《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》釋出 ,Cocos-BCX陳昊芝解讀行業未來

區塊鏈鉛筆發表於2018-08-02
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編輯:鉛筆盒

8月3日,ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain聯合釋出《2018年區塊鏈遊戲產業白皮書》(以下簡稱“白皮書”),系統剖析區塊鏈遊戲對傳統遊戲行業帶來的顛覆,梳理區塊鏈遊戲行業圖譜,全面展示區塊鏈遊戲行業的同時,也為當前遊戲廠商面臨的困境和突破方向進行了說明。

白皮書指出,隨著傳統遊戲行業紅利消退,寡頭壟斷市場,中小遊戲廠商面臨生存困境。不過隨著區塊鏈技術的發展,區塊鏈遊戲憑藉優質使用者群、公平的起點機會等特質成為了中小遊戲廠商的新出路。從全球範圍來看,區塊鏈遊戲在2017年末開始出現,並在2018年初雨後春筍般的湧現,區塊鏈遊戲的爆發指日可待!此次白皮書將在Cocos-BCX官方微信公眾號釋出,使用者只需關注Cocos-BCX官方微信公眾號即可獲取白皮書。

與此同時,Cocos-BCX的創始人陳昊芝還在China Joy 區塊鏈論壇中發表演講,對區塊鏈遊戲行業的現狀和未來進行更深層次解讀。陳昊芝指出,全球流量驅動的網際網路商業模式增長乏力,區塊鏈技術將促使遊戲行業脫離流量制約,進化為數字資產交易模式。在此背景下游戲將呈現道具Token化、跨遊戲使用、永久有效、適合交易等多個特徵。同時,區塊鏈遊戲使用者均為付費使用者、充值及交易1:10。預計到2023年,僅中國市場數字資產交易規模或超過萬億,區塊鏈遊戲產業未來可期。

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陳昊芝在China Joy 區塊鏈論壇中發表演講


區塊鏈遊戲2.0時代開啟,傳統遊戲行業迎來新的高價值市場機會

對於傳統遊戲的困境,白皮書進行了深入解讀。白皮書資料顯示,在過去20年,遊戲行業作為朝陽產業保持了高速增長。整個行業目前遊戲使用者共5.8億,市場規模2500億元,行業誕生了上市、掛牌企業共343家。不過其爆發式的增長和迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。然而隨著短視訊等娛樂方式崛起,遊戲行業使用者紅利衰減,遊戲生命週期縮短,除少數頭部遊戲外,付費率和ARPU的提升空間很小。再加上2017年兩大寡頭市場佔有率高達76.2%,在新增市場中佔有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會。在此背景下,中小遊戲廠商獲客成本高昂,面臨生存困境,不得不依附頭部遊戲廠商,轉向內容提供商。

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傳統遊戲廠商面臨生存困境

不過隨著區塊鏈技術的發展,區塊鏈遊戲為傳統遊戲廠商提供了新機會。白皮書指出,區塊鏈的使用者是有高付費意願的使用者群體,為遊戲ARPU提供了更多的挖掘空間。再加上區塊鏈行業發展尚處於初期,儘管出現了ETH、EOS等頭部專案,但最終的生態格局還遠未穩定,對於新進入者是一個機會更加公平的市場。同時白皮書資料統計顯示,在全球範圍內,區塊鏈的使用者數已經達到3000萬,而區塊鏈遊戲在2017年末才開始出現,這裡將是一個全球化的新市場,有著優質的使用者群和新的公平起點。

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白皮書指出,區塊鏈遊戲將給遊戲廠商以此新的公平起點的機會

白皮書顯示,雖然區塊鏈遊戲剛剛誕生不久,但其發展已經呈現了兩個明顯不同的階段。其中,2017年11月至2018年4月是區塊鏈遊戲的1.0時代。在這一階段,整個行業呈現野蠻生長的特點,遊戲開發者主要以個人和小團隊為主。同時,這一時期的遊戲金融屬性強,遊戲屬性弱,生命週期普遍偏短,換皮新遊居多。而且玩家也主要以投機者和數字貨幣投資者為主。

但從今年4月開始,區塊鏈遊戲的迭代速度明顯加快,區塊鏈遊戲正式進入了2.0時代。與1.0時代相比,區塊鏈遊戲2.0時代吸引了眾多中小型遊戲廠商跑步入場。而且這一時期的遊戲畫面精良,遊戲種類更加多樣化,遊戲性也得到增強。在運營上,遊戲開始了預售先行、快速開發的模式。從整個行業來看,早期紅利開始顯現,部分遊戲廠商實現了快速盈利,同時,投融資機會也在行業內逐漸出現。


區塊鏈帶給遊戲怎樣的價值?白皮書透析行業未來

那麼快速崛起的區塊鏈遊戲,給遊戲行業帶來了怎樣的價值?對此白皮書也進行了深入透析。白皮書指出,區塊鏈去中心化的特點,讓遊戲玩家對遊戲資產擁有了所有權,為遊戲資產賦予了更好的流通性,讓遊戲玩家可以將區塊鏈遊戲資產隨時隨地進行交易,也可以在其它世界觀類似的遊戲中實現複用。基於此,也打破了傳統遊戲需要老遊戲給新遊戲導流的獲客方式,降低了區塊鏈遊戲的獲客成本。遊戲玩家和廠商的關係也發生了本質的改變,在區塊鏈遊戲中,遊戲廠商的部分利益將跟遊戲社群的利益高度一致,忠實玩家會自發地去維護遊戲的平衡性,幫助開發商獲取使用者,延長遊戲的生命週期,共建整個社群。另外,更透明的遊戲機制和新的玩法都將帶給遊戲玩家更純粹的遊戲體驗。

不過白皮書也指出了當前區塊鏈行業面臨的挑戰,如區塊鏈技術將對遊戲的變現方式帶來衝擊,傳統的變現經驗難以提供有效的參考,這需要開發者們去思考如何為區塊鏈遊戲創造可流通的價值承載。另外真正的挑戰來源於數值策劃和通證經濟之間的關係。數值策劃是傳統遊戲中通過調節引數和演算法,保證遊戲平衡性,延長遊戲時間的一門學問,本身已經非常複雜。當遇到了區塊鏈,複雜難度將是指數級遞增。因為遊戲中的經濟體系不再是隻考慮一個封閉的生態,而是要考慮與整個區塊鏈上的經濟體系的互動。

另外,目前整個區塊鏈遊戲的基礎設施還不夠完善,底層生態不明朗,大量遊戲公鏈側鏈在路上,標準尚未統一。再加上現有的公鏈系統不支援諸如:內源隨機數、會話保持等支撐遊戲執行所需的關鍵特性,部分遊戲使用中心伺服器計算隨機過程、控制會話上下文,區塊鏈最重要的“公開公正”特性並未體現。此外,還面臨效能太差、人才缺乏等各方面的挑戰。

不過,白皮書也指出,就像04年手遊行業的初期,生態不確定,網路效能有限,裝機量不高的狀態,當前區塊鏈遊戲面臨的都是階段性問題,不是一個長期問題。而且目前有越來越多的區塊鏈專案投入在基礎設施完善上。典型如Cocos-BCX,它是一個擁有一條針對遊戲需求而定製的公鏈,並帶有區塊鏈系統互操作介面和視覺化開發環境的多平臺遊戲執行環境。經過多輪優化後,Cocos支援遊戲行業常用的指令碼語法,支援內源隨機數和定時任務,允許合約在會話中執行,亦能支援同質和非同質資產的去中心交易,事務委託和即時確認特性使其具備相當高的TPS和確認速度,同時配套有跨鏈承兌閘道器、錢包和區塊瀏覽器套件等。

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Cocos-BCX等遊戲公鏈的投入加快區塊鏈遊戲行業基礎設施的完善

最後,白皮書也指出,對於區塊鏈+遊戲,本能的抗拒和批判在所難免,隨著區塊鏈遊戲的不斷完善,新的底層技術會賦予遊戲更多的可能性和突破點,但“好玩”的本質依舊不變。

也只有在行業早期,每一個人都有入場的機會和入場的姿勢。


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