評分高、內容棒的PS4獨佔遊戲《Dreams》,為何始終叫好不叫座?

Jack Yarwood發表於2021-01-08
《Dreams》的功能十分強大,但作為釋出和展示的平臺卻有致命不足。

2019年4月,當《小小大星球》開發商Media Molecule面向PS4推出《Dreams》的搶先體驗版時,我對它的未來表示謹慎樂觀。在技術支撐之下,這款遊戲允許人們使用效能強大的工具來創作音樂、遊戲或藝術作品,並與他人分享,玩家們經常會創造出讓人印象深刻的專案。

與此同時,我也擔心一旦《Dreams》帶來的新鮮感逐漸消失,它又怎樣才能吸引新玩家?

如今,距離《Dreams》正式版本發售已經過去了10個月時間,人們在這個平臺上釋出了成千上萬份作品,包括精美的畫作、音樂視訊和小遊戲等等。但在與幾位《Dreams》創作者的對話中,我明顯意識到這款遊戲遇到了問題:玩家太少了,那些出色的作品很難得到曝光。

這真讓人遺憾。《Dreams》彙集了許多質量上佳的作品,僅遊戲就覆蓋了步行模擬、橫版卷軸平臺和街機射擊等品類,但似乎未能吸引到足夠多對它們感興趣的使用者……這是為什麼?

評分高、內容棒的PS4獨佔遊戲《Dreams》,為何始終叫好不叫座?
《Dreams》有著極高的媒體評分,但實際卻叫好不叫座

方便、聚合,但在授權和變現上進展緩慢

Martin Nebelong是一位丹麥自由插畫師,他非常喜歡《Dreams》,自從遊戲釋出搶先體驗版本以來就一直在工作中使用。Media Molecule制定了一項商用Beta計劃,允許創作者提出申請,將使用《Dreams》創作的作品用於商業用途。這項計劃能讓概念藝術家、導演等專業人士受益,不過在現階段,創作者只能將視訊和照片從《Dreams》匯出。換句話說,你仍然無法匯出素材,或者在其他地方出售遊戲。

“《Dreams》在我最需要它的時候出現了。”Nebelong說,“當時我在做一些相當複雜的VR 3D建模工作,感覺把70%的時間都花在了優化多邊形模型、展開模型,以及在不同軟體之間匯入和匯出上。但《Dreams》把所有東西放在同一個平臺上,我幾乎可以把所有時間都用來做自己最喜歡的事情——畫畫和講故事。”

Nebelong在《Dreams》中創作已經超過一年,併成功地完成了一些讓人驚訝的作品,包括對虛幻5引擎技術Demo的一個“重製版”,以及幾段視訊,展示了《Dreams》對於藝術家和創作者的巨大潛力。與傳統軟體相比,Nebelong更偏愛《Dreams》,因為它提供了一種技術含量較低,並且更有趣的創作途徑。但他也承認,如果Media Molecule希望讓《Dreams》被更多專業人士使用,還有很長一段路要走。

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Martin Nebelong在《Dreams》中所創作的令人驚歎的作品

一項必要的改進是,Media Molecule可以擴大商用計劃的適用範圍,允許更多人通過作品獲利。目前,許多優秀創作者依賴於Patreon和其他外部收入來支援自己的創作。這家公司此前曾表態支援創作者變現,但在這方面的進展相當緩慢,使用者必須逐一提交申請。

除了Nebelong之外,還有很多其他使用者藉助《Dreams》的技術創作令人印象深刻的作品,例如重現Media Molecule設計師約翰·比奇所創作照片的《Paddlin》、“View Points”系列,以及畫面逼真的步行模擬遊戲《穿越京都野竹林》等。

令人興奮和沮喪的功能

並非所有《Dreams》作品都以真實感見長。

《TRIA-GONE》是Angelotje製作的一款射擊遊戲,美術風格受到了Synthwave的啟發。Amenjo1採用畫素風重製《推石小子》(Boulderdash),shadow124900開發了《畫素跑酷》(Pixel Dash),Genesis80也做了一款射擊平臺過關遊戲《賽博扳機》(Cyber Trigger)……這些遊戲展現了與眾不同的視覺風格。

“我認為在《Dreams》中,只要通過大量的工作和巧妙的技巧,一切都有可能。”Genesis80說,“畫素藝術是一種非常乾淨的視覺風格。為了實現這種外觀,我不得不放棄《Dreams》作為一款3D引擎提供的所有標準效果,例如關掉燈光效果、陰影、材質和景深等。從玩家的角度來看,所有畫素必須一樣大,因此所有視差層都不得不重新縮放,以確保它們的畫素與較近的畫素大小相匹配。”

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《TRIA-GONE》的畫風就像是來自完全不同的遊戲

讓人驚訝的是,Genesis80此前從來沒有嘗試過在遊戲引擎裡進行創作。

“我認為對創作者來說,《Dreams》是一個理想的社交媒體。很少有遊戲引擎能夠提供如此完整、無縫的體驗。《Dreams》就是個一站式平臺,讓我可以創作遊戲、音樂或畫作並與其他使用者分享,隨時提供或獲取反饋,而無需切換使用各種移動應用和軟體。”

幾位創作者提到,《Dreams》新增了對VR模式的支援是最讓人興奮的新功能之一。另外他們希望《Dreams》能夠通過後續更新,讓使用者能夠匯入更多音樂。2020年4月,為了防止有人釋出受版權保護的音樂,Media Molecule將使用者可以錄製的音訊長度縮短到了15秒。

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有創作者因為製作了馬力歐主題的相關作品,也被索尼勒令刪除

當被問到《Dreams》在哪些地方還有待改進時,大部分受訪者都說,他們希望Media Molecule能夠對推薦作品的方式做出改變。除了MMPicks(Media Molecule挑選的最佳創意作品)之外,《Dreams》主頁上出現的作品往往質量較低,或者是刻意跟風、玩梗的半成品。由於這類作品蹭了成熟IP的熱度,例如使用來自《怪物史萊克》《糖豆人》中的角色,它們通常能吸引更多的關注和點贊。

對那些花費幾周甚至幾個月鼓搗原創專案的創作者來說,這種現象顯然令人沮喪。

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當原創遊戲無法吸引更多玩家時,《Dreams》作為平臺也遇到了瓶頸


社群規模有限,可玩性始終不足

Alexa Wignall(網名LadyLexUK)是一位YouTube主播和《Dreams》內容管理員,自從《Dreams》釋出搶先體驗版本以來,她就一直在追蹤新作品的點贊量。根據她的觀察,受眾在新作品中的活躍度出現了明顯下降。

“究竟哪些人會玩遊戲?我認為這是《Dreams》遇到的最大問題。我製作了一份表格,記錄普通使用者每週對他們所玩遊戲的點贊次數,所以很快就發現玩家的活躍度持續下降,變得越來越低了。”

在她看來,優質作品的受歡迎程度之所以不斷下降,主要是因為沒有足夠多的玩家進入《Dreams》遊玩,創作者們也更傾向於在推特等社交平臺上交流。這種現象很容易讓人產生一種錯誤印象,那就是除了Media Molecule官方推薦的極少數作品之外,《Dreams》里根本就沒有幾款值得一玩的遊戲。

2020年聖誕節當天,Wiganall釋出的一段視訊顯示,在聖誕節前一週,最受歡迎的《Dreams》原創作品只吸引了250次點贊。

創作者們還認為,索尼對《Dreams》的宣傳力度不夠,令普通玩家很難了解其獨特魅力。這就導致很多人不願花錢購買,即便遊戲正在打折促銷,在零售店的價格已經下降到了20美元。索尼似乎不再將推廣《Dreams》視為優先事項之一,Media Molecule只能通過內容更新和在社交媒體發帖來發展社群,卻無法觸達廣大玩家。

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在PS上已經停止開發多年的《武士道之刃》(Bushido Blade)也出現在了《Dreams》上

“很多人將《Dreams》比作遊戲中的YouTube。”Wignall說,“但YouTube擁有規模龐大的受眾群體,創作者只佔其中一小部分,《Dreams》的情況恰恰相反——創作者很多,觀眾卻太少了。這就是為什麼《Dreams》始終不溫不火。除了激勵人們玩這些遊戲之外,我真的不清楚Media Molecule還能做些什麼。”

為了改變現狀,某些創作者正在積極推薦優質作品,希望能夠說服人們支援和推廣其他創作者的作品。例如Wignall每週都會整理一份由其他人的作品組成的合集。但這也不是什麼靈丹妙藥,因為合集同樣面臨著曝光難這個問題。

“你看不到製作合集的人……我按照自己的想法設計了主頁,但它並沒有出現在使用者眼前,人們根本不知道它的存在。我不得不在YouTube頻道里瘋狂地打廣告,嘗試鼓勵大家去瞧瞧,因為它不會出現在《Dreams》的任何地方。”

在《Dreams》創作者社群,很多人同意Wignall的觀點:Media Molecule應當提供一種讓人能夠更輕鬆地尋找並體驗高質量作品的方式。此前,YouTube主播Project Genesis就曾建議Media Molecule對《Dreams》的作品推薦系統做出改動,如通過引入“贊踩比例”來幫助使用者區分優質和平庸作品。

無論如何,Media Molecule需要做些什麼才能讓《Dreams》吸引更多玩家,例如讓內容管理員得到更多曝光、重新設計向使用者展示作品的方式,或者更好地向潛在新玩家群體推廣既有作品等……我也建議大家去《Dreams》裡體驗一番,無論你想放鬆心情到處走走,觀賞風景拍照,抑或只是暢玩一款有趣的街機射擊遊戲,都可以找到適合自己的作品。只不過,你也許得多花一點時間才能找到它們。

原文標題:《The PS4's Spectacular Dreams Game Is Hurting From A Lack Of Players》
作者:Jack Yarwood
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287730.html【編譯自kotaku.com



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