勇者鬥惡龍: “Your Story”失敗,但“Your RPG”或將續寫傳奇
但一時的失利並不能掩蓋“勇者鬥惡龍”的光環,僅僅一個多月後,風評反轉。當然,使其反轉的並不是電影本身,而是系列在手機端的新作。
9月12日,“勇者鬥惡龍”手遊新作《勇者鬥惡龍:Walker》正式上線,在國民級IP的光輝下,這款手遊旗開得勝,上線前日的預載時期便空降iOS日區下載榜榜首,運營的第二天開始(13日)飆升至暢銷榜第一,在上線後將近一週的時間裡,日本沒有任何一款手遊能夠挑戰它的地位。
日區Google Play的表現也同樣優秀,遊戲上線當日便空降免費排行第一,經過幾日使用者的積累之後,如今它也登上了暢銷榜第一。需要一提的是,前述的第一均為總榜第一。
“IP的大獲全勝!”或許你會這麼想。沒錯,畢竟國民級的IP“你上你也行”,龍虎報剛開始看到這個成績的時候也這麼考慮,但在甚至只是簡單的體驗過遊戲之後,我感受到,IP是原因,卻也只是部分成功的原因。
雖然《勇者鬥惡龍:Walker》只是一款不在原作系列之內的手遊,但它正在嘗試以一種新的方式詮釋RPG。
國民級IP下的手遊
在談這個話題之前,先來簡單談談為什麼龍虎報改變了IP制勝的想法。
眾所周知,“勇者鬥惡龍”是一個日本國民級IP,龍虎報曾在過去的文章中談論過這種國民級,它包含了兩點要素:第一,在日本國大獲成功,人盡皆知;第二,在日本之外的區域成績一般甚至很差,但只靠日本就養活起來了整個系列。
這種解釋“國民級”邏輯來源於日本教授內田樹在《日本邊境論》中談到同樣是在日本負有盛名的作家,村上春樹的作品能夠被翻譯成很多外文,而司馬遼太郎的作品卻不得外文青睞的問題,後者正是所謂的日本國民級作家。幸運的是,我們能夠在SE旗下的兩個IP“最終幻想”和“勇者鬥惡龍”中找到非常符合這一狀況的對照。
言之過多,回到國民級IP的問題,作為國民級的IP,“勇者鬥惡龍”從來不缺衍生作品,尤其是在手機端。
2013年開始,“勇者鬥惡龍”IP衍生的“小品級”遊戲開始冒頭,比如2013年底的《勇者鬥惡龍怪獸篇Wanted》,此外,SE也開始了正統續作的手機移植之旅。
2014年,SE上線了基於“勇者鬥惡龍”外傳怪獸篇開發的手機遊戲《勇者鬥惡龍怪獸篇Super Light》,也可以理解為主機對應作品的閹割版,遊戲主要玩法依舊是培養怪獸;2015年,冒險RPG《星之勇者鬥惡龍》上線;2017年,卡牌遊戲《勇者鬥惡龍rivals》上線。
沐浴在“勇者鬥惡龍”的“聖光”下,這些遊戲也取得了非常亮眼的成績,從能夠找到的資料來談,《勇者鬥惡龍怪獸篇Super Light》下載量超過3000萬(來源於今年8月的官方活動公告);《星之勇者鬥惡龍》下載量超過2000萬(今年3月的官方公告);《勇者鬥惡龍rivals》下載量超過1300萬(去年5月的公告)。
在App Store的榜單上,這些“中老年”遊戲在上線多年後,至今依然保持著較為不錯的發揮。
三款遊戲幾年在榜單上的變化
如果從這三款資料比較成功的手游來說,的確是“勇者鬥惡龍”這個IP為其帶來了勝利,但對比下來,卻能發現雖然成績都不錯,但沒有一款能夠達成《勇者鬥惡龍:Walker》這種“開局碾壓”的成績。
同一個IP在相對同樣的時間內表現出來的區別,或許有一定《勇者鬥惡龍11》的大成功、電影雖然失敗但也造勢的因素,但龍虎報認為,其影響更多的是開始幾天的下載量,而付費的霸榜、雙平臺的多類榜單的第一,則是基於玩家對《勇者鬥惡龍:Walker》本身的認可。
屬於你的RPG
今年6月,當我第一眼看到《勇者鬥惡龍:Walker》宣傳視訊時,深深的被視訊裡的內容所觸動,滿街出行的史萊姆、坐落在澀谷街頭的史萊姆王、盤踞在宮城上的天空龍、站立在日本之巔俯瞰世界的埃斯塔克……
從一名中國的“勇者鬥惡龍”玩家角度來說,這個視訊不亞於Google在愚人節那天釋出《Pokemon Go》“預告”視訊對寶可夢玩家的震撼力,暗自忖度“勇者鬥惡龍也要抄一遍《Pokemon Go》”的同時不乏欣喜之情,“從宣傳視訊來看,這一定是一款基於’勇者鬥惡龍怪獸篇’製作的AR探索遊戲。”
但遊戲實際的內容卻完全不是想象中的樣子,SE放棄了已經有非常成功模板,而自身也擁有成熟IP的“勇者鬥惡龍怪獸篇”,轉而將視角放到了RPG體驗上,於是,雖然都是AR,雖然都是LBS探索,但《勇者鬥惡龍:Walker》卻不是一款玩法“抄襲”的遊戲,SE將其本身強勢的RPG結合在了一個新的玩法上,從而塑造了一種“你的RPG”的體驗。
從整體的玩法上來看,《勇者鬥惡龍:Walker》採取的是對於SE來說成熟的RPG玩法,類似於《星之勇者鬥惡龍》,遊戲以職業角色養成為主,提供了多個(可轉職的)職業供玩家選擇。培養和付費點上,也延續了《星之勇者鬥惡龍》部分系統,武器抽取(抽卡)、突破等級上限、武器升級等。
但是在此之外,《勇者鬥惡龍:Walker》和之前的遊戲大不一樣。它採取的是LBS探索的玩法,和《Pokemon Go》類似,玩家需要到各處去探索地圖,來獲得一些自己想要的遊戲體驗,區別在於,前者側重於捕捉收集、而後者在於RPG的探索養成。
《勇者鬥惡龍:Walker》的虛擬地圖上並沒有滿地的可收集要素,玩家進入遊戲後,能夠看到的多是一些補給站,這些補給站或能提供一些補給,或能提供一些簡單的裝備等,遊戲延續了系列的文化,將補給站設計成罐子的形狀,玩家打破罐子就能夠獲得東西。
跟著新手教程,玩家則能進一步體會到遊戲的魅力,筆者認為,遊戲最大的魅力在於,它並沒有簡單的將RPG搬到基於LBS的虛擬地圖上,而是為玩家提供了一個可以自行創造的RPG世界。遊戲有不同的關卡,這些關卡或許要在山洞中進行,或許要在城堡、村落中進行。
此外,遊戲中也有社交系統,雖然沒有世界喊話這樣的設定,但隨著角色等級的提高,遊戲會解鎖房屋系統,玩家可以在自己喜歡的地點設定房屋,休息、裝飾,同時在地圖上也能看到其他房屋,玩家可以選擇拜訪、參觀,並和房屋主人建立遊戲夥伴關係。
相對於傳統RPG塑造了一個固定的虛擬世界來說,《勇者鬥惡龍:Walker》巧妙的結合了LBS的定位,讓玩家可以選擇在哪個地方進行某個劇情,換句話說,進行劇情的場景也會出現在玩家指定的地點,在玩家體驗一段時間遊戲之後,會發現,遊戲的世界是自己創造的,而這個世界又同真實世界有非常大的關聯,這無疑是一種互動性的沉浸體驗的升級。
在這種自己創造的世界中,玩家可以不斷進行探索,拓寬自己的遊戲世界,這種理念符合了RPG本身的探索屬性,同時又將線性RPG的單調和開放世界結合在一起,為玩家提供了更多的想象和參與體驗。
在不斷“借鑑”中創新
反觀SE關於勇者鬥惡龍的延伸遊戲,會發現一個有趣的現象,它總是會選擇如果放在國內被“硬核”玩家罵的狗血淋頭的玩法借鑑,《創世小玩家》之於《我的世界》,《勇者鬥惡龍rivals》之於《爐石傳說》。如果回過頭看勇者鬥惡龍的誕生,其實也如此。
《勇者鬥惡龍:Walker》的第一感官也一樣,但隨著體驗的深入,會不斷了解到SE對於勇者鬥惡龍玩法、內容上自我的理解,正如體會《創世小玩家》那般。有趣的是,如今再看SE的兩大支柱IP在手機上的表現,“先進”的最終幻想變開始吃起了老本,而“落後”的勇者鬥惡龍卻在不斷對於新的(開放世界)玩法和技術(遊戲中的LBS和AR)進行結合RPG的創新,從而越走越遠。
勇者鬥惡龍和最終幻想,一個漸漸往回走,一個漸漸走向遠方。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QWke3wk28vmblTB2v-mBOg
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