從中流到頭部,《雀魂》在日本市場上發生了什麼?

發表於2020-06-22
到目前為止,Yostar在日本一共發行了五款遊戲,《來自異世界的諾諾》《碧藍航線》《雀魂》《第七史詩》《明日方舟》(時間順序排列)。

雖然第一款遊戲已經成為回憶,但自《碧藍航線》開始,Yostar似乎啟動了常勝模式,後續發行的幾款遊戲都取得了巨大的成功。

不過,其中也有一個特例:《雀魂》。

不同於其他的幾款遊戲上線即巔峰,後續變化非常規律、穩定的情況,《雀魂》上線之後,經歷了幾個月的“蟄伏”,才逐漸找回了屬於Yostar的狀態。

接近一年的“沉寂”

根據App Store可以追溯到的資訊,《雀魂》上線於去年11月。不過,由於是Web先行,遊戲的上線時間應該向前推的更早一些。

4月24日,《雀魂》(Web版)在日本上線。

不過在初期,遊戲的使用者增長速度並不快,兩個月左右,約有10萬註冊使用者的新增。

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2019年6月26日

或許對於一款頁游來說,這並不算慢,但是接下來接近11個月的時間中,它的使用者增量僅有20萬。

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2020年2月18日

需要注意的是,到這個時間點,《雀魂》的手遊版本也已經上線了接近4個月。

2019年11月18日,《雀魂》手遊版本上線,由於Web為其積累了一定的使用者量,且Web端和手遊端資料共通,手游上線之初便迅速擠進下載榜前20名。

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但曇花總是一現,隨後,遊戲的下載量,連同使用者新增情況便迴歸冷淡。

11個月的時間,在Web和手機兩個平臺的努力下,《雀姬》總算是完成了30萬使用者的大關。

一個季度的突破

在今年4月初,沉寂了接近一年的《雀魂》突然開始發力,從3月底開始到4月9日,其在App Store暢銷、免費雙榜的排名顯著提升。

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在這段時期,日本關於《雀魂》的討論也變得多了起來,根據Google Trends的曲線來看,期間,“雀魂”的檢索熱度直線上升。

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隨後的三個月裡,《雀魂》的排名變化可以分為三個階段。

第一階段是如前圖所示的4月初到4月9日的大幅上漲期,這段時間,遊戲的下載和付費成績都顯著提高。

第二個階段是第一個穩定期,這段時間,遊戲的下載和付費趨於穩定,下載排名在40~30之間徘徊。

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第三個階段是第二個穩定期,這段時間相較前一個階段,下載排名已經穩定在了30之內。

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根據官方公佈的資料,從2019年4月下旬遊戲網頁版開始運營起,至2月中旬,《雀魂》的註冊使用者數量僅有30萬。

但隨後不久,遊戲迎來了顯著的增長期,得益於這段時期的大幅增長,玩家數量由30萬飆升至100萬,4個月時間裡(實際真正增長期只有三個月)使用者新增幅度超過過去11個月的2倍。

疫情?或是其他原因

30:11和70:3,增幅非常明顯。

這個增速對比會引發一個問題,為什麼一款長期處於中游水平的遊戲,突然間就衝入了頭部,並且穩定下來了?

由於今年上半年情況特殊,從時間的契合程度來考慮,日本的防疫情況可以視作是其漲勢凶猛的一個原因,但這似乎並非主要原因。

這樣判斷的邏輯在於,疫情帶來的使用者數量提升會面向所有線上遊戲,而《雀姬》表現出來的則是在使用者數量大幅上漲的同時,其在暢銷榜、免費榜上的排名也在大幅上漲。排名上升是相對概念,它需要和其他遊戲對比討論。換句話說,在控制了疫情對使用者影響這個變數的前提下,下載量比其他遊戲更高,才能獲得相對上升的結果。

因而就這點而言,疫情反而是不需要著重考慮的因素。

那麼《雀魂》的成績為什麼相較之前增幅如此明顯?

先談結論,客觀上防疫致使線上娛樂需求上升是大前提,在此前提下,通過買量和品牌賽事引流結合的方式,實現了下載排名和下載量的大幅上升。

防疫需要而產生的需求會面向所有線上娛樂,不具有特殊性和主動性,因而不做解釋;買量一般會被預設為遊戲發行的必要方式,其操作的細節需要內部資料支撐,這裡僅做可能性的猜測,也不多做解釋;而最後一點,品牌賽事引流,一方面能夠從外部觀察到,另一方面具有可參考的價值,因而這裡著重分析這條原因。

Yostar注重品牌營銷是一個既存的事實,且不說離國內較為陌生的《第七史詩》,只看《碧藍航線》《明日方舟》這兩款遊戲在各類線上/線下廣告方面的投放力度、IP及周邊的打造,便不推測出其佈局的方向。

在《雀魂》的推廣上,Yostar也沿用了類似的思維,比如在Web版上線不到2個月,便在秋葉原街頭開啟了線下廣告。

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2019年6月左右在秋葉原投放的廣告

再比如聯手麻將方面的專業人士撰寫長期的遊戲體驗報告。

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連載於麻將垂直網站麻雀ワォッチ的雀魂日記

以及製作TVCM進行宣傳。

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不過段在App版上線前投放的TVCM僅有1.3萬播放

除了這些較為常規的方式之外,《雀魂》最大的特點就是從一開始便同調性相近的VTuber天開司深度繫結,並以直播、賽事的形式全面呈現遊戲的面貌。

這種方式為遊戲贏的了早期興趣相符的穩定使用者,同時《雀魂》深入到職業麻將中,招徠職業麻將選手都美作為遊戲定期的直播嘉賓,這也為遊戲吸引到了特定的使用者群體。

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隨著後續的運營,更多VTuber加入到《雀魂》的生態中,如自稱麻將AI VTuber的鴨神(鴨神にゅう@雀魂公認プレイヤーG),人氣VTuber楠 栞桜、舞元啟介(舞元啟介にじさんじ)、皇女(リゼ・ヘルエスタ クリスマスボイス再販中)等。

其間,《雀魂》還穿插著舉辦、冠名過一些賽事,但這並沒有對遊戲的認知度形成實質性的突破,就推特情況來看,互動程度較高的,依舊是抽獎以及畫師的畫作。

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到了2月下旬,《雀魂》突然開始廣撒網,和多名彩虹社的VTuber進行內容的聯動。

雖然這段時期遊戲的認知面依然沒有被廣泛的開啟,但這為《雀魂》在3月底下載量的飆升打好了基礎。

3月底,Vtuber舞元啟介公佈了他將主持的彩虹社雀王爭霸賽的訊息,併發布了一則面向使用者的通稿。

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這則通稿乍看上去沒有什麼特別的地方,但它卻在使用者群體中迅速傳播開來,其原因在於公告中提到的44名彩虹社VTuber將參與這次比賽。

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44名VTuber一覽:

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如果你對於這些VTuber沒有什麼概念,請看下錶:

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僅看Youtube的關注量,其總和達到770之多。

此前,即便《雀姬》也進行過一定程度的VTuber之間的聯動,但其覆蓋使用者規模、數量,都無法同這次比賽相提並論。

無疑,這是一次規模空前的品牌營銷合作,通過這44名彩虹社的VTuber之手,為《雀魂》進行一次大範圍的導流。

從成績變動的時間線上來說,這種大手筆的嘗試得到了積極的反饋,自訊息公佈起,大眾開始對這44名VTuber選擇比賽的遊戲產生了極大的興趣,表現在資料上,便是上圖中Google Trends熱度自4月初開始直線上升。

得益於大眾的關注度,《雀姬》的下載排名也呈現同步上漲的態勢,10天時間,從200名開外攀升至50名之內。

4月12日,淘汰賽正式打響,在之前營造了足夠熱度的情況下,這幾場比賽均獲得了60餘萬的播放量,約為過往相關視訊播放量的5~10倍。

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簡單總結下來,通過大量聯動VTuber(同一個公司)的方式,《雀姬》成功達成了品牌宣傳和高效轉化這個結果,而就後續的穩定性來看,這種通過偏品牌方式帶來的使用者新增不亞於,甚至遠好於單純的買量結果。

後續的穩定

雖然下載量在短期內實現了不可思議的提升,然而這並非曇花一現,《雀姬》後續的成績始終保持著穩定,並緩慢上升的狀態,以至於帶來了一種“這才是它該有的成績”的感受。

關於遊戲本身,這裡不多做評價,既然它能到達這個成績還保持如此之久,那麼至少從市場契合性和遊戲自身素質這兩點來說,《雀姬》都表現的沒什麼問題。

此處偏向將視點置於遊戲的運營側。

就目前而言,無法從外部視角去判斷4月初到4月10日這段下載量的增長是Yostar預料之中,還是有更多的偶然性和超乎預期的情況發生。但可以確定的是,在這個結果出現時,Yostar非常果斷的抓住了它。

遊戲內,通過包括重置雙倍首充、有節奏的投放新內容來穩定使用者。

遊戲外,則進行了多方位的運營工作,一面,繼續同多名VTuber進行遊戲關聯的合作,另一面,連同日本AU和軟銀開展充值返利等活動。

後來,《雀魂》繼續乘勝追擊,先後宣佈了同《天才麻將少女咲 全國篇》的聯動計劃,更大額度和名額的轉發抽獎,繼續擴大遊戲的受眾範圍。

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通過轉發、留言、點贊量不難看出,玩家們的熱情已經被徹底點燃。

與此同時,《雀魂》也在繼續加強對賽事的思考,除了
此前的線上麻將大賽之外,其還組織了包括1週年感謝祭的線上比賽、企業代表賽事等多項賽事。

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通過積極強化各類賽事、優化遊戲體驗、擴充遊戲外認知度等方式,《雀姬》在“暴富”之後穩住了當前的地位,這是非常難能可貴的。

結語

通過《雀姬》目前的成績可以總結出幾點思考:

首先,不要小看任何一種品類的市場,市場缺乏成功經驗不是市場的原因,而應該從遊戲自身的素質和運營角度出發反思。

其次,遊戲的品質和運營同等重要,二者缺一不可。是金子總會發光,但需要有機遇,而機遇是掌握在後者手中的。

此外,品牌和買量,二者各有優劣,做品牌並不傻,尤其是在日本市場上,品牌塑造成功後容易實現質的飛躍。

最後,品牌的打法有很多,VTuber的玩法也有很多,一切根據自身能力和最終想要實現的目標來嘗試。‘

作者:皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PCK7roYK0HoE9zEXusHW_A

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