以失敗為機制:奇異人生中的真實失敗與虛構性失敗
引言
本文是我在大學一門關於 Game Studies 的課上,在閱讀了 Jesper Juul 的書籍 The Art of Failure 後所寫出的一篇作業文章,來討論 Juul 的文章中所提及的幾種遊戲失敗應用於評論分析奇異人生這款遊戲。原文是英文,會發在 Indienova 的英文版上,現將其用蹩腳中文翻譯一下供大家討論。作者中文欠佳,許多地方實在不知道該如何更好的翻譯一些概念。再一次為文中一切拗口的語序道歉,英文版會更通暢。
本文有大量對於奇異人生的劇透,請謹慎觀看。
正文
奇異人生是一個章節式的冒險遊戲。遊戲開始於 Max Caulfield 在廁所突然撞見了童年玩伴 Chloe 被槍指著的場面,且這觸發了她的超能力——時光倒流。遊戲通過不斷地提供玩家機會和暗示玩家去回到過去,從而來“糾正”玩家在這之間所做的“錯誤決定”。因此,玩家會逐漸熟用這一玩法,並且將“糾正錯誤”、“逆轉失敗”變成了他們在遊戲中的一種理所當然的習慣。然而,在陷入這種迴圈之後,遊戲在最後幾個章節打破了這種慣例,使玩家意識到奇異人生中失敗的必然性和不可逆轉的命運。
在《失敗的藝術》一書中,Jesper Juul 將電子遊戲中的失敗分為兩種型別,一種是真正的失敗,“當玩家投入時間玩遊戲而失敗時(when a player invests time into playing a game and fails)” ; 另一種是虛構的失敗,“在虛構的遊戲世界中降臨在人物身上(it befalls the character(s) in the fictional game world)”(注:總之就理解為劇情殺就行,無論玩家如何掙扎都會發生的一種失敗)。在奇異人生的背景下,真正的失敗指的是玩家本可以成功,但卻因為缺乏技能或缺乏資訊而無法完成任務的情況。 例如,就在玩家認識到這個遊戲的主要玩法後,Max 的力量被觸發,然後她(玩家)就回到了之前攝影課上 Jefferson 老師點名要她回答問題的時候。 這個時候,由於 Max 的內心獨白一直在想衛生間和 Chloe 的遭遇的事情,遊戲給了玩家兩個選擇,且這兩個選擇都會讓 Max 打斷 Jefferson 老師的提問並說想使用衛生間。 然後在下一秒中,無論玩家選擇哪個選項,傑弗遜先生都會拒絕 Max 的請求,這就標誌著玩家是由於不知道答案、缺乏有效資訊而導致的失敗,是 Juul 所說的真實失敗。當 Max 繼續為這個失敗而自責時,背景中的另一個學生說出了 Jefferson 老師問題的答案。接著,遊戲畫面左上角立即出現了一個倒帶圖示,並提示說“玩家學到了一個有用的資訊,如果他們重新回放,他們也許可以使用這個資訊(players learned a useful fact that they might be able to use if they rewinded)”。此時,玩家認識到一個針對之前失敗的一個可能的解決方案,這也是遊戲在指導玩家第一個使用 Max 技能的教程。當玩家進行操作後,時間又回到 Jefferson 老師問這個問題的時候,並且遊戲給出了除去前兩個已知選項的第三個選項——這個學科問題的正確答案。選擇後,Max 便會完美地回答這個問題,同時下課鈴聲也會打斷課堂,讓 Max 去洗手間,在槍響之前成功地觸發火警報警器救了 Chloe。這個過程代表著玩家正在糾正他們的真實失敗。然後在接下來的遊戲中,玩家會經歷無數次真正的失敗,並使用 Max 的技能一次又一次地糾正它們。玩家便會逐漸產生這樣一種觀念:由於任何失敗都可以糾正,我便無疑可以完美通關遊戲。 玩家不必擔心失敗的後果,因為遊戲玩法本身就傳遞了“失敗是可控的”的這則資訊,可以在任何時候回溯時間糾正失敗。如果你能改正錯誤,那就不會有“錯誤”存在。
帶著以上這種觀念,玩家便會開始習慣於使用這種力量,認為它是理所當然的,有時甚至會濫用它。Juul 在文章中說過,“玩家通常都會避免失敗(players generally avoid failure)”,儘管玩家會有自己的意圖,遊戲通常還是會鼓勵玩家避免失敗。 在下一章中,在 Max 告訴 Chloe 她的時間回溯能力後,Chloe 帶著 Max 去了一個廢棄垃圾場,為了測試她的能力,Chloe 要用她新拿到的槍進行射擊瞄準練習。Chloe 告訴玩家可以通過來回進行時間回溯反覆確認結果,來告訴她正確的瞄準位置。但有一次,Chloe 的子彈突然撞到東西反射回來,擊中了 Chloe,這迫使 Max(玩家)立馬回溯,毫不猶豫地糾正這個“真實失敗”。 這些任務和行為都在潛意識地告訴玩家這個力量有多麼的強大,並且創造出一種幻覺:只要他們還能回溯時間,一切都會變得完美,都不會有犧牲,玩家也會越來越沉迷於他們所掌控的這種力量。然而接下來,遊戲便到了一個關鍵時刻——這個核心機制似乎不太好用了。 在第二章的最後一個場景中,Max 的朋友 Kate 因為校園霸凌和一些陰謀要從屋頂跳下自殺。 同時,Max(玩家)因為過度使用了能力而身體不適,她使出了全部的回溯力量,以便能夠到達屋頂並疏導 Kate。此時,玩家會發現回溯能力已經耗盡,他們無法通過使用能力來找到完美的解決方案來拯救 Kate。 這種本已習以為常的玩法暫時消失了。 但這也不是一個真實失敗,因為 Kate 能否冷靜下來取決於玩家選擇如何說服她。 玩家在遊戲前期通過糾正當時的真實失敗而獲得的資訊可以在這個時候被運用於說服 Kate。所以,此時發生的是介於真實失敗與虛構失敗之間的另一種失敗,是不斷糾正了真實失敗而造成的疊加效果。 玩家認識到他們並不應該去避免所有真實失敗,而且他們不可能完全達到完美,也不需要這麼做。遊戲這個橋段中的精髓便在此,對於那些錯過了糾正一些真實失敗的機會的玩家,他們可能會成功地挽救 Kate; 對於那些走極端的玩家,糾正了每一個錯誤的玩家,他們可能不會成功。玩家之前一直被告知要糾正遊戲中的失敗,而現在,由於他們的能力被剝奪了,他們無法再控制失敗,於是,擁有能力和失去能力之間的對比突然讓他們變得非常無助,增加了他們的不安全感和焦慮感。 在這一刻,他們失去了他們以前對系統的控制,回到了在遊戲開始時第一次在衛生間遭遇的挫折感那樣相同的無助感。遊戲因此在這一章中達到了一個小的高潮。它質疑了玩家,質疑他們是否想繼續擁有這個能力,畢竟一些失敗確實是必要的。
在奇異人生的最後一章中,Max 和 Chloe 站在懸崖高處,在一場災難性的暴風雨中俯瞰著整個 Arcadia Bay。 玩家被迫在“犧牲整個 Arcadia Bay 來拯救 Chloe”和“犧牲 Chloe 來拯救 Arcadia Bay”之間做出選擇。毫無疑問,這兩個選擇沒有對與錯,所以玩家不會因為缺乏資訊或技能而犯錯誤。 因此,任何一個選項都會把玩家引向虛構性失敗,因為玩家只能根據自己的信念選擇一方,而另一方必須被摧毀,結局總是不完美的。這樣的虛構性失敗說明了,Chloe 在一開始就必須死,她不死就會發生這麼多一連串的反常現象,這與玩家的遊戲技巧無關。這個遊戲最初的大目標便是拯救 Chloe,這是 Max 能力被激發的根本原因,也是 Max 在整個冒險中一直使用能力的原因。但此時,玩家會意識到,這個遊戲的大目標,是無法實現的,Chloe 註定要犧牲。我們再回顧整個遊戲來看,糾正真實失敗本身已經成為一個錯誤,成為了一種失敗。不管之後有多少真實失敗被糾正,Chloe 死亡的這個虛構性失敗在一開始玩家決定拯救 Chloe 的時候就已經存在了。玩家們在衛生間裡用回溯能力救了 Chloe 之後,這看上去是玩家修正了真實失敗,但最終,遊戲卻揭露了這是個虛構性失敗的事實。 在這個過程中,遊戲確實很好地闡釋了一種悲劇性的藝術。
在某種程度上,奇異人生夾雜了 Juul 對失敗本身的討論。 通過把失敗本身作為遊戲的核心機制,它表明了一個真實失敗(或者說“糾正一個真實失敗”)是如何逐漸轉變成一個虛構性失敗的,在真實失敗和虛構性失敗之間建立了一種微妙的聯絡,糾正前者往往可能是形成後者的原因,選擇前者可能是解決後者的方法。 最終,遊戲證明了一個事實,正如 Juul 所說,失敗應該是電子遊戲中不可或缺的一部分。
作者:HybridVM
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/real-and-fictional-failure-in-life-is-strange/
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