被寄予厚望的區塊鏈 能否為遊戲行業帶來新的曙光?
區塊鏈作為領先的網際網路技術,近期受到了中央的高度重視,也獲得了社會各階層的關注,區塊鏈在短短几天時間內被科普到千家萬戶。區塊鏈技術的應用領域是非常廣泛的,不僅在版權保護、產品溯源方面能發揮作用,與遊戲行業的結合也是眾多開發者探索的方向。
從2017年12月份《加密貓》的出現,區塊鏈遊戲的概念首次被提出,已經經歷了兩年的發展。從早期的收集養成類遊戲爆發,到擊鼓傳花類資金盤遊戲的盛行,再到菠菜遊戲的一家獨大,至目前各類鏈遊百家爭鳴的局面。雖然仍沒有真正可以媲美傳統遊戲的產品出現,但區塊鏈遊戲已經成長為遊戲行業中獨特的品類,由於區塊鏈底層技術和token機制的加入,也為遊戲帶來了前所未有的改變。
筆者整理了近兩年來區塊鏈遊戲的發展歷史、技術趨勢以及行業特點,希望為遊戲行業開發者拓寬對於區塊鏈遊戲的認知與理解。
早期時代:以收集、養成和交易玩法為主的低遊戲性產品大量爆發
區塊鏈技術實現了資料被分散式記錄在公開透明的區塊鏈上,這使得遊戲公司與玩家之間是公開透明的,沒有人能有權利篡改資料,保護了玩家的遊戲資產。正因為遊戲資產完全屬於玩家概念的出現,才讓以《加密貓》為首的第一批鏈遊獲得了初始使用者的認可。
《加密貓》遊戲中每一個寵物貓,擁有獨特的特徵,作為儲存在ETH鏈上的資料,公開透明且不可更改,玩家可以完成貓的交易和繁殖養成,產出更加稀有的品種賣出更高的價格或者收藏成為了遊戲動力。類似的土地資產收集產品還有《加密國家》、《Decentraland》,同時期國內大廠也紛紛推出了區塊鏈概念的收集類遊戲。比如百度推出的《萊茨狗》、藍港推出的《加密狗》、電魂推出的《寶利馬》。
但國內廠商並不是基於當時火熱的ETH進行開發,有的基於自身的區塊鏈平臺,模模擬正的數字貨幣交易,套用了類數字貨幣積分的概念,而這些積分除了購買相應數字資產外,並沒有其他功能。所以這些國內廠商的嘗試性鏈遊產品,在度過了早期宣傳期後,很快流失了大量使用者。
2017年12月到2018年上半年,《加密貓》的成功帶給行業的影響依舊存在,這段時間仍是收集類鏈遊的大規模爆發期。早期的收集類產品多以收取交易手續費獲得收入,而大量粗製濫造、擊鼓傳花式產品的出現,讓這個方興未艾的行業再次流失掉使用者,彼時的鏈遊使用者已厭倦了這類毫無遊戲性可言的收集類產品,更具有金融屬性的鏈遊產品將迎來它們的時代。
過渡時代:資金盤與菠菜在金融屬性較重的鏈遊行業吃到了紅利
2018年夏天,一款名為《Fomo 3D》的純資金盤菠菜遊戲出現在使用者面前,這樣一款並沒有搭載最先進區塊鏈技術的產品,也並沒有抱有改變行業格局的目的,但卻成為了萬千使用者選擇的寵兒。《Fomo 3D》搭載了豐富的博彩功能,它包括了:閃拍系統、分紅系統、戰隊系統、排行榜系統和邀請系統。
《Fomo 3D》的分紅規則是,當你買入 Key 的時候,下一個購買 Key 的人會花費更高的價格來購買 Key。當最後一個買 Key 的人(出價者)買下 Key 後 24 小時倒數計時結束,該使用者將獲得獎池中 48% 的獎金額,還有 2% 會分配給社群基金會。由於這樣的資金盤玩法,初期入局的投機者確實能夠完成數十倍的資產增值,而晚入場的玩家賺的會越來越少,直到沒有使用者再願意進入,這個資金盤遊戲也就走到了盡頭,但短短一個月的火爆時間已經足夠開發團隊賺到盆滿缽滿。
《Fomo 3D》的成功吸引了大量開發者資金盤遊戲的研發,但資金盤模式的龐氏騙局在很短的時間內便不再受到認可,可資金盤遊戲曾經的火爆也證實了當時的鏈遊行業中,充斥著投機使用者,更多玩家是抱著賺錢目的來玩遊戲。確定了這個方向後,大量開發者用較短的研發週期,推出了大量的菠菜產品與競猜產品,透過押注進行對局,根據贏輸情況分配token,可以讓使用者手中的token快速流轉,並用菠菜遊戲博弈的魅力吸引使用者持續遊玩。
2018下半年誕生了大量的菠菜遊戲,EOS生態中菠菜遊戲曾經佔比總遊戲數量90%以上,有些菠菜遊戲甚至連遊戲的外皮都沒有,直接是猜數字Bingo類玩法,嚴格意義上只能算競猜類應用。菠菜遊戲在2018下半年的爆火,該類產品多以收取使用者對局門票獲利,基於區塊鏈使用者的投機取向與開發者渴望賺到行業紅利的價值判斷,雖然這一批菠菜鏈遊的爆發並沒有對鏈遊發展產生實質性的推進,但它們確實吃到了熊市中的行業紅利。
探索時代:鏈遊尚未定型 更多具有遊戲性與新玩法的產品出現
隨著傳統遊戲開發者的入局,區塊鏈遊戲行業迎來了一批極具遊戲性的產品,開啟了百花齊放的探索時代。相比收集類遊戲,這些卡牌、SLG、沙盒遊戲更加好玩;相比菠菜和資金盤產品,探索時代的產品更加強調遊戲道具作為資產的交易和轉移;相比市面上的傳統遊戲,鏈遊道具屬性與數量不可更改,真正將所有權歸屬於使用者。
2018年一款名為《細胞進化》的無token區塊鏈遊戲誕生,顛覆了使用者和行業對於區塊鏈遊戲的認知。《細胞進化》開發公司純白矩陣後期又推出了探索式RPG鏈遊《Last Trip》,玩家每次冒險的資料都會上鍊轉化為其他玩家對局中的NPC。
同是2018年,沙盒區塊鏈遊戲《NeoWorld》應運而生,玩家可以在遊戲中扮演打工者、經營者,購買房產並開發功能性建築賺取token。沙盒類遊戲激發了玩家的創造力,多樣化的交易與挖礦機制,滿足了鏈遊初期使用者的賺錢心理。
目前,NeoWorld推出了現有的海島系統基礎上進化而成的平臺產品CryptoIsland,它以沙盒世界為載體,靈活運用各種傳統遊戲機制,為一種特定的區塊鏈通證提供了Mining、Payment、Staking、Exchange等四大應用場景。
SLG鏈遊《加密王座》於2018年底上線EOS,今年登陸本體,該遊戲更加強調玩家PVP之間的博弈,透過戰鬥獲得遊戲內資產和token分紅。2019年卡牌遊戲更成為了大量開發者的首選,有注重棋牌玩法的《蜘蛛卡牌》、注重資產交易與對戰的《加密三國》、也有傳統遊戲鏈改的《仙劍奇俠傳五》鏈遊版、還有體驗可媲美傳統遊戲的角色養成遊戲《Eternal Fafnir》。這些產品主要收入來自於前期道具、禮包、卡牌的預售,以及後期遊戲中道具的銷售和交易手續費。
鏈遊的探索時代伴隨著區塊鏈行業的快速發展,鏈遊公鏈生態已經從ETH一家獨大,發展到與EOS、TRON的三足鼎立,再到目前本體、IOST、CocosBCX等公鏈入局後的百家爭鳴。公鏈生態的發展,吸引到更多的傳統遊戲的開發者轉移到鏈遊行業,但行業仍然存在必須要面對的困難。
鏈遊發展困難之一:區塊鏈使用者流量非常少 傳統使用者對於鏈遊認知不足
區塊鏈遊戲發展的兩年間,不斷有開發者在感慨,為什麼自己的產品最多隻能做到幾百日活,跟傳統遊戲有著天差地別。這個問題要歸結到鏈遊的流量到底來自哪裡,是幣圈使用者還是傳統遊戲使用者。如果鏈遊的目標使用者是幣圈使用者,那麼流量註定不會很大,因為炒幣的人佔總人口比例太小,而炒幣者也不一定對遊戲感興趣。
如果鏈遊的目標使用者是傳統遊戲使用者,那目前進入門檻過高的鏈遊將把大批次使用者阻擋在遊戲門外。對於普通使用者來說,token、公鏈、錢包、私鑰等等概念是非常難科普的,對於將遊戲作為休閒方式的使用者來說,讓他們玩遊戲之前學習一遍鏈遊的前置操作難度極大。而後續鏈遊體驗中,交易上鍊的延遲體驗、遊戲本身的質量都有可能造成玩家流量的快速流失。
純白矩陣CEO吳嘯認為,雖然鏈遊確實缺少玩家流量,但現在應該比之前要好宣傳非常多,畢竟區塊鏈之前都沒有如此好的大環境。不過我覺得還是要降低使用者門檻,因為這波聯盟鏈利好來了解以及體驗的使用者,如果上來就要買個幣,中間的艱辛肯定會篩選很多使用者的。那麼其實如果想要吸引更多流量 肯定要藉著熱度降低門檻,這樣更容易讓使用者接納。
INFUN CEO彭楊認為,遊戲向來只是某個場景的補充,比如智慧手機的發展,不是因為有了好的遊戲才普及了智慧手機,而是因為智慧手機的大規模普及才帶來了好的手機遊戲。流量本身的問題還是區塊鏈這類基礎設施普及的問題,如果人人都有手機硬體錢包,那鏈遊肯定會第一個衝進去幫助使用者找到硬體錢包的使用場景。
鏈遊發展困難之二:區塊鏈底層技術發展仍需時間 鏈遊體驗無法比擬傳統遊戲
縱觀區塊鏈遊戲兩年的發展歷史,鏈遊相關技術發展速度相當快,從最初只能選擇TPS非常低的ETH,到選擇Loom側鏈技術、Layer2技術對遊戲互動進行改善。到2018下半年,EOS鏈遊生態的崛起,讓很多開發者擁有了開發基於高TPS公鏈全鏈遊戲的信心。到了2019年,更多公鏈的TPS效能再次得到提升,IOST幾乎可以滿足所有型別傳統遊戲在鏈上的執行。
但解決了TPS問題後,仍然無法消弭區塊鏈世界與傳統使用者的隔閡。Token的概念是鏈遊獨有的存在,但也是傳統使用者理解的難點,為什麼玩遊戲還需要虛擬貨幣呢?另一方面雖然公鏈技術在發展,但使用者始終需要建立公鏈帳號、擁有錢包、記住私鑰並在遊戲過程中執行上鍊、充幣、提幣等相對繁瑣的步驟。目前的技術發展,並不能跨越這些傳統遊戲不需要的操作,這些對使用者不友好的操作造成了鏈遊體驗的下滑。
NeoWorld CEO沈宏庭表示,鏈遊相對於傳統遊戲的體驗,應當要更加註重經濟系統的自由度,透過區塊鏈技術,讓遊戲中虛擬資產的所有權真正歸屬到使用者。鼓勵遊戲中,以及聯盟遊戲之間的資產交易,讓玩家在交易中獲得樂趣和利益。至於遊戲性以及美術品質等,這些則是遊戲產品的基本功,和傳統遊戲相比,一方面不能有明顯差距,但另一方面也不靠這個來超車。
遊戲+區塊鏈和區塊鏈遊戲 哪種模式更值得選擇?
2018年下半年,網易MMO端遊《逆水寒》引入了區塊鏈token伏羲通寶和挖礦機制,用遊戲+區塊鏈的形式對使用者進行了科普和激勵。2019年初騰訊推出了遊戲資產可上鍊的《一起來捉妖》,將區塊鏈上鍊機制植入當手遊當中,騰訊網易兩家遊戲頭部大廠的紛紛入局,也讓行業開始思考遊戲+區塊鏈是否是新的方向。
吳嘯表示,如果是從體量上來看,肯定是傳統大作和區塊鏈結合畢竟容易適合發展。特別是我們要注意到,一起來捉妖,逆水寒其實背後都是各自的聯盟鏈體系,也正是政策所倡導的。如果說未來的方向,利好聯盟鏈的情況下,類似的方式出來的遊戲會有更多使用者。當然也不排除利用區塊鏈的特性進行的一些創新,會在玩法以及內容上有新的突破。
沈宏庭比較認可騰訊、網易的遊戲+區塊鏈嘗試,他認為在目前國內監管可接受的框架內做嘗試,至少對行業發展有積極的推動意義。“如果尊重遊戲研發運營的基本規律的話,會發現徹底的去中心化是不太現實的。所以我認為原教旨主義的鏈遊,在持續性和擴充套件性上挑戰更大。積極探索傳統遊戲+區塊鏈的模式,或是當下更順暢的道路。”他如是說。
彭楊認為兩種模式孰優孰劣還是要取決於某個階段市場使用者的需求,鏈遊對於很多使用者來說更像是真錢遊戲,如果在完全合規的情況下,真錢遊戲的魅力會大於純粹的虛擬遊戲。至於鏈遊的品類,其實整個市場還在摸索,這裡沒有一條特定的道路。但基於區塊鏈特有的激勵模式,這裡肯定有很多地方是可以探索的。
作者:神能
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gJqF8c3nz4nr_rItKldzzg
從2017年12月份《加密貓》的出現,區塊鏈遊戲的概念首次被提出,已經經歷了兩年的發展。從早期的收集養成類遊戲爆發,到擊鼓傳花類資金盤遊戲的盛行,再到菠菜遊戲的一家獨大,至目前各類鏈遊百家爭鳴的局面。雖然仍沒有真正可以媲美傳統遊戲的產品出現,但區塊鏈遊戲已經成長為遊戲行業中獨特的品類,由於區塊鏈底層技術和token機制的加入,也為遊戲帶來了前所未有的改變。
筆者整理了近兩年來區塊鏈遊戲的發展歷史、技術趨勢以及行業特點,希望為遊戲行業開發者拓寬對於區塊鏈遊戲的認知與理解。
早期時代:以收集、養成和交易玩法為主的低遊戲性產品大量爆發
區塊鏈技術實現了資料被分散式記錄在公開透明的區塊鏈上,這使得遊戲公司與玩家之間是公開透明的,沒有人能有權利篡改資料,保護了玩家的遊戲資產。正因為遊戲資產完全屬於玩家概念的出現,才讓以《加密貓》為首的第一批鏈遊獲得了初始使用者的認可。
《加密貓》遊戲中每一個寵物貓,擁有獨特的特徵,作為儲存在ETH鏈上的資料,公開透明且不可更改,玩家可以完成貓的交易和繁殖養成,產出更加稀有的品種賣出更高的價格或者收藏成為了遊戲動力。類似的土地資產收集產品還有《加密國家》、《Decentraland》,同時期國內大廠也紛紛推出了區塊鏈概念的收集類遊戲。比如百度推出的《萊茨狗》、藍港推出的《加密狗》、電魂推出的《寶利馬》。
但國內廠商並不是基於當時火熱的ETH進行開發,有的基於自身的區塊鏈平臺,模模擬正的數字貨幣交易,套用了類數字貨幣積分的概念,而這些積分除了購買相應數字資產外,並沒有其他功能。所以這些國內廠商的嘗試性鏈遊產品,在度過了早期宣傳期後,很快流失了大量使用者。
2017年12月到2018年上半年,《加密貓》的成功帶給行業的影響依舊存在,這段時間仍是收集類鏈遊的大規模爆發期。早期的收集類產品多以收取交易手續費獲得收入,而大量粗製濫造、擊鼓傳花式產品的出現,讓這個方興未艾的行業再次流失掉使用者,彼時的鏈遊使用者已厭倦了這類毫無遊戲性可言的收集類產品,更具有金融屬性的鏈遊產品將迎來它們的時代。
過渡時代:資金盤與菠菜在金融屬性較重的鏈遊行業吃到了紅利
2018年夏天,一款名為《Fomo 3D》的純資金盤菠菜遊戲出現在使用者面前,這樣一款並沒有搭載最先進區塊鏈技術的產品,也並沒有抱有改變行業格局的目的,但卻成為了萬千使用者選擇的寵兒。《Fomo 3D》搭載了豐富的博彩功能,它包括了:閃拍系統、分紅系統、戰隊系統、排行榜系統和邀請系統。
《Fomo 3D》的分紅規則是,當你買入 Key 的時候,下一個購買 Key 的人會花費更高的價格來購買 Key。當最後一個買 Key 的人(出價者)買下 Key 後 24 小時倒數計時結束,該使用者將獲得獎池中 48% 的獎金額,還有 2% 會分配給社群基金會。由於這樣的資金盤玩法,初期入局的投機者確實能夠完成數十倍的資產增值,而晚入場的玩家賺的會越來越少,直到沒有使用者再願意進入,這個資金盤遊戲也就走到了盡頭,但短短一個月的火爆時間已經足夠開發團隊賺到盆滿缽滿。
《Fomo 3D》的成功吸引了大量開發者資金盤遊戲的研發,但資金盤模式的龐氏騙局在很短的時間內便不再受到認可,可資金盤遊戲曾經的火爆也證實了當時的鏈遊行業中,充斥著投機使用者,更多玩家是抱著賺錢目的來玩遊戲。確定了這個方向後,大量開發者用較短的研發週期,推出了大量的菠菜產品與競猜產品,透過押注進行對局,根據贏輸情況分配token,可以讓使用者手中的token快速流轉,並用菠菜遊戲博弈的魅力吸引使用者持續遊玩。
2018下半年誕生了大量的菠菜遊戲,EOS生態中菠菜遊戲曾經佔比總遊戲數量90%以上,有些菠菜遊戲甚至連遊戲的外皮都沒有,直接是猜數字Bingo類玩法,嚴格意義上只能算競猜類應用。菠菜遊戲在2018下半年的爆火,該類產品多以收取使用者對局門票獲利,基於區塊鏈使用者的投機取向與開發者渴望賺到行業紅利的價值判斷,雖然這一批菠菜鏈遊的爆發並沒有對鏈遊發展產生實質性的推進,但它們確實吃到了熊市中的行業紅利。
探索時代:鏈遊尚未定型 更多具有遊戲性與新玩法的產品出現
隨著傳統遊戲開發者的入局,區塊鏈遊戲行業迎來了一批極具遊戲性的產品,開啟了百花齊放的探索時代。相比收集類遊戲,這些卡牌、SLG、沙盒遊戲更加好玩;相比菠菜和資金盤產品,探索時代的產品更加強調遊戲道具作為資產的交易和轉移;相比市面上的傳統遊戲,鏈遊道具屬性與數量不可更改,真正將所有權歸屬於使用者。
2018年一款名為《細胞進化》的無token區塊鏈遊戲誕生,顛覆了使用者和行業對於區塊鏈遊戲的認知。《細胞進化》開發公司純白矩陣後期又推出了探索式RPG鏈遊《Last Trip》,玩家每次冒險的資料都會上鍊轉化為其他玩家對局中的NPC。
同是2018年,沙盒區塊鏈遊戲《NeoWorld》應運而生,玩家可以在遊戲中扮演打工者、經營者,購買房產並開發功能性建築賺取token。沙盒類遊戲激發了玩家的創造力,多樣化的交易與挖礦機制,滿足了鏈遊初期使用者的賺錢心理。
目前,NeoWorld推出了現有的海島系統基礎上進化而成的平臺產品CryptoIsland,它以沙盒世界為載體,靈活運用各種傳統遊戲機制,為一種特定的區塊鏈通證提供了Mining、Payment、Staking、Exchange等四大應用場景。
SLG鏈遊《加密王座》於2018年底上線EOS,今年登陸本體,該遊戲更加強調玩家PVP之間的博弈,透過戰鬥獲得遊戲內資產和token分紅。2019年卡牌遊戲更成為了大量開發者的首選,有注重棋牌玩法的《蜘蛛卡牌》、注重資產交易與對戰的《加密三國》、也有傳統遊戲鏈改的《仙劍奇俠傳五》鏈遊版、還有體驗可媲美傳統遊戲的角色養成遊戲《Eternal Fafnir》。這些產品主要收入來自於前期道具、禮包、卡牌的預售,以及後期遊戲中道具的銷售和交易手續費。
鏈遊的探索時代伴隨著區塊鏈行業的快速發展,鏈遊公鏈生態已經從ETH一家獨大,發展到與EOS、TRON的三足鼎立,再到目前本體、IOST、CocosBCX等公鏈入局後的百家爭鳴。公鏈生態的發展,吸引到更多的傳統遊戲的開發者轉移到鏈遊行業,但行業仍然存在必須要面對的困難。
鏈遊發展困難之一:區塊鏈使用者流量非常少 傳統使用者對於鏈遊認知不足
區塊鏈遊戲發展的兩年間,不斷有開發者在感慨,為什麼自己的產品最多隻能做到幾百日活,跟傳統遊戲有著天差地別。這個問題要歸結到鏈遊的流量到底來自哪裡,是幣圈使用者還是傳統遊戲使用者。如果鏈遊的目標使用者是幣圈使用者,那麼流量註定不會很大,因為炒幣的人佔總人口比例太小,而炒幣者也不一定對遊戲感興趣。
如果鏈遊的目標使用者是傳統遊戲使用者,那目前進入門檻過高的鏈遊將把大批次使用者阻擋在遊戲門外。對於普通使用者來說,token、公鏈、錢包、私鑰等等概念是非常難科普的,對於將遊戲作為休閒方式的使用者來說,讓他們玩遊戲之前學習一遍鏈遊的前置操作難度極大。而後續鏈遊體驗中,交易上鍊的延遲體驗、遊戲本身的質量都有可能造成玩家流量的快速流失。
純白矩陣CEO吳嘯認為,雖然鏈遊確實缺少玩家流量,但現在應該比之前要好宣傳非常多,畢竟區塊鏈之前都沒有如此好的大環境。不過我覺得還是要降低使用者門檻,因為這波聯盟鏈利好來了解以及體驗的使用者,如果上來就要買個幣,中間的艱辛肯定會篩選很多使用者的。那麼其實如果想要吸引更多流量 肯定要藉著熱度降低門檻,這樣更容易讓使用者接納。
INFUN CEO彭楊認為,遊戲向來只是某個場景的補充,比如智慧手機的發展,不是因為有了好的遊戲才普及了智慧手機,而是因為智慧手機的大規模普及才帶來了好的手機遊戲。流量本身的問題還是區塊鏈這類基礎設施普及的問題,如果人人都有手機硬體錢包,那鏈遊肯定會第一個衝進去幫助使用者找到硬體錢包的使用場景。
鏈遊發展困難之二:區塊鏈底層技術發展仍需時間 鏈遊體驗無法比擬傳統遊戲
縱觀區塊鏈遊戲兩年的發展歷史,鏈遊相關技術發展速度相當快,從最初只能選擇TPS非常低的ETH,到選擇Loom側鏈技術、Layer2技術對遊戲互動進行改善。到2018下半年,EOS鏈遊生態的崛起,讓很多開發者擁有了開發基於高TPS公鏈全鏈遊戲的信心。到了2019年,更多公鏈的TPS效能再次得到提升,IOST幾乎可以滿足所有型別傳統遊戲在鏈上的執行。
但解決了TPS問題後,仍然無法消弭區塊鏈世界與傳統使用者的隔閡。Token的概念是鏈遊獨有的存在,但也是傳統使用者理解的難點,為什麼玩遊戲還需要虛擬貨幣呢?另一方面雖然公鏈技術在發展,但使用者始終需要建立公鏈帳號、擁有錢包、記住私鑰並在遊戲過程中執行上鍊、充幣、提幣等相對繁瑣的步驟。目前的技術發展,並不能跨越這些傳統遊戲不需要的操作,這些對使用者不友好的操作造成了鏈遊體驗的下滑。
NeoWorld CEO沈宏庭表示,鏈遊相對於傳統遊戲的體驗,應當要更加註重經濟系統的自由度,透過區塊鏈技術,讓遊戲中虛擬資產的所有權真正歸屬到使用者。鼓勵遊戲中,以及聯盟遊戲之間的資產交易,讓玩家在交易中獲得樂趣和利益。至於遊戲性以及美術品質等,這些則是遊戲產品的基本功,和傳統遊戲相比,一方面不能有明顯差距,但另一方面也不靠這個來超車。
遊戲+區塊鏈和區塊鏈遊戲 哪種模式更值得選擇?
2018年下半年,網易MMO端遊《逆水寒》引入了區塊鏈token伏羲通寶和挖礦機制,用遊戲+區塊鏈的形式對使用者進行了科普和激勵。2019年初騰訊推出了遊戲資產可上鍊的《一起來捉妖》,將區塊鏈上鍊機制植入當手遊當中,騰訊網易兩家遊戲頭部大廠的紛紛入局,也讓行業開始思考遊戲+區塊鏈是否是新的方向。
吳嘯表示,如果是從體量上來看,肯定是傳統大作和區塊鏈結合畢竟容易適合發展。特別是我們要注意到,一起來捉妖,逆水寒其實背後都是各自的聯盟鏈體系,也正是政策所倡導的。如果說未來的方向,利好聯盟鏈的情況下,類似的方式出來的遊戲會有更多使用者。當然也不排除利用區塊鏈的特性進行的一些創新,會在玩法以及內容上有新的突破。
沈宏庭比較認可騰訊、網易的遊戲+區塊鏈嘗試,他認為在目前國內監管可接受的框架內做嘗試,至少對行業發展有積極的推動意義。“如果尊重遊戲研發運營的基本規律的話,會發現徹底的去中心化是不太現實的。所以我認為原教旨主義的鏈遊,在持續性和擴充套件性上挑戰更大。積極探索傳統遊戲+區塊鏈的模式,或是當下更順暢的道路。”他如是說。
彭楊認為兩種模式孰優孰劣還是要取決於某個階段市場使用者的需求,鏈遊對於很多使用者來說更像是真錢遊戲,如果在完全合規的情況下,真錢遊戲的魅力會大於純粹的虛擬遊戲。至於鏈遊的品類,其實整個市場還在摸索,這裡沒有一條特定的道路。但基於區塊鏈特有的激勵模式,這裡肯定有很多地方是可以探索的。
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