階段。
作者:羅伊
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TxO6ChNkQNF4pPjXNKEqlg
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