當小遊戲開始成為新的風口,讓我們從零到一的談談(下)
這次的內容,主要圍繞海外小遊戲的基本情況、出海小遊戲的玩法、問題,以及小遊戲的趨勢幾個部分展開。
海外超休閒遊戲2.0
目前,從畫面、數值等層面來看,國內多數精品小遊戲已經具備了出海的可能,而且很多產品已經跑通了出海的模式。如海馬遊戲前兩年就在佈局出海,並陸續代理一些產品往海外走,目前,他們在海外運營的套路已經很熟練;另如完美世界也在大量嘗試產品。
其實我們看不到的地方,還有一些創意在拼命做,而且速度非常快,今天做完明天就要上線。這很考驗團隊的執行能力,對過往的團隊來說是非常大的挑戰。
比如去年《我要當皇上》很掙錢,其團隊創始人翁大煒,策劃出身,叫了三個人花了一兩週時間做了這款遊戲,最後成為了去年最賺錢的(小遊戲)產品之一。
小遊戲在以非常快的速度變化。
原來市場主要以休閒遊戲(三消、跑酷、棋牌等)居多,而如今,已經有如獵豹、Voodoo等公司在新品類超休閒遊戲(如點、線、球)上取得了巨大的成功。
Voodoo被稱為超休閒遊戲之王,獲得了來自高通的2億美金投資。他們的公司其實不大,但一年能測試1500款產品。
他們在測試產品時,會有一個很明確的留存指標,次留在40%以上,七留20%以上。大家想想你們可以達到嗎?小遊戲達到了。之後就是買量,他們的速度可以達到當天買量三天回本,如果到了第七天還不能回本,這個產品就推(拒絕)了。
其實,對於國內小遊戲而言,很多產品已經達到了Voodoo的測試標準,而且在國內小遊戲品質提升之後,已經具備了往海外發的可能,並已經跑通了買量的模式。
但需要注意的是,如今交叉推廣沒戲。合作姑且行得通,但整個小遊戲一定是朝著精品化方向發展,因而這種套路的空間也會越來越窄。
出海中的H5、小遊戲
出海的H5、小遊戲主要有六種常見的玩法。
第一種:H5遊戲接入合作流量專區,如今流量專區有一些閒散的量可以提供給H5遊戲。
第二種:微端買量。微端買量在國內完全沒問題,在海外也沒問題,而且玩法更厲害。如今幾乎沒有做海外GS的團隊,因此海外GS市場非常大,如果誰能做好海外GS,保證能賺錢。
第三種:是作為頁遊產品。頁遊產品在海外的很多地區都有市場,但現在在國內做頁遊的團隊很少,而且越來越少。其實對於如今的團隊來說,完全可以做三端通。
第四種:小遊戲發Facebook。發Facebook,長線運營、或者說對團隊很有自信,抱著別人賺不到錢,我能賺到錢的心態,都是可以嘗試的。
第五種:小遊戲轉App包。比如一款產品,它的小遊戲火了,那麼App也可以做起來,事實上海馬遊戲已經跑出了二三十款這樣模式的產品。
第六種:海外App做內嵌。為什麼要做內嵌?現在流量進入存量市場,人口紅利的增長不再那麼快,於是一個擁有量的平臺能夠提供“衣食住行”就顯得尤為重要,這便是做內嵌的外部環境。
但如今出海依舊需要面對很多問題。
第一、本地化。不同文化之間的差異無可避免,不過小遊戲的好處在於輕、微操作,玩法非常簡單,一定程度上可以減少這種文化差異的影響。
我們談出海時一般會討論三個問題:第一是本地化,第二是使用者獲取,第三是使用者習慣。但總結下來就兩個問題:一個是產品,包括資料模型、數值等,一個是有沒有錢。
第二、抄襲換皮。我個人不排斥抄襲換皮,但是需要抄的比原版好。
第三、門檻低、更新速度快,品質參差不齊,容易見光死。
第四、買量與變現的ROI。這個問題其實就是低買高賣、如何平衡預算的問題。
第五、遊戲產品引擎的選擇。在國內比較簡單,基本只有白鷺一家。但是一旦涉及到出海,可能就需要重新尋找引擎寫遊戲。
第六、跨平臺搬運上線的時間差。這個是你自己上線(別的平臺),還是別人幫你上線(抄襲)的問題。所以我們在開始的時候需要思考多平臺的可能性。
小遊戲的發展趨勢
如今,遊戲主要有兩大趨向,一面是極致品質的硬核遊戲,即大廠、大作、大IP、大投入,其接下來的方向就是VR/AR;另一個方向是輕度、休閒、方便簡單的遊戲,主要是集中於利用碎片化時間的小程式。
我看好的是“無端化”(小遊戲方向)。無端化成本低,大製作用一兩個億美金做一款遊戲,但一般公司做不到這種程度;小遊戲很簡單,而平臺在這種風口也有很多。
目前來看,大概15%~20%的小遊戲公司能賺錢,非常接近2/8法則。每一個行業不可能讓所有公司都去賺錢,因而怎麼去做到頭部,或者頭部產品怎麼玩的就非常值得研究。
個人認為,接下來小遊戲的發展,會呈現出這幾種趨勢:
第一、做平臺、做入口,實現垂直場景啟用。
垂直場景啟用是一種新的流量增長點,不過它和手遊的玩法不太一樣,有30%~50%甚至更多使用者是原來不玩遊戲的人,即非遊戲使用者,因此對於他們來說,需要經歷幾個成長階段:小白→遊戲玩家→資深玩家,到了最後一個階段,他們會主動去尋找喜歡的遊戲細分品類。
就像騰訊手遊戰略有4個階段,1.0的時候是輕度遊戲,到了2.0是精品化,3.0垂直細分,4.0多元化。在不同的階段會產生不同的“風口”,研究這些階段,找到其核心並進行佈局,才是賺錢之道。
同時也要了解渠道基本情況。比如微信是一個開放平臺,在這個平臺上都做不好,我認為在其他平臺上也沒啥機會。其他平臺都是中心化,商務職能很強,資料好搞定平臺,才能獲得他給你導的量,但是如果能做到資料好,在微信上也同樣沒問題,反之微信上不能驗證資料好,那麼在其他平臺上也很難做起來。
第二、優化下的研發、思維改變。按照原來單平臺進行研發的思維已經不再適合小遊戲的發展,小遊戲一定要思考多端並行的策略。
第三、輕量化新銳公司:輕團隊、輕產品。目前遊戲行業資源、人員都在重新分配,比如最近,在北京出現很多商務的職位意向,但找到合適工作的並不多。但與此同時,小遊戲公司在拼命招人。
可能大家對小遊戲領域不熟,覺得八九個人的團隊沒有潛力,事實上他們非常賺錢。因而在重新分配的環境下,需要尋找有潛力的方向。
第四、兩極化。我知道的大部分公司都在做中度產品,進行深度的打磨。一些產品的標準,次留不低於25%,七日留存不低於8%,線上時長不低於600秒,這樣的產品可以按照每個月1000萬以上的預算買量。
而對於休閒遊戲,頭部公司10萬塊買量,可以做到100萬DAU。
上篇:當小遊戲開始成為新的風口,讓我們從零到一的談談(上)
作者:羅斯基
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vOgh3-z8k6OoyA2eX-GhDw
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