《貓咪鬥惡龍 2》:手感與格局嚴重兩極分化
整體而言二代首先是繼承和發揚了前作的很多優勢,包括高品質的、風格討喜的 2D 手繪美術,流暢的戰鬥動作與出色的打擊感,標誌性的 2 頭身小貓小狗也沒有一味地追求可愛,而是在造型特色方面下了很大功夫,甚至一眼就能看出角色的性格特徵。
前作的一貓闖江湖這次變成貓國王和狗國王兩名主角,支援雙人線下聯機,一人控制一名角色,而在單人模式下則可以隨時切換想操作貓還是狗。遊戲的世界觀、戰鬥系統、地圖面積也因為這一改動發生了一些變化。
首先故事情節方面涉及貓國和狗國兩個地區,有一些「貓狗對抗」的文化背景氛圍,部分角色之間的對立矛盾就來源於這個設定,也從中引申出不少支線任務,有幽默風趣的、也有一些相對嚴肅一些,但總的來講影響並不是很大,和很多同類遊戲一樣,情節在《貓咪鬥惡龍 2》裡的地位比較尷尬,儘管能看出製作方在這個部分花了很多的心思,包括臺詞量、角色造型的豐富程度、劇情過場的出現頻率等等,都可以看出開發者的用心,可不得不承認玩家在實際遊戲過程中還是很容易忽視這些過場和對話的具體內容,這是 Hack & Slash 類 ARPG 自身特點所決定的。
地圖設計方面整體風格和前作保持統一,是一種十分獨特的「大小結合」的觀感,較低的鏡頭角度讓玩家可以看到更大面積的地圖,而兩個主角跟地圖上的微縮建築、山林、河流比起來像是兩個巨人一樣,有著較強的新鮮感。而得益於兩個王國的背景設定,可探索區域的面積肯定比前作要大得多,但整體還是一個只包含陸地和海洋的平面,沒有高低差的設定(等拿到能涉水的神器之後整張地圖可以暢行無阻)。
地圖上按一定規律分佈著不同等級要求的戰鬥區域,會隨機重新整理特定型別的幾種怪物,將其擊敗之後玩家能獲得經驗值和金幣獎勵,如果玩家等級落後太多,觸發戰鬥之後敵人身上會顯示它的等級。
不過這裡需要提一個數值設定上的特點,遊戲跨級打怪的要求很寬鬆,理論上差敵人 15 級以內就能勉強打過了,沒有傳統的等級差壓制這個概念,各種地下城、遺蹟裡的小迷宮也同理,稍微注意一下走位和閃避,慢慢磨血總能把敵人磨死,而且 BOSS 往往比成群結隊的小兵好對付。
儘管玩家一開始就能在地圖上自由閒逛,但除了超出角色等級太多的敵人能夠將玩家秒殺以外,很多機關、地點也必須將劇情推進到一定程度才能觸發,就算費勁千辛萬苦繞過敵人阻撓達到某個高等級的地區,也很有可能什麼都幹不了(除了開啟傳送點以外),所以雖然地圖是開放式的,但這並不是一款開放世界的遊戲,整個流程依然是線性且不可回溯的,開完迷宮裡的寶箱也沒有重複探索和戰鬥的價值,從結構來講比較單純和樸實。
《貓咪鬥惡龍 2》的戰鬥系統比前作當然複雜一些,主要特色是可以隨時切換的雙主角制以及隱性的雙職業需求。簡單來講玩家可以選擇的武器和裝備分為物理系和法系,物理系是使用各種刀劍的快速平 A,法系就是不同屬性的魔杖遠端普攻以及範圍屬性法術,包括冰、火、奧術、閃電四種。
屬性剋制規則在遊戲裡體現得十分明顯,弱物理和弱法術的怪物基本上必須使用對應屬性才能比較正常地將其消滅,舉例來說,在遊戲中期,如果用劍攻擊一個弱物理的怪,每一擊的傷害大概在 200 左右,而如果用法術就只有這個數值的4分之一甚至更少,用冰魔杖攻擊冰系怪物更是無法造成任何傷害,而雜兵的血量動輒上千,所以完全不顧屬性剋制只有在遊戲十分初期的階段行得通,嚴重不建議單一屬性的隊伍。
開寶箱或是完成任務獲得的裝備由兩位主角共用,由於角色本身並沒有能力值以及偏向性,所以將其打造成什麼樣的角色,全看穿什麼裝備。法系武器由於遠端攻擊的特點,為了平衡難度,裝備之後角色的 HP 會強制減半,這在中後期敵人攻擊力膨脹之後是個不小的麻煩,被秒殺簡直是家常便飯。相應的物理系角色就應該穿肉一些的裝備,在法術遠端輸出的時候起到一個前排的作用,而且在法師倒地後也得有足夠的 HP 才能撐到隊友被自己救活。
不得不說,遊戲在開頭的 1、2 個小時裡表現還是十分驚豔的,畫面品質、戰鬥手感、特效表現、劇情指引、支線任務設計在獨立遊戲裡都是一線水準,一點也不像是橫跨PC、主機以及手遊平臺的產品,已經很久沒體會過這麼暢快的ARPG了。但隨著劇情不斷推進,遊戲內容上的匱乏以及一些系統設計的問題也很快暴露了出來。
首先是能力和道具系統的架構太過簡單,角色僅有攻擊力、魔力、防禦力、HP 和 MP 五種屬性,可裝備的道具僅有武器、帽子、衣服和魔法四大類,數量著實不多,功能也明顯偏簡單,每件道具只有一項基本屬性以及一項特殊加成,分別對應五個基礎屬性。特殊加成的規則不外乎加 5% 火屬性傷害、+10% 攻擊力等等。
由於裝備總數太少,所以在遊戲的不同階段,玩家對裝備的屬性提升需求主要由裝備升級系統來承擔,玩家既可以主動花金幣在鐵匠處一級一級地提升,此外如果在寶箱裡開出相同的道具,而玩家所裝備的道具等級較低,那麼其等級也會自動提升到與開出寶物相同的等級,二者相輔相成讓玩家的裝備強度能夠適應戰鬥難度的逐漸提升。
這種簡單的設計最大壞處在於很容易導致玩家的裝備系統固化,出了法系可能要經常切換對應屬性的法杖和魔法之外,物理系這邊只要確定一個方向而且花重金提升了裝備等級,哪怕到後期也很難再更換路線。
此外由於技能系統十分單一,沒有形成普攻與技能交叉互補的合理迴圈,再加上敵人的攻擊力十分誇張,根本沒有硬碰硬的資本,導致玩家從頭到尾幾乎都只能選擇唯一的操作套路去進行戰鬥 —— 近戰不斷重複砍兩刀就回避的迴圈,法系則是放出一串能量球再回避,哪怕打擊感再好、特效再紮實,重複個幾千遍多少也有些倦怠。
另外遊戲的線性結構放在今天也有些落伍了,儘管地圖面積不小,比較密集地分佈著數十個不同等級要求的迷宮,但實際上其中絕大多數並沒有什麼技巧性的解謎過程,也沒有可重複發價值,悶著頭把所有怪打死就行,只有極少數「傳送點岔路迴圈」這種比較經典的謎題來讓玩家稍稍開動腦筋。面積再大、迷宮數量再多,但終歸有探索完的一天。不刻意練級和清支線的話,遊戲的通關時間大約在 10 個小時左右,對於一款 ARPG 來說中規中矩,對得起 Steam 國區 50 元的售價。
對於我個人來說,《貓咪鬥惡龍 2》是一款非常喜歡但又忍不住吐槽的作品,明明有放到整個業界也不弱的美術、動作設計與出色打擊感,但可能是受開發資源的限制,給人感覺並沒有把這些優勢在遊戲裡充分發揮出來,形成現在這個令人感到有些遺憾的局面,而且當前版本還不支援雙人線上聯機,不斷對遊戲內容進行豐富,增加一些更具重複度的玩法,應該是開發者在遊戲發售後製作DLC的主要思路,也是我個人對這款遊戲的最大期待。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZDI2G5s9DHe2tYIDzbU5CQ
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