觸控陳昊芝:三七分成將為未來頭部產品的標準選項

遊資網發表於2019-08-16
6月份,騰訊對渠道商提出了新的分成比例,要求旗下新遊戲的流水渠道和開發以三七比例來分成,引起遊戲行業多方熱議,新的分成條款將對遊戲行業產生什麼樣的影響?

觸控創始人陳昊芝先生也在知乎話題“如何看待騰訊近期與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按3:7分成?”上作了回答(話題地址:https://www.zhihu.com/question/333917575/answer/743416223),在陳昊芝先生看來,這是一場頭部產品與渠道的博弈,這個分成比例會成為未來3-5年頭部產品的標準選項。

觸控陳昊芝:三七分成將為未來頭部產品的標準選項

以下是陳昊芝先生在知乎問答全文:

先說結論吧:

1、如果看遊戲行業未來3-5年的趨勢,這個分賬比例對於頭部產品會成為標準選項。

2、不少人覺得騰訊是因為盈利壓力,我反而認為2-3年內騰訊將迎來新一波遊戲業務增長

3、頭部產品和渠道的博弈不是今天,5年前網易《夢幻西遊》就已經全渠道3:7分賬了

然後說理由:

2018年Google最難受的事情就是《堡壘之夜》沒有通過Google Play發行,直接自己官網下載就跑到全球5000多萬DAU了。

2019年GDC Google宣佈成立第一方工作室,團隊的負責人是原《刺客信條》製作人任Google副總裁。對於Google這樣的公司,一個新的業務模組未來3-5年的收入規模預期應該會超過100億美金。

這些和騰訊有什麼關係呢?或者說和渠道分賬有什麼關係的?

1、騰訊應該是全球超大型網際網路企業中游戲內容製作、發行、IP資源和投資能力最強的企業

由於之前應用寶加上微信精品在2017年之前足以支撐騰訊自己的產品發行和使用者觸達

所以騰訊的遊戲產品通過三方渠道的發行意願不足(利潤率),但是畢竟現在大家都有壓力,所以開始通過三方發行是很正常的。這種需求是雙向的,過去渠道(手機廠商)也無法獲得這部分下載分賬收入,使用者卻花了大量的時間,消耗在這些頭部遊戲中。(當然過去也有一些方式對接,並不是官方)廠商每出新機還要花大量心思去為這些頭部產品優化。

對於很多渠道,這部分收入是有沒有的問題,而不是多少的問題。

2、未來3年渠道承壓並不是分賬比例,而是技術和內容模式進化帶來的渠道定位改變

小遊戲今年會有200億人民幣左右的市場規模,但是好像根本看不到。

這裡說的小遊戲是微信小遊戲、手機廠商快遊戲、今日頭條將小遊戲封裝原生版本的休閒遊戲

小遊戲觸達的使用者規模超過8億,收入轉化方式主要是廣告。

而過去一直是遊戲主要下載通道的三方市場一直沒有真正參與進來。(看一下iOS下載和手機廠商下載榜單的區別。)

所以,我們看到手機廠商、運營商、超級App在小遊戲、雲遊戲技術方面都在積極做儲備、也在運營模式上做儲備。

核心是如果未來遊戲內容通過Steaming方式、小遊戲方式都是即點即玩那今天的三方渠道會不會被頭條、抖音、B站、微博、朋友圈、鬥魚甚至視訊網站、小說站替代。這個過程中,三方市場需要強化並儘量多的沉澱重計費、高品質、頭部產品的玩家。保障在過度階段內可以有穩定和可控的收入。

如Google Stadia釋出會說的,雲遊戲下整個網際網路都將成為你的應用商店,這是一個趨勢也是一個壓力。

三方渠道今天需要的是輕度化,並且讓自己無處不在,甚至擴充海外的使用者。

3、今天遊戲的收費方式還是免費下載、內購的模式。坑還能挖多深呢,使用者越來越成(jing)熟(ming)

而類似AVG產品(最近B站開始視訊互動內容),會員或者訂閱模式。甚至Apple推出的單機、獨立遊戲包月模式。使用者的付費可以變得更持續、更穩定。那這種內容及收費模式下,內容供應方的權重自然比今天更高。因為使用者是跟著內容走的,就如同今天的視訊網站獨播。誰能供應內容,渠道不僅僅是要給出更好的分賬模式,甚至需要付版權金做首發權的爭奪。

如果從這個角度看,今天的比例調整真的不算什麼了

4、未來的內容競爭是超級內容的競爭

超級內容包括超級IP、全民題材、幾千萬量級以上的日躍、一線製作班底、內容高質量持續填充

無處不在入口、高質量內容製作能力、強勢IP和題材、裂變式的關係匯入

在超級內容+雲遊戲模式下大量會員訂閱、使用者之間在遊戲內複製和沉澱關係

這個趨勢下騰訊依然會是最大的贏家

渠道最需要的是意識到在2、3年內,這個趨勢真的出現之前自己如何強化自己的優勢

劃定自己和超級內容供應方之間的利益分配規則,將來還是共生,但擁有內容的一方會越發強勢

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