高人氣低評分,二遊為何頻出兩級分化現象
這幾年無疑是2遊爆發的幾年,新二遊每月都會如雨後春筍般冒出,以這半個月的時間為例,即將測試/上線的遊戲就包括《歸龍潮》《雷索納斯》與《白荊迴廊》等遊戲;此外,不僅是像《崩壞:星穹鐵道》這樣的大作在海外大殺四方,諸如《無期迷途》《重返未來1999》等遊戲也在海外有著不錯的人氣,這份成績無疑印證了國產二遊進入全新的歷史階段。
然而在光鮮背後,我們同樣會發現一個奇怪的現象,那就是在諸多新品裡,越來越多的二次元手游出現了高人氣低評分的情況,遊戲拿不到及格評分者比比皆是。比如近期開始公測的手遊《交錯戰線》就是如此,遊戲一公測就登入多家平臺人氣榜榜首,並且多日不掉榜單前3,人氣可謂爆棚。然後遊戲在多家平臺之上卻拿不下及格以上的分數。
問題出在哪裡?顯然問題不在基礎的質量問題上,遊戲評論區的吐槽也很少發力在內容上,甚至《交錯戰線》的內容還是加分項。
遊戲雖然不是玩法非常創新的遊戲,但卻是一款定位十分明晰的產品。遊戲主打機娘立繪+副遊定位的內容,依靠針對人設的各種包裝以及動態CG的加持吸引很多宅男玩家,對大量玩家來說,這是是一款“福利滿滿”的遊戲。
同時遊戲有著極其低門檻的回合制玩法,並且提供特別多種設定組合的自動戰鬥系統,以及可以掛機的運營建造系統來大幅度降低玩家的操作量與養成成本,給予玩家一種被服務很好,賓至如歸的遊戲體驗。
這樣對自身定位清晰,將福利性質與低門檻玩法發揮最大的遊戲往往比起大作,更容易獲得高評價,然而遊戲的評價依然被玩家的負面評價所衝擊,且短時間內沒有口碑上升的空間。
那麼,問題來了,既然不少二遊的低評分低評價與玩法質量無關,那麼,這些低評分的理由又以哪些點為主?這種低評價在近兩年來變得氾濫起來,又是哪些原因觸犯了玩家的逆鱗?
意想不到的原因主宰著二次元遊戲的評價
①伺服器不穩引發的海量投訴
近年來,二遊遊戲暴漲的一大前提在於遊戲玩家的數量也再極速增加。以中國遊戲產業報告的資料為例,中國二次元使用者規模早在2019年便達到3.7億規模,去年為4.34億人且還在不斷增長。
相較之下,二次元移動遊戲市場規模卻僅佔中國遊戲市場規模的14.3%,與二次元受眾的基數不相匹配。這份額差留下的巨大增長空間是近兩年二遊爆發的一個原因。
水漲船高的玩家增長對於廠家來說,即是機遇也是挑戰,很多遊戲需要面對的問題是之前二遊較少集中爆發的,比如說對於現在遊戲伺服器的承載要求早已不同往日,尤其是對於大量中小規模的二游來說,這是最硬的一道技術難題,很多遊戲都在這裡翻車。
以近期的遊戲為例,剛剛開始公測與首測的遊戲《交錯戰線》與《雷索納斯》均出現開服既炸服的運營事故。其中《交錯戰線》由於吸引的玩家數量更多,停服維護的次數也更多,比如遊戲就在近日(1月9日)又公告了停服維修,這次停服又吸引了一波玩家的差評火力。
伺服器問題實質上是對第一波最熱情的玩家造成較大的勸退效果。這波最熱鬧的玩家群體一但失去耐心,遊戲中後期要想再靠各種版本更新與活動福利吸引回來就會十分困難,同時,能夠最早衝刺遊戲釋出第一線的玩家往往不少也是二遊社群裡的意見領袖,他們的差評往往會造成更大的輿情壓力,尤其是因為伺服器崩潰這一個原因導致批次的惡評攻擊,是一個非常吃虧的結果。
②遊戲福利與競品的比較優勢是否足夠強
隨著遊戲數量的飆升,當下二遊市場也進入相對內卷的階段,對於多數玩家而言,可選擇的遊戲也變多了。
這種現狀使得二遊不僅要在玩法上推陳出新,還需要順應時代去做一些運營策略上的改變。核心在於讓利,比如針對遊戲過去有著較高定價權的抽卡、角色立繪等福利體系需要進行一定的讓利,用足夠的福利來吸引玩家留存,如果不能做到,玩家很容易不滿,進而對遊戲扣上“摳”的帽子,引發一些玩家的差評攻勢。
這兩年被冠以“摳”的遊戲並不少,比如《重返未來1999》,遊戲在資源產出與抽卡次數上有著比較大的限制,0氪黨一個月保底只有不到30抽,這個福利不高的遊戲卡池引起一些玩家的吐槽;其次近期首測的遊戲《雷索納斯》也因為首測福利不高而被一些玩家吐槽。
反之,如果將角色福利與抽卡獎勵作為一種宣傳策略,將它作為遊戲的優勢專案進行大量宣發,效果比想象中要好,往往能成為一款遊戲的巨大的優勢,比如《交錯戰線》就依靠立繪與抽卡福利吸引了大量玩家。
當然,宣發不僅要儘可能讓利,同時也要突出遊戲的定位。
隨著泛二次元玩家越來越多轉化成核心二次元玩家,這種市場變化引發了很多過去沒有的口碑陷阱。這些口碑問題的關鍵在於遊戲對自身定位與玩家的認知出現錯位,以至於出現口碑的潰敗,這種錯位感可以從宣發、主角設定與角色定位來做個拆解。
③遊戲宣發與實機體驗出現落差,不符合預期
在如今的二遊環境裡,以播片、動畫以及概念影片去做遊戲推廣的老方式越來越不吃香;相反,突出核心玩法、強調角色的立繪與建模風格的內容漸漸開始成為主流。
這種變化的差異在於,概念與偏世界觀呈現的內容往往不夠實際,玩家不能夠從中看清遊戲的型別、玩法的風格、消費的角色立繪等實機內容,也因此,當下二遊公開實機玩法演示的宣發進度也比過去提前很多,甚至一些遊戲從最開始便以實機畫面展示給玩家欣賞。
缺少實機內容、以概念性內容為主的宣發問題還不止於此。由於宣發內容的寬泛化,導致遊戲被玩家誤解的現象時有發生,不少遊戲吸引了大量非遊戲這類題材的玩家,導致上手實機體驗後,大量玩家的體驗不符合預期,進而引發惡評。
這個問題近期最為明顯的遊戲當屬《雷索納斯》。遊戲此前公開了各種概念性的影片進行宣傳,包括遊戲不錯的動畫播片,各種世界觀設定的講解影片以及即時制的卡牌戰鬥機制等等,但是唯獨缺少了遊戲的最大特色,既遊戲非常耐玩的列車運營養成體系,這使得第一次體驗的玩家對遊戲的機制一知半解,因為核心玩法與自己想象有所出入而給遊戲打上差評。
④新時代二遊角色的自我修養
手遊如今有兩極分化的趨勢,一方面是依仗高規格製作的大作,無所不包;另一方面是走的高價效比路線,靠更高服務性質的內容去討好玩家的遊戲。
這種討好實際上回歸到了二次元文化最本質的特色,既福利性文化。具體拆分,二次元文化它是一種高代入感+高單一定位的市場,並且泛二次元使用者越向核心使用者靠近,這種高帶入+高單一定位的現象越發明顯。
高代入感的實質是一種貼心的服務思維。以滿足受眾最基礎的情感需要為出發點,既強化代入感,突出主角在故事的重要性;同時又要以代表受眾的虛擬主角作為宇宙中心,敘事與世界觀的執行邏輯,甚至情感CP組合都要圍繞主角去轉動。
高單一定位的特徵以乙女方向的內容為例,這個品類包括了偶像、逆後宮、純情、耽美、teen's love等多個細分分支,每個分支還有各種小的標籤,每個分支都涇渭分明,有著自己的設計標準。
這種二次元文化的特徵,在過去二遊裡並不顯見。然而隨著二次元使用者的進步,對於二遊這方面的需求也水漲船高。
玩家一方面越來越在乎扮演的主角是否在劇情之中重度參與,尤其是主角與各種角色的互動成了當下二遊最重要的指令碼基礎之一,被玩家重點關照,每款遊戲一一排查。假定遊戲沒有針對扮演主角增加代入感的文字設計,當下玩家圈子裡有一個很生動的名詞用來形容,那就是“攝像頭”。以玩家扮演的主角只是拍攝劇情的攝像頭來諷刺遊戲主角文字的代入感不足現象。
另一方面,由於服務性質與單一定位的需要。遊戲越來越容易因為2個理由被玩家“炎上”。一個理由是遊戲的定位問題。這個定位不是題材定位,而是服務物件的定位,遊戲是以服務男性為主的後宮遊戲;還是以女性玩家的需要作為第一要務的遊戲在如今越來越重要,定位模稜兩可的遊戲極容易被玩家集火,以一些“小事”,如卡池有男/女角色,主角可以選擇性別等理由被玩家差評攻擊。
另一個理由則是遊戲的角色關係網是否圍繞主角轉動。特別在角色CP問題上,如果是穿插男女情感劇情的遊戲裡,諸多女性角色單箭頭於一個主角成了唯一解。由於玩家這方面的需求越來越明確,關於遊戲角色“NTR”主角的輿情也越來越多。角色CP問題帶來輿論壓力也是近兩年來二遊最容易暴雷的問題之一。
結語:
可以看出,大部分低評分的點很多跟玩法與質量無關,如果要把這些低評分低評價的原因進行總結,主要的問題還是出在定位的錯位、玩家的變化與福利優勢身上。
這3點看似是3個問題,實際上可以歸因為一個理由,那就是不少二遊不熟悉當下市場的變化,既對自身的產品定位表述不清,也不知道當下玩家的需求出現哪些變化,以至於在遊戲之外的很多內容上頻頻踩雷。
就像開頭提到《交錯戰線》,它在立繪風格與玩法上都是很標準的副遊福利性遊戲定位,但是遊戲在劇情與玩家代入感設定上卻沒能匹配玩家的期許,作為福利男性方向很強的遊戲又有男角色登場,這非常不符合其定位的需要,以至於遊戲評論區”攝像頭”的惡評興起,就是這個瑕疵影響了遊戲的口碑。
這也說明了二遊作為一種福利性的長線運營遊戲,它的很多優勢既是很多傳統遊戲所不具備;同時,要注意的各種要求也是超出傳統遊戲要求之外的,真正成功的二遊遠不止將遊戲的內容做好這麼簡單。
參考資料:
中國二次元遊戲使用者3.7億,市場規模190.9億
https://www.jiemian.com/article/2764387.html
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yHkDDbJw8ELiHK_xtPuFfQ
二游出海近兩年成績不俗,在不同生態與定位上都有不錯的遊戲佔據
然而在光鮮背後,我們同樣會發現一個奇怪的現象,那就是在諸多新品裡,越來越多的二次元手游出現了高人氣低評分的情況,遊戲拿不到及格評分者比比皆是。比如近期開始公測的手遊《交錯戰線》就是如此,遊戲一公測就登入多家平臺人氣榜榜首,並且多日不掉榜單前3,人氣可謂爆棚。然後遊戲在多家平臺之上卻拿不下及格以上的分數。
遊戲在好遊快爆等平臺上均分大概在6分上下
問題出在哪裡?顯然問題不在基礎的質量問題上,遊戲評論區的吐槽也很少發力在內容上,甚至《交錯戰線》的內容還是加分項。
遊戲雖然不是玩法非常創新的遊戲,但卻是一款定位十分明晰的產品。遊戲主打機娘立繪+副遊定位的內容,依靠針對人設的各種包裝以及動態CG的加持吸引很多宅男玩家,對大量玩家來說,這是是一款“福利滿滿”的遊戲。
在新遊偏向可愛風審美的當下,遊戲的美術反而顯得個性起來
同時遊戲有著極其低門檻的回合制玩法,並且提供特別多種設定組合的自動戰鬥系統,以及可以掛機的運營建造系統來大幅度降低玩家的操作量與養成成本,給予玩家一種被服務很好,賓至如歸的遊戲體驗。
遊戲的自動戰鬥特別詳細與體貼,包括攻擊目標優先、釋放順序、技能條件等等都有詳細的設定
這樣對自身定位清晰,將福利性質與低門檻玩法發揮最大的遊戲往往比起大作,更容易獲得高評價,然而遊戲的評價依然被玩家的負面評價所衝擊,且短時間內沒有口碑上升的空間。
那麼,問題來了,既然不少二遊的低評分低評價與玩法質量無關,那麼,這些低評分的理由又以哪些點為主?這種低評價在近兩年來變得氾濫起來,又是哪些原因觸犯了玩家的逆鱗?
意想不到的原因主宰著二次元遊戲的評價
①伺服器不穩引發的海量投訴
近年來,二遊遊戲暴漲的一大前提在於遊戲玩家的數量也再極速增加。以中國遊戲產業報告的資料為例,中國二次元使用者規模早在2019年便達到3.7億規模,去年為4.34億人且還在不斷增長。
相較之下,二次元移動遊戲市場規模卻僅佔中國遊戲市場規模的14.3%,與二次元受眾的基數不相匹配。這份額差留下的巨大增長空間是近兩年二遊爆發的一個原因。
不斷暴漲的二次元受眾(圖片來自艾媒智庫)
水漲船高的玩家增長對於廠家來說,即是機遇也是挑戰,很多遊戲需要面對的問題是之前二遊較少集中爆發的,比如說對於現在遊戲伺服器的承載要求早已不同往日,尤其是對於大量中小規模的二游來說,這是最硬的一道技術難題,很多遊戲都在這裡翻車。
以近期的遊戲為例,剛剛開始公測與首測的遊戲《交錯戰線》與《雷索納斯》均出現開服既炸服的運營事故。其中《交錯戰線》由於吸引的玩家數量更多,停服維護的次數也更多,比如遊戲就在近日(1月9日)又公告了停服維修,這次停服又吸引了一波玩家的差評火力。
兩個遊戲的停服維修公告與修復網路公告,如何做好伺服器不被玩家沖垮成了當下二遊很重要的指標
伺服器問題實質上是對第一波最熱情的玩家造成較大的勸退效果。這波最熱鬧的玩家群體一但失去耐心,遊戲中後期要想再靠各種版本更新與活動福利吸引回來就會十分困難,同時,能夠最早衝刺遊戲釋出第一線的玩家往往不少也是二遊社群裡的意見領袖,他們的差評往往會造成更大的輿情壓力,尤其是因為伺服器崩潰這一個原因導致批次的惡評攻擊,是一個非常吃虧的結果。
這類差評很容易因為極高的點贊數衝到評論區前面
②遊戲福利與競品的比較優勢是否足夠強
隨著遊戲數量的飆升,當下二遊市場也進入相對內卷的階段,對於多數玩家而言,可選擇的遊戲也變多了。
這種現狀使得二遊不僅要在玩法上推陳出新,還需要順應時代去做一些運營策略上的改變。核心在於讓利,比如針對遊戲過去有著較高定價權的抽卡、角色立繪等福利體系需要進行一定的讓利,用足夠的福利來吸引玩家留存,如果不能做到,玩家很容易不滿,進而對遊戲扣上“摳”的帽子,引發一些玩家的差評攻勢。
這兩年被冠以“摳”的遊戲並不少,比如《重返未來1999》,遊戲在資源產出與抽卡次數上有著比較大的限制,0氪黨一個月保底只有不到30抽,這個福利不高的遊戲卡池引起一些玩家的吐槽;其次近期首測的遊戲《雷索納斯》也因為首測福利不高而被一些玩家吐槽。
第1段是《重返未來1999》的玩家吐槽;2、3段則是《雷索納斯》的玩家吐槽
反之,如果將角色福利與抽卡獎勵作為一種宣傳策略,將它作為遊戲的優勢專案進行大量宣發,效果比想象中要好,往往能成為一款遊戲的巨大的優勢,比如《交錯戰線》就依靠立繪與抽卡福利吸引了大量玩家。
靠福利宣發吸引玩家也成了一種口碑策略
當然,宣發不僅要儘可能讓利,同時也要突出遊戲的定位。
隨著泛二次元玩家越來越多轉化成核心二次元玩家,這種市場變化引發了很多過去沒有的口碑陷阱。這些口碑問題的關鍵在於遊戲對自身定位與玩家的認知出現錯位,以至於出現口碑的潰敗,這種錯位感可以從宣發、主角設定與角色定位來做個拆解。
③遊戲宣發與實機體驗出現落差,不符合預期
在如今的二遊環境裡,以播片、動畫以及概念影片去做遊戲推廣的老方式越來越不吃香;相反,突出核心玩法、強調角色的立繪與建模風格的內容漸漸開始成為主流。
這種變化的差異在於,概念與偏世界觀呈現的內容往往不夠實際,玩家不能夠從中看清遊戲的型別、玩法的風格、消費的角色立繪等實機內容,也因此,當下二遊公開實機玩法演示的宣發進度也比過去提前很多,甚至一些遊戲從最開始便以實機畫面展示給玩家欣賞。
比如網遊的二遊《代號:無限大》自第一個宣傳影片起,便以實機演示為主
缺少實機內容、以概念性內容為主的宣發問題還不止於此。由於宣發內容的寬泛化,導致遊戲被玩家誤解的現象時有發生,不少遊戲吸引了大量非遊戲這類題材的玩家,導致上手實機體驗後,大量玩家的體驗不符合預期,進而引發惡評。
這個問題近期最為明顯的遊戲當屬《雷索納斯》。遊戲此前公開了各種概念性的影片進行宣傳,包括遊戲不錯的動畫播片,各種世界觀設定的講解影片以及即時制的卡牌戰鬥機制等等,但是唯獨缺少了遊戲的最大特色,既遊戲非常耐玩的列車運營養成體系,這使得第一次體驗的玩家對遊戲的機制一知半解,因為核心玩法與自己想象有所出入而給遊戲打上差評。
遊戲於12月28日測試,29日才釋出玩法PV,這是比較大的運營失誤
④新時代二遊角色的自我修養
手遊如今有兩極分化的趨勢,一方面是依仗高規格製作的大作,無所不包;另一方面是走的高價效比路線,靠更高服務性質的內容去討好玩家的遊戲。
這種討好實際上回歸到了二次元文化最本質的特色,既福利性文化。具體拆分,二次元文化它是一種高代入感+高單一定位的市場,並且泛二次元使用者越向核心使用者靠近,這種高帶入+高單一定位的現象越發明顯。
高代入感的實質是一種貼心的服務思維。以滿足受眾最基礎的情感需要為出發點,既強化代入感,突出主角在故事的重要性;同時又要以代表受眾的虛擬主角作為宇宙中心,敘事與世界觀的執行邏輯,甚至情感CP組合都要圍繞主角去轉動。
高代入感、高福利的二次元爽文題材的最大代表無疑是後宮題材
高單一定位的特徵以乙女方向的內容為例,這個品類包括了偶像、逆後宮、純情、耽美、teen's love等多個細分分支,每個分支還有各種小的標籤,每個分支都涇渭分明,有著自己的設計標準。
teen's love國內相對陌生,它特指成年女性看的“淑女題材”的內容,載體目前主要指漫畫
這種二次元文化的特徵,在過去二遊裡並不顯見。然而隨著二次元使用者的進步,對於二遊這方面的需求也水漲船高。
玩家一方面越來越在乎扮演的主角是否在劇情之中重度參與,尤其是主角與各種角色的互動成了當下二遊最重要的指令碼基礎之一,被玩家重點關照,每款遊戲一一排查。假定遊戲沒有針對扮演主角增加代入感的文字設計,當下玩家圈子裡有一個很生動的名詞用來形容,那就是“攝像頭”。以玩家扮演的主角只是拍攝劇情的攝像頭來諷刺遊戲主角文字的代入感不足現象。
網上玩家針對某遊戲的梗圖很好說明這種現象的發生
另一方面,由於服務性質與單一定位的需要。遊戲越來越容易因為2個理由被玩家“炎上”。一個理由是遊戲的定位問題。這個定位不是題材定位,而是服務物件的定位,遊戲是以服務男性為主的後宮遊戲;還是以女性玩家的需要作為第一要務的遊戲在如今越來越重要,定位模稜兩可的遊戲極容易被玩家集火,以一些“小事”,如卡池有男/女角色,主角可以選擇性別等理由被玩家差評攻擊。
即將上線的二遊《白荊迴廊》也因為定位的模糊問題被不少玩家打出差評
另一個理由則是遊戲的角色關係網是否圍繞主角轉動。特別在角色CP問題上,如果是穿插男女情感劇情的遊戲裡,諸多女性角色單箭頭於一個主角成了唯一解。由於玩家這方面的需求越來越明確,關於遊戲角色“NTR”主角的輿情也越來越多。角色CP問題帶來輿論壓力也是近兩年來二遊最容易暴雷的問題之一。
半年前上線的遊戲《千年之旅》就苦於CP問題的負面口碑
結語:
可以看出,大部分低評分的點很多跟玩法與質量無關,如果要把這些低評分低評價的原因進行總結,主要的問題還是出在定位的錯位、玩家的變化與福利優勢身上。
這3點看似是3個問題,實際上可以歸因為一個理由,那就是不少二遊不熟悉當下市場的變化,既對自身的產品定位表述不清,也不知道當下玩家的需求出現哪些變化,以至於在遊戲之外的很多內容上頻頻踩雷。
就像開頭提到《交錯戰線》,它在立繪風格與玩法上都是很標準的副遊福利性遊戲定位,但是遊戲在劇情與玩家代入感設定上卻沒能匹配玩家的期許,作為福利男性方向很強的遊戲又有男角色登場,這非常不符合其定位的需要,以至於遊戲評論區”攝像頭”的惡評興起,就是這個瑕疵影響了遊戲的口碑。
這也說明了二遊作為一種福利性的長線運營遊戲,它的很多優勢既是很多傳統遊戲所不具備;同時,要注意的各種要求也是超出傳統遊戲要求之外的,真正成功的二遊遠不止將遊戲的內容做好這麼簡單。
參考資料:
中國二次元遊戲使用者3.7億,市場規模190.9億
https://www.jiemian.com/article/2764387.html
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yHkDDbJw8ELiHK_xtPuFfQ
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