瞄準戰棋頭部,心動選擇在品質上捲到底
2021年2月,心動毫無預警地公佈了一款SRPG作品,悽婉的曲調帶出了火光沖天的戰亂場景,細膩的畫素小人與美術背景讓玩家誤以為挖到了什麼精品寶藏,戰鬥演出畫面裡抑揚頓挫的殺伐動作與紅光特效則成了影片最大的記憶點之一。
準備雖然倉促,宣傳片依舊在玩家圈中爆發了一波討論熱度,其精緻的畫素美術與立體戰棋玩法是玩家的關注重點。2021年7月份,遊戲亮相TapTap釋出會,新PV首度曝光核心玩法,遊戲也正式命名為《鈴蘭之劍:為這和平的世界》。
該段PV甚至引起了《皇家騎士團2》締造者松野泰己的關注與讚許,“《鈴蘭之劍》是《皇家騎士團》的精神續作”,該說法也在玩家群體中不脛而走。
此時,離開發團隊極心社完成第一張設計稿已兩年有餘,離遊戲「破局公測」上線的日子,進度條只走了50%。
在一個不被市場看好的小眾型別上,極心社一紮就是四年多,從功利的角度看,個人對團隊的執著頗感困惑,但從玩家角度來說,我又對《鈴蘭之劍》公測的正式形態滿懷期待。
畢竟,它太符合日式戰棋玩家的胃口了。
一、“心細”“膽大”,鑄就遊戲大作品質
回顧遊戲發展史,戰棋遊戲其實是個逐漸邊緣化的遊戲型別,因為天然的高門檻導致擴圈難度大,新玩家容易被勸退,近幾年開發商的常規做法就是戰棋搭著其他的賣點來做,比如二次元,比如IP加成。《火焰紋章:風花雪月》的破圈也驗證了該法子的可行性,角色養成模組吸引了不少未曾接觸戰棋的新玩家。
《鈴蘭之劍》採用的方法卻相當直球,它將戰棋玩法當做遊戲最大的亮點來營銷。
誠如極心社在研發手札、官方訪談中所提到的,他們希望玩家能在遊戲中感受到經典戰棋遊戲的魅力,他們要成為小眾領域裡的佼佼者。
這也意味著他們並沒有將重心放在一些噱頭性質的包裝,而是把全部精力投放在了遊戲品質的打磨上。團隊從一開始就確立了三個主要的攻堅方向:
1.黃金時代的畫素美術;2.致敬皇騎2的本格戰棋玩法;3.高視點、可擴充的故事框架。
它既是對戰棋經典作《皇家騎士團2》的全面對標,也是戰棋手遊的劃時代作品。
在行業大規模擁抱3D寫實美術時,往昔流行的畫素美術成了獨立團隊的心頭所好,頻頻出現的畫素佳作讓畫素遊戲剔去“低成本”的標籤,成為了一種受主流玩家所接受的美術風格,《歧路旅人》的HD-2D技術、《The Last Night》的畫素光影,更是從技術層面把畫素美術提到了新高度。《鈴蘭之劍》也是其中之一,但極心社的重點落在了“如何最大限度表現出黃金時代的質感”,他們憧憬的是《合金彈頭》中活靈活現的畫素動畫。
為了復現經典、永攀巔峰,團隊採用了最土也是最有效的方法:逐幀動畫,遊戲內那些惟妙惟肖的畫素小人,每一幀都是人工點出來。
此為極心社的“心細”,如是,玩家才能看到一段段流暢的畫素動畫,在角色的肢體變化中感受到動作的力量感,在表情的轉換中感受到情緒的變化。
實時多點動態光源,全屏泛光、動態景深渲染等現代3D光照技術的加持讓畫面表現力更上一層樓,水面上泛著的點點粼光,壁爐中搖曳的火花,被夕陽映染的案頭,團隊用獨有的NeoPixel畫素美術創造出了不遜色於畫素黃金時代的醉心畫面。
在故事呈現上,遊戲將視角聚焦於一個群雄環伺的伊利亞小國,主角擔任小鎮傭兵團的團長,需要與多方勢力斡旋,為在苦難中掙扎的伊利亞人民開拓生存的道路,如遊戲名稱副標題所示:“為這和平的世界”。
團隊大膽地採用了「Loop系」手法,主角需要在一次次的回溯中收集線索,最終變更事件走向,其最大的好處是能多個視角描述同個事件、體現故事廣度,賦予玩家選擇自由。但在持續更新的運營思路下,故事後續的擴充困難重重,每新增一條線、一個故事、一個人物都有可能打亂前期鋪設的故事脈絡,在皇騎2中編寫出多種故事分支的松野泰己,也曾在媒體場合表示這種結構的故事文字創作難度極大。
為了表現戰棋遊戲在演繹宏觀層面的勢力衝突上的優勢,極心社選擇迎難而上。
此為極心社的“膽大”,這種勇氣,需要有超前的故事大綱做支撐,才能在接下來的長線運營中,用超期待的內容不斷衝擊遊戲的高度。
從一路的測試來看,《鈴蘭之劍》的世界被不斷填充的故事線,與音畫層面的多重補足而逐漸清晰起來,隨著故事的推進,歌洛莉亞、薩曼莎、迪塔利奧、麥莎等角色一步步烙印在玩家心底,角色的結局牽動著他們的悲喜。
開發團隊的“膽大”,還體現在遊戲的「命運的螺旋」模式中,他們在一個商業遊戲裡嵌入了一個偏單機的遊戲模式,內容量多達上百小時,其質量不遜色於一款主機級別的戰棋單機遊戲,相當於在一個遊戲裡面塞入了1.5——2個遊戲。
像《鈴蘭之劍》這樣,敢在服務型手遊裡放置一個與收益不直接掛鉤的單機模式,且花大量的資源去更新、去維護的,市面上似乎獨此一家。
在GameRes看來,是極心社的初心讓他們堅定不移地走在了這條路上,他們想回應的,是那個廠商集體鑽研遊戲趣味、遊戲開發者滿懷夢想的年代,它們依靠精心的製作、一流的質量、飽滿的內容來征服玩家。
二、提煉精髓,成就“戰棋遊戲正統進化之作”
單從戰棋玩法來看,玩家何以喜歡戰棋遊戲?
按照遊戲導演郭磊的觀點,戰棋玩法擁有基於空間環境的策略和模擬玩法產生的博弈樂趣。
基於這句話,它能拆分成三個比較重要的遊玩價值:
在“火焰紋章”與“皇騎2”兩大日式戰棋流派中,《鈴蘭之劍》選擇了皇騎2,這是一種將空間策略發揮到極致的立體戰棋玩法,玩家需要對棋盤環境投入更多的關注度,其核心魅力就在於,環境的強互動性。
《鈴蘭之劍》敏銳地捕捉到這一元素,並將其強化。按照GameRes在數次測試期間的體驗情況來看,遊戲的環境互動特性可以簡單概括為一個公式:
角色能力+互動物件+環境地形。
遊戲內的角色有推、拉能力,角色可以釋放火焰、寒冰、感染等法術,角色視職階與能力的不同,擁有不同的地形跨越能力,如登上落差為2的高臺、越過河流。
互動物件有炸藥桶,爆燃後可以造成高額範圍傷害;有滾石,能對一條直線上的角色造成高額傷害;有旗幟,對場上的角色提供高額增益;有塔羅牌,效果多樣,善於利用的話能打出完美的戰場表現;有木箱,可以充當臨時高臺,有拒馬,能短暫攔截角色前進……
地形除了有高低差,還有深淵、河流湖泊,有可以燃燒的草地,受角色技能影響,可以形成損耗移動力、增加滑行距離的冰塊,有持續傷害的毒地。
每種要素兩兩搭配能夠產生豐富多樣的戰術策略,玩家可以利用火焰、冰凍、炸藥桶改變地形,阻礙敵人行動,在狹隘的路口或臺階效果拔群;利用地形將對方推落懸崖、河流,是解決棘手敵人的絕妙法門;巨石一路碾過,成排敵人集體泯滅,策略的成功施行為玩家打帶來鉅額滿足感。
藉由這些環境互動效果,《鈴蘭之劍》形成了一種策略選擇優先於數值的戰棋玩法。
要知道,在商業化手遊佔據市場主體的環境中,遊戲的策略要素往往會被稀釋,廠商用更加直觀的數值成長或更加強力的角色設計來降低遊戲思考量、放大數值碾壓帶來的刺激,其結果就是遊戲核心體驗崩解,玩家逐步陷入數值成長的泥沼中。
《鈴蘭之劍》著力本格戰棋,勢必要將戰棋的策略精髓擺在首位。於是乎,玩家會在遊戲中看到不少與經典SRPG相類似的打法,利用角色的高機動性誘敵深入,安排皮糙肉厚的角色在高臺堵路,又或者是利用地形創造一夫當關的局面。許多戰棋玩家爛熟於胸的作戰策略,同樣能在《鈴蘭之劍》中派上用場。
更別提遊戲內形形色色的角色與技能,以及抬高策略上限的戰術技能,它們足以滿足第三類戰棋愛好者對自由度的追求。
但僅是提煉戰棋玩法的策略屬性還不夠,它仍需要解決遊戲型別在泛使用者中的易用性問題。對該問題的思考與解決,才讓遊戲描述詞“本格SRPG”前加上了定語:新世代。
為了實現經典戰棋玩法的現代化、移動化改造,《鈴蘭之劍》的做法相當明確,提煉並擴大與環境互動相關的策略玩法,讓玩家的戰術思考可以更加直觀,並剔除或弱化了大量繁瑣的戰棋操作與思考。
遊戲放大了職業剋制、場景互動元素的作用,以此來引導玩家的策略抉擇;降低了高低地形差的傷害補正,讓玩家對地形高低的關注點放在路線選擇而非傷害製造;它採用簡明易懂的速度順機制,而非《皇家騎士團2》更復雜的WT系統。
點選敵人後角色會自行選擇合適位置進行攻擊,大幅簡化操作,攻擊時有基礎的傷害計算,方便玩家做決策,即便失誤了,每局遊戲還有三次回溯機制……這些改動在保留戰棋魅力的同時,讓遊戲變得更方便玩家上手。
或許正是基於此,松野泰己才發出了《鈴蘭之劍》是“誕生於本世紀20年代的戰棋遊戲的正統進化之作”的讚譽。
三、誠心誠意,練就遊戲成熟形態
從2021年2月首曝開始,《鈴蘭之劍》就一直在本人的未上線手遊觀察名單內,經歷了「起著測試」、「極心測試」等多次測試,可以說是一路看著遊戲發展至今,不得不感慨,遊戲在這兩年間實現了重大蛻變,變得越發完備與成熟。
在「起著測試」時,遊戲的單機內容雖飽受玩家讚譽,但網遊模組卻顯寒磣,塔羅牌玩法雖然有趣,但關卡的編排過於稀碎,像是把做好的內容打散混合其中,更主要的問題在於單機與網遊內容聯結性太弱,玩家就像在玩兩個不一樣的遊戲。
歷時一年多的潛心修煉,遊戲對如上痛點一一解決,網遊模式不再是一堆乾巴巴的關卡挑戰,而是被包裝成與單機劇情相聯絡的更高維空間,玩家在此處可更加深入地去了解角色的過往,同時每個章節也凸顯出了一定的關卡設計主題,前兩章強調地形與擊退技能之間的化合反應,第三章則以大落差地形為主,林野、堡壘、城鎮,戰棋遊戲各類經典地圖在遊戲中一一呈現。
除此之外,遊戲還逐步新增了樂土家園、覺醒外觀以及見聞手冊等新系統,《鈴蘭之劍》逐漸被打造成一個整體,極心社透過不同模組的內容來打造一個戰棋玩法的樂園,一個統一的世界觀,在裡面,有多路線、多結局、持續更新的本篇,有前傳、外傳、個人篇等不同視角的補足。
在這些轉變裡,玩家的陪伴與建議起到了至關重要的作用,製作組本著誠懇踏實的態度,悉心聆聽玩家建議,填補玩家需求。
在「破局公測」上線後,也會一系列的最佳化與改進。
製作組站在玩家角度,從提高玩家收益與降低遊玩的時間、試錯成本出發,做了多項體驗最佳化,如取消主線困難模式的體力消耗、將代行收益調整為立即結算、實裝劇情跳過等,又如降低卡池保底次數、提高稀有角色的出貨率、每日任務晶石獎勵翻倍等。
遊戲內容同樣會迎來一次補強,偏單機的「命運的螺旋」將開放更多劇情,玩家可以在多周目中選擇分別與騎士同盟、伊利亞王國軍、法皇國合作,走向不同的故事結局;角色羈絆故事也將在開服一個月後上線。
而部分玩家所關注的社交系統,製作日程也已經安排上了。
畢竟,《鈴蘭之劍》想要實現的,是一個能夠長久陪在玩家身邊的戰棋遊戲,它以季度式更新的方式來不斷填充本篇內容,以便於玩家無論何時拾起遊戲,都能零阻力地領略遊戲在戰棋玩法與劇情上的魅力,它不斷豐富本篇外的玩法與系統,以便於不同型別的玩家能夠常玩常新。
陪伴著玩家一起走下去,對這一承諾的兌現與堅持,將成為《鈴蘭之劍》打破戰棋手遊格局的堅實保障。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CGLB_BhsHa02PiyNYZmYCA
準備雖然倉促,宣傳片依舊在玩家圈中爆發了一波討論熱度,其精緻的畫素美術與立體戰棋玩法是玩家的關注重點。2021年7月份,遊戲亮相TapTap釋出會,新PV首度曝光核心玩法,遊戲也正式命名為《鈴蘭之劍:為這和平的世界》。
該段PV甚至引起了《皇家騎士團2》締造者松野泰己的關注與讚許,“《鈴蘭之劍》是《皇家騎士團》的精神續作”,該說法也在玩家群體中不脛而走。
此時,離開發團隊極心社完成第一張設計稿已兩年有餘,離遊戲「破局公測」上線的日子,進度條只走了50%。
遊戲於11月23日開啟公測
在一個不被市場看好的小眾型別上,極心社一紮就是四年多,從功利的角度看,個人對團隊的執著頗感困惑,但從玩家角度來說,我又對《鈴蘭之劍》公測的正式形態滿懷期待。
畢竟,它太符合日式戰棋玩家的胃口了。
一、“心細”“膽大”,鑄就遊戲大作品質
回顧遊戲發展史,戰棋遊戲其實是個逐漸邊緣化的遊戲型別,因為天然的高門檻導致擴圈難度大,新玩家容易被勸退,近幾年開發商的常規做法就是戰棋搭著其他的賣點來做,比如二次元,比如IP加成。《火焰紋章:風花雪月》的破圈也驗證了該法子的可行性,角色養成模組吸引了不少未曾接觸戰棋的新玩家。
《鈴蘭之劍》採用的方法卻相當直球,它將戰棋玩法當做遊戲最大的亮點來營銷。
所以,在聯動KOL的選擇上,錨定了與“棋”沾邊的戰鷹,算是把契合度拉滿了
誠如極心社在研發手札、官方訪談中所提到的,他們希望玩家能在遊戲中感受到經典戰棋遊戲的魅力,他們要成為小眾領域裡的佼佼者。
這也意味著他們並沒有將重心放在一些噱頭性質的包裝,而是把全部精力投放在了遊戲品質的打磨上。團隊從一開始就確立了三個主要的攻堅方向:
1.黃金時代的畫素美術;2.致敬皇騎2的本格戰棋玩法;3.高視點、可擴充的故事框架。
它既是對戰棋經典作《皇家騎士團2》的全面對標,也是戰棋手遊的劃時代作品。
在行業大規模擁抱3D寫實美術時,往昔流行的畫素美術成了獨立團隊的心頭所好,頻頻出現的畫素佳作讓畫素遊戲剔去“低成本”的標籤,成為了一種受主流玩家所接受的美術風格,《歧路旅人》的HD-2D技術、《The Last Night》的畫素光影,更是從技術層面把畫素美術提到了新高度。《鈴蘭之劍》也是其中之一,但極心社的重點落在了“如何最大限度表現出黃金時代的質感”,他們憧憬的是《合金彈頭》中活靈活現的畫素動畫。
為了復現經典、永攀巔峰,團隊採用了最土也是最有效的方法:逐幀動畫,遊戲內那些惟妙惟肖的畫素小人,每一幀都是人工點出來。
此為極心社的“心細”,如是,玩家才能看到一段段流暢的畫素動畫,在角色的肢體變化中感受到動作的力量感,在表情的轉換中感受到情緒的變化。
實時多點動態光源,全屏泛光、動態景深渲染等現代3D光照技術的加持讓畫面表現力更上一層樓,水面上泛著的點點粼光,壁爐中搖曳的火花,被夕陽映染的案頭,團隊用獨有的NeoPixel畫素美術創造出了不遜色於畫素黃金時代的醉心畫面。
在故事呈現上,遊戲將視角聚焦於一個群雄環伺的伊利亞小國,主角擔任小鎮傭兵團的團長,需要與多方勢力斡旋,為在苦難中掙扎的伊利亞人民開拓生存的道路,如遊戲名稱副標題所示:“為這和平的世界”。
團隊大膽地採用了「Loop系」手法,主角需要在一次次的回溯中收集線索,最終變更事件走向,其最大的好處是能多個視角描述同個事件、體現故事廣度,賦予玩家選擇自由。但在持續更新的運營思路下,故事後續的擴充困難重重,每新增一條線、一個故事、一個人物都有可能打亂前期鋪設的故事脈絡,在皇騎2中編寫出多種故事分支的松野泰己,也曾在媒體場合表示這種結構的故事文字創作難度極大。
為了表現戰棋遊戲在演繹宏觀層面的勢力衝突上的優勢,極心社選擇迎難而上。
此為極心社的“膽大”,這種勇氣,需要有超前的故事大綱做支撐,才能在接下來的長線運營中,用超期待的內容不斷衝擊遊戲的高度。
從一路的測試來看,《鈴蘭之劍》的世界被不斷填充的故事線,與音畫層面的多重補足而逐漸清晰起來,隨著故事的推進,歌洛莉亞、薩曼莎、迪塔利奧、麥莎等角色一步步烙印在玩家心底,角色的結局牽動著他們的悲喜。
開發團隊的“膽大”,還體現在遊戲的「命運的螺旋」模式中,他們在一個商業遊戲裡嵌入了一個偏單機的遊戲模式,內容量多達上百小時,其質量不遜色於一款主機級別的戰棋單機遊戲,相當於在一個遊戲裡面塞入了1.5——2個遊戲。
像《鈴蘭之劍》這樣,敢在服務型手遊裡放置一個與收益不直接掛鉤的單機模式,且花大量的資源去更新、去維護的,市面上似乎獨此一家。
在GameRes看來,是極心社的初心讓他們堅定不移地走在了這條路上,他們想回應的,是那個廠商集體鑽研遊戲趣味、遊戲開發者滿懷夢想的年代,它們依靠精心的製作、一流的質量、飽滿的內容來征服玩家。
二、提煉精髓,成就“戰棋遊戲正統進化之作”
單從戰棋玩法來看,玩家何以喜歡戰棋遊戲?
按照遊戲導演郭磊的觀點,戰棋玩法擁有基於空間環境的策略和模擬玩法產生的博弈樂趣。
基於這句話,它能拆分成三個比較重要的遊玩價值:
- 模擬戰場,戰棋玩法本身就脫胎於現實的沙盤模擬,它能為玩家提供運籌帷幄的角色扮演感;
- 相較其他遊戲型別,空間是戰棋最為重要的策略引數,玩家需要注意角色的站位與地形,地圖與敵人的搭配組合形成了各式各樣的挑戰,它向玩家提供了類似解謎的策略性;
- 多樣化的角色養成與隊伍搭配,局外隊伍搭配與不同維度的角色養成,足以影響局內戰術選擇,它為玩家提供自由度。
在“火焰紋章”與“皇騎2”兩大日式戰棋流派中,《鈴蘭之劍》選擇了皇騎2,這是一種將空間策略發揮到極致的立體戰棋玩法,玩家需要對棋盤環境投入更多的關注度,其核心魅力就在於,環境的強互動性。
《鈴蘭之劍》敏銳地捕捉到這一元素,並將其強化。按照GameRes在數次測試期間的體驗情況來看,遊戲的環境互動特性可以簡單概括為一個公式:
角色能力+互動物件+環境地形。
遊戲內的角色有推、拉能力,角色可以釋放火焰、寒冰、感染等法術,角色視職階與能力的不同,擁有不同的地形跨越能力,如登上落差為2的高臺、越過河流。
互動物件有炸藥桶,爆燃後可以造成高額範圍傷害;有滾石,能對一條直線上的角色造成高額傷害;有旗幟,對場上的角色提供高額增益;有塔羅牌,效果多樣,善於利用的話能打出完美的戰場表現;有木箱,可以充當臨時高臺,有拒馬,能短暫攔截角色前進……
地形除了有高低差,還有深淵、河流湖泊,有可以燃燒的草地,受角色技能影響,可以形成損耗移動力、增加滑行距離的冰塊,有持續傷害的毒地。
每種要素兩兩搭配能夠產生豐富多樣的戰術策略,玩家可以利用火焰、冰凍、炸藥桶改變地形,阻礙敵人行動,在狹隘的路口或臺階效果拔群;利用地形將對方推落懸崖、河流,是解決棘手敵人的絕妙法門;巨石一路碾過,成排敵人集體泯滅,策略的成功施行為玩家打帶來鉅額滿足感。
藉由這些環境互動效果,《鈴蘭之劍》形成了一種策略選擇優先於數值的戰棋玩法。
要知道,在商業化手遊佔據市場主體的環境中,遊戲的策略要素往往會被稀釋,廠商用更加直觀的數值成長或更加強力的角色設計來降低遊戲思考量、放大數值碾壓帶來的刺激,其結果就是遊戲核心體驗崩解,玩家逐步陷入數值成長的泥沼中。
《鈴蘭之劍》著力本格戰棋,勢必要將戰棋的策略精髓擺在首位。於是乎,玩家會在遊戲中看到不少與經典SRPG相類似的打法,利用角色的高機動性誘敵深入,安排皮糙肉厚的角色在高臺堵路,又或者是利用地形創造一夫當關的局面。許多戰棋玩家爛熟於胸的作戰策略,同樣能在《鈴蘭之劍》中派上用場。
更別提遊戲內形形色色的角色與技能,以及抬高策略上限的戰術技能,它們足以滿足第三類戰棋愛好者對自由度的追求。
但僅是提煉戰棋玩法的策略屬性還不夠,它仍需要解決遊戲型別在泛使用者中的易用性問題。對該問題的思考與解決,才讓遊戲描述詞“本格SRPG”前加上了定語:新世代。
為了實現經典戰棋玩法的現代化、移動化改造,《鈴蘭之劍》的做法相當明確,提煉並擴大與環境互動相關的策略玩法,讓玩家的戰術思考可以更加直觀,並剔除或弱化了大量繁瑣的戰棋操作與思考。
遊戲放大了職業剋制、場景互動元素的作用,以此來引導玩家的策略抉擇;降低了高低地形差的傷害補正,讓玩家對地形高低的關注點放在路線選擇而非傷害製造;它採用簡明易懂的速度順機制,而非《皇家騎士團2》更復雜的WT系統。
點選敵人後角色會自行選擇合適位置進行攻擊,大幅簡化操作,攻擊時有基礎的傷害計算,方便玩家做決策,即便失誤了,每局遊戲還有三次回溯機制……這些改動在保留戰棋魅力的同時,讓遊戲變得更方便玩家上手。
或許正是基於此,松野泰己才發出了《鈴蘭之劍》是“誕生於本世紀20年代的戰棋遊戲的正統進化之作”的讚譽。
三、誠心誠意,練就遊戲成熟形態
從2021年2月首曝開始,《鈴蘭之劍》就一直在本人的未上線手遊觀察名單內,經歷了「起著測試」、「極心測試」等多次測試,可以說是一路看著遊戲發展至今,不得不感慨,遊戲在這兩年間實現了重大蛻變,變得越發完備與成熟。
在「起著測試」時,遊戲的單機內容雖飽受玩家讚譽,但網遊模組卻顯寒磣,塔羅牌玩法雖然有趣,但關卡的編排過於稀碎,像是把做好的內容打散混合其中,更主要的問題在於單機與網遊內容聯結性太弱,玩家就像在玩兩個不一樣的遊戲。
歷時一年多的潛心修煉,遊戲對如上痛點一一解決,網遊模式不再是一堆乾巴巴的關卡挑戰,而是被包裝成與單機劇情相聯絡的更高維空間,玩家在此處可更加深入地去了解角色的過往,同時每個章節也凸顯出了一定的關卡設計主題,前兩章強調地形與擊退技能之間的化合反應,第三章則以大落差地形為主,林野、堡壘、城鎮,戰棋遊戲各類經典地圖在遊戲中一一呈現。
除此之外,遊戲還逐步新增了樂土家園、覺醒外觀以及見聞手冊等新系統,《鈴蘭之劍》逐漸被打造成一個整體,極心社透過不同模組的內容來打造一個戰棋玩法的樂園,一個統一的世界觀,在裡面,有多路線、多結局、持續更新的本篇,有前傳、外傳、個人篇等不同視角的補足。
在這些轉變裡,玩家的陪伴與建議起到了至關重要的作用,製作組本著誠懇踏實的態度,悉心聆聽玩家建議,填補玩家需求。
在「破局公測」上線後,也會一系列的最佳化與改進。
製作組站在玩家角度,從提高玩家收益與降低遊玩的時間、試錯成本出發,做了多項體驗最佳化,如取消主線困難模式的體力消耗、將代行收益調整為立即結算、實裝劇情跳過等,又如降低卡池保底次數、提高稀有角色的出貨率、每日任務晶石獎勵翻倍等。
遊戲內容同樣會迎來一次補強,偏單機的「命運的螺旋」將開放更多劇情,玩家可以在多周目中選擇分別與騎士同盟、伊利亞王國軍、法皇國合作,走向不同的故事結局;角色羈絆故事也將在開服一個月後上線。
而部分玩家所關注的社交系統,製作日程也已經安排上了。
畢竟,《鈴蘭之劍》想要實現的,是一個能夠長久陪在玩家身邊的戰棋遊戲,它以季度式更新的方式來不斷填充本篇內容,以便於玩家無論何時拾起遊戲,都能零阻力地領略遊戲在戰棋玩法與劇情上的魅力,它不斷豐富本篇外的玩法與系統,以便於不同型別的玩家能夠常玩常新。
陪伴著玩家一起走下去,對這一承諾的兌現與堅持,將成為《鈴蘭之劍》打破戰棋手遊格局的堅實保障。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CGLB_BhsHa02PiyNYZmYCA
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