《原神》全球火爆勢不可擋,但為何國內外口碑存在巨大差異?
據觀察,《原神》上線當天,成功打入多個國家和地區的下載榜榜首,後又順利進入美國、德國、法國、日本、韓國等多個市場的暢銷榜前5。截至發稿,遊戲仍穩居上述幾個市場暢銷榜TOP10,以及超30個國家及地區下載榜TOP10。
《原神》全球iOS下載榜排名 七麥資料
根據Sensor Tower資料,《原神》上線僅一週時,全球流水達6000萬美元(不包括第三方安卓平臺),同期僅次於《王者榮耀》。除去來自中國市場的2500萬美元外,海外市場一共貢獻3500萬美元,日本和美國佔大頭,分別為1700萬美元和800萬美元。
《原神》不只得到了海外玩家的錢,也成功獲得玩家的矚目。
遊戲上線以來,海外多家媒體紛紛寫文,並用諸如“2020年的黑馬”“我有點著迷了”等詞句來表達對《原神》肯定。各市場應用商店的總評分,即使在近20萬的人數基礎上,也有著平均4.4的高評分。
另外,上線迄今,《Genshin Impact》(《原神》)全球谷歌網頁和YouTube搜尋指數,都遠要高於《Fortnite》、《PUBG MOBILE》,以及近期熱門遊戲《Among Us!》。
9.28~10.13:全球谷歌網頁搜尋指數
9.28~10.13:全球YouTube搜尋指數搜尋指數
《原神》在海外媒體和玩家中的影響力,遠超出許多人的想象。
不是“荒野之息”,是“Breath of the Waifu”
我們知道,《原神》在國內市場的主要矛盾,是技術擁護者和抄襲鄙夷者之間的矛盾,雙方各執一詞,固執非常。那麼,海外市場又究竟怎麼看《原神》?
跟國內出現許多爭議聲音不同的是,國外多家知名媒體給出了好評。
此前《原神》曾獲得GameInformer 9.25分超高分好評,除了盈利模式外,遊戲的玩法、畫面、音效都獲得了認可。
近日外媒《福布斯》發表了一篇文章,題目是“《原神》證明了為什麼PS5很難被擊敗”。這篇文章得到了SIE高管吉田修平的轉發。
《福布斯》開頭第一段是這麼說的:
“這是一個很熱門的新遊戲,而且看起來會繼續火上一段時間。《原神》是一個殺手級遊戲,是歷史上中國遊戲在國際上最大的一次首發,在網際網路上獲得了無數不在的稱讚,儘管曾經它被批評抄襲了《塞爾達傳說:荒野之息》(下簡稱《荒野之息》)。從主機平臺上來說,這是一個PS4獨佔遊戲,只會登陸PS4/PC和手機。Switch版也已經確認了,但開發商沒有計劃登陸Xbox平臺。”
PC GAMER表示《原神》令人驚豔,將之評為“2020年黑馬”。
Kotaku稱《原神》不僅僅是《荒野之息》的克隆,“它有著很紮實的ARPG,並且開放世界的規模堪比是全價遊戲,而不是一款你從免費遊戲中所能獲得的。”
美國Wired官網同樣寫了一篇報導,稱《原神》太好了,而不是《荒野之息》的克隆,在文章結尾表示,不管使用者是否在遊戲中消費,都有很好的體驗。
從玩家評論看,許多玩家稱讚遊戲的開放程度、畫風、不氪金(雖然Gacha機制,但沒有感覺Pay to Win)、戰鬥系統等方面,重點都是免費。
也有一些日本的玩家拿《原神》與《荒野之息》對比,表示是動漫風格中畫面表現最好的遊戲之一。也有人認為,雖然《原神》畫面明顯比《荒野之息》更精緻,但還是《荒野之息》更美。
這些都讓他們感覺《原神》跟《荒野之息》並不一樣。
當然也有玩家持列出了缺點,比如有玩家提到抽5星卡的概率很低,遊戲太肝;也有人認為遊戲對裝置效能要求太高,導致許多人無法流暢執行、出現Bug、黑屏、掉線或者無法開啟的問題;還有人覺得遊戲內容不足、開放世界探索獎勵不夠吸引人等等。
簡單來說,《原神》給到使用者十分好的初體驗,雖然有不足之處,但不同於其他單機或主機遊戲,這是一款線上F2P遊戲,研發商後續可以持續跟進優化和改善。
另外值得一提的是,在筆者經常瀏覽的韓國遊戲媒體網站中,10月8日釋出的“《原神》首周全球流水6000萬美元”的一則新聞,在玩家持續不斷的討論熱情下,至今仍帶著紅紅的“HOT”字樣,飄在所有新聞的最上空。
不過,本篇新聞中韓國玩家對《原神》的討論,並沒有聚焦於遊戲本身的品質和玩法,而是感嘆中國遊戲如今的研發實力,並藉助《原神》審視韓國本土遊戲,展開了一場“以天堂為首的量產型MMO對韓國遊戲產業發展是好是壞”的辯論。
總的來說,一款免費遊戲能做到這種程度,超出了許多人的預期,雖然很多人會將其跟《荒野之息》做比較,但是《原神》又做出了自己的特色,因此被廣泛稱為Breath of the Waifu(《荒野之息》的英文名為《Breath of the Wild》),可以說十分貼切。
摸著石頭過河的《原神》對中國遊戲行業有何意義?
1、國內外評價冰火兩重天的《原神》成敗幾何?
網際網路上,國內以微博為首,《原神》罵聲不少,國外以推特等媒體上來看,《原神》卻是好評不斷,這種國內外評價冰火兩重天的矛盾感也讓很多人為之詫異。
按道理來說,國外遊戲行業發達,外國玩家見多識廣,對產品質量要求更高,在普遍給予好評的情況下,國內玩家卻給予差評,看起來這是一件很難理解的事情,但它實實在在地發生了。
國內外玩家的看法為何大相徑庭呢? 網上有玩家列舉出國內外的兩條看法截然不同的評論,對比來看,很有意思,從中也可以窺視出國內外玩家對於《原神》的看法。
國外玩家:“天哪,他們居然將抽卡遊戲做到了開放世界裡,有趣”
國內玩家:“開放世界類怎麼能有抽卡內容,太惡臭了”
對比之下,我們可以看到,國外玩家並不反感抽卡氪金,相反他們在開放世界遊戲中將抽卡氪金當成一種有趣的體驗,而國內玩家則視抽卡氪金為原罪,但憑心而論國內抽卡氪金手遊數不勝數,《原神》也只是滄海一粟,但卻是品質相對較高的那一類,畢竟其擁有實打實的數億開發資金作為保障。
在歐美玩家看來,《原神》大致就是一個不知名的中國小廠商做了一款開放世界遊戲,而且這款遊戲還是免費的?開放世界,畫質精美,音樂不錯,免費遊戲,至於氪金系統他們壓根就不在意,尤其是習慣了付費體驗的他們還可以免費逛地圖,以及被贈送大量的免費卡,這是一種真香的體驗,因此在這個角度出發,《原神》在國外好評不斷在情理之中。
而在日本市場,由於經過了《FGO》等重度氪金手遊的長期薰陶,日本氪金玩家比例很高,再加上日本作為已開發國家,可支配的消費水平本來就高於國內玩家一大截,因此他們願意以氪金的方式換取更好的遊戲體驗,當他們玩得足夠開心時,自然也會對遊戲給予好評。
而在國內,由於長期以來市場被端遊、頁遊與手遊給壟斷了,沒有足夠的單機遊戲,自然也缺乏足夠的單機玩家,於是就形成了奇特的玩家分層現象,猶如《北京摺疊》所描繪的那個世界,不同屬性傾向的玩家之間往往存在著鄙視鏈,而且相互間存在著不可調和的矛盾。
因此當《原神》出來之後,主機玩家與PC單機玩家雖然也會肯定遊戲品質,但卻難以接受抽卡氪金系統,尤其是看到別人被迫氪金增加遊戲體驗,聯想到以後會不會都這樣,於是便開始人人自危,所以變得特別地敏感,從而將問題無限制地擴大化。
如果我們認真調查一下,可以看到《原神》所承受的罵聲主要集中於習慣了付費買斷制單機遊戲的這型別玩家身上,而習慣了抽卡氪金系統的手遊玩家玩得很開心。而手遊玩家的數量顯然要比主機玩家與單機玩家大得多,因此負面評論並未影響到《原神》在國內成績的衝高。
2、國內遊戲鄙視鏈對於《原神》多平臺上線策略的影響
米哈遊在《原神》身上做了一個非常有意義的嘗試,就是“多平臺上線”。可以說,在多平臺發行的策略下,米哈遊真正地把各個型別,各個年齡的玩家成功的聚合在了一起,讓這些各自性格極強的玩家有了一次“深入交流”的機會,進而實現了破圈之舉。
當然,這次交流的“結果”並不那麼友好,因為國內遊戲鄙視鏈的存在,不同型別玩家之間不能互相理解,所以很明顯這次“交流”直接演變成了互相攻擊,從“鄙視鏈”到“代溝”,從遊戲型別到遊戲平臺,從消費理念到遊戲玩法……不同型別的玩家用各種“不同”作為武器,以《原神》為主戰場互相攻擊。
遊戲鄙視鏈存在已久,但以前很少有遊戲能讓玩家把鄙視鏈和代溝徹底暴露出來。而《原神》一次性上了三個平臺,PC、移動端和主機。三大平臺,不同年齡段,不同消費理念……擁有著各種不同的玩家一次性“狠狠地”碰撞在了一起。因此這次交流之後的結果就是:不同型別的玩家之間的隔閡似乎加深了,鄙視鏈更加固化,代溝也變得更深,這也直接導致作為主戰場的《原神》的國內評價“一片狼藉”。
《原神》本身就是一個矛盾的結合體,從遊戲品質來看,可以稱得上是“手遊中的3A”,從流水來看,《原神》無疑是成功的,但玩家們對於貢獻了超高流水氪金抽卡機制的看法則見仁見智。
比如,對於喜歡買斷制的主機/PC單機玩家來說,《原神》不是他們的菜,而對於喜歡抽卡養卡的氪金/免費玩家來說,儘管在遊戲中不氪金會受限,氪金越多體驗越好,但《原神》是當前市場上綜合品質最高的那一類產品,有這一點就足夠了,甚至對於某些跨平臺玩家來說,《原神》給予他們的感覺則是割裂的,甚至有時自己都不能夠完全地理解自己的看法。
3、《原神》證明了主機系遊戲輕量化和移動化的可行性
《原神》對於遊戲行業有很多啟示,但最大的價值何在呢?灃京資本基金經理吳悅風認為,《原神》是米哈遊為國產遊戲業做的一次摸著石頭過河的嘗試。
在吳悅風看來,中國與國外手遊市場的一個最大的不同之處在於國外市場以SLG為主,而國內市場由於數年前的一輪手遊爆發潮,以《夢幻西遊》《誅仙》《劍俠情緣》《神武》等為代表的成熟的端遊MMORPG成功地實現了移動化,讓玩家能夠以一個手機可以承受、玩家可以接受的輕量化載體,把手遊MMO這個品類成功擴充開來,成為國內最主流的手遊品類之一。
作為一款深度借鑑了諸多主機遊戲元素的移動端產品,《原神》成為繼COK、ROK、AFK、PUBG等遊戲外一個新的全球化國產手遊。因此,《原神》給全球的手遊界吹了一股新風,其取得的成績揭示了一個道理:把主機系遊戲,輕量化和手遊化,鋪到手機這個保有比主機大兩個量級的新渠道,也是有希望的。
一方面得益於手機效能的提升,一方面需要等待主機端發掘適合於手遊的新玩法(類似於《荒野之息》的開放世界和配套要素,《異度之刃2》的夥伴系統),這條路如果最後走通了,那麼國產手遊界就會有類似於當年PRG只需要短短3年就完全崛起一樣,會有第二輪玩法、內容、收費點的大創新。
事實上,從《帕斯卡契約》“致敬”《黑暗之魂》系列開始,到現在《原神》借鑑《荒野之息》,以後這種針對於主機遊戲的借鑑和致敬會越來越多。所以我們應該理性地看待《原神》,一方面要承認《原神》深陷“抄襲”《荒野之息》的爭議,另一方面也要承認它可能給整個業界以及遊戲玩法擴充上帶來的突破,這是連日韓歐美大廠等至今都沒有去嘗試的新方向,這正是《原神》所走的一條高風險高回報的道路帶來的啟示。
毫無疑問,從成績來看,《原神》是一款非常成功的產品,從口碑來看,《原神》是一款略帶爭議的產品,因此無論業界或者外界對於《原神》怎麼看,《原神》都將是一款在中國遊戲史上留下深刻印記的產品。
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7V5_RB8smdU-KgwxL1eGag
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