貌似近在眼前的 VR 革命為何始終沒有到來?

遊資網發表於2020-11-02
取決於你問出的問題,虛擬現實的現狀無非是:1. 比過去任何時候都要更好了。2. 距離成為主流只有幾步之遙。上述兩個觀點一直以來都是正確的,因為八年來以來,VR 技術似乎一直都有什麼重大革新即將面世。

而我們又不得不直面這樣一個現實:我們離 VR 頭顯成為家庭娛樂工具的未來卻漸行漸遠。業內人士口口聲聲承諾的「革新」一直停留在「幾步之遙」外,始終沒有到來。那麼到底是什麼阻礙了 VR 技術的突破呢?

發生了什麼?

說起來可能讓人很難理解,但 VR 產業的一部分問題,出在技術越來越優化、價錢越來越低。第一代 Oculus 的眾籌專案,最終被 Facebook 以 20 億美元收購。現在我們可以買到 Oculus Quest 2,一款售價 299 美元的優質無線 VR 頭顯,無需外接感測器便能帶來驚人的效能與高清解析度。

貌似近在眼前的 VR 革命為何始終沒有到來?
Oculus Quest 2

從 Oculus 開始眾籌到推出 Quest 2,大量公司在旗下的眾多產品中做出了巨量創新,VR 產品的更新換代與售價降低的速度如此之快,以至於消費者們很難做出最佳購買決策。也許未來幾個月就會有更好的頭顯面市,那何必現在購入 Quest 2 呢?VR 產品的引數不斷提升,追蹤效能不斷優化,而機器的價格卻越來越低。每款新的裝置都會帶來近乎「沉浸」的體驗,在這種更新換代的頻率下,每款新推出的裝置都會打出「市面最好」的招牌。試想一下這樣一個世界,主機的世代週期從 5-10 年縮短至 1 年之內。然而 VR 頭顯並不如智慧手機那樣無所不能,它們只是能用來體驗 VR 而已。

貌似近在眼前的 VR 革命為何始終沒有到來?

自從 90 年代以來,我就一直關注 VR 產業的發展,而只有從 2012 年約翰·卡馬克在第一款 Oculus Rift 原型上展示 VR 版《毀滅戰士 3》開始,VR 技術才真正步入正軌。而問題就在於其發展速度之快,很難做出一款面向消費者的休閒產品。我一般會推薦身邊朋友購置 Quest 2,但由於其是 Facebook 旗下產品,所以非常容易招致不滿。

VR 行業有一個不想讓外人知道的祕密,他們內部也從不提起這個話題。縱使我這樣的 VR 技術狂熱愛好者們準備讚揚 VR 產業最前沿的技術突破,但事實是過去十年來 VR 技術的指數型成長卻仍改變不了 VR 體驗依然不夠完善的現狀。

現代 VR 的困境

無論目前的 VR 硬體針對上一代有什麼設計與技術上的優化,對 PC 使用者以外的人來說都是不值得投入的。Quest 是最接近將 VR 普及化的產品,但你仍然很難讓自己父母或是同伴戴上它。

我拿到 Oculus Rift 開發套件後曾向數十甚至上百人展示了這個裝置,直到現在仍熱衷於向人們展示 VR。你很少有機會向人們展示奇蹟,而幾乎每個初次戴上 VR 頭顯的人都會感到體驗到了奇蹟。而隨之到來的便是許多目前無法解決的問題。

貌似近在眼前的 VR 革命為何始終沒有到來?

新入坑的使用者首先要面對的是頭帶問題。長時間佩戴 VR 頭顯的使用者並不會對頭上那堆緊繃的塑料、橡膠或是尼龍頭帶有多大熱情。每當我與 VR 設計師和粉絲(大多數為男性)談及這個問題時,他們的反應通常是一笑置之。但當他們認識到我是認真探討這個問題時,他們的笑容通常會逐漸僵化。只有移除了頭帶,完全用手拿著固定在臉前,不會破壞髮型時,我的家人才願意試一試 VR 裝置。對這個問題至今仍沒有很好的解決辦法。

試想一下,如果一個裝置讓你用完之後就像剛起床一樣邋遢,它有可能會像智慧手機與 4K 電視一樣普及嗎?VR 破壞頭髮與妝容的問題雖然很少被人們提及,但卻又是個真實存在的麻煩。並且這個現狀也證明 VR 社群的使用者對主流使用者的接受能力並不瞭解,或者說他們不知道如何才能將 VR 普及化。

除了深度體驗的使用者之外,VR 很難融入到普通使用者的日常生活中去。開啟電視再輕鬆不過了,但大多數 VR 遊戲都需要自由活動的站立空間,而且在佩戴 VR 裝置認真遊玩時你也很難看見身邊現實世界的環境。犬子就喜歡在客廳中游玩 VR,但他的胳膊總是會不可避免地甩到某個正在看電視或是正在玩桌遊的人,最後他總是不得不找個空房間自己一個人悶著玩。

貌似近在眼前的 VR 革命為何始終沒有到來?

更讓人失望的一點在於那些標明「支援 VR」的筆記本,卻沒有自帶符合 VR 硬體規格的 DP 介面。玩家還必須自己準備轉介面,而結果就是經常提示出現 HDCP 錯誤提示。這裡就不贅述這個報錯具體意味著什麼意思,你只需要知道,只有掌握一些大多數人都會去了解的硬體知識,你才能找到一臺不錯的 VR 筆記本,然後成功將它與一套不錯的 VR 裝置配對。這樣看來,Quest 2 只需一個 USB 介面就能連結電腦,好像很方便呢,但這個介面的規格和線材又是特製的,對大多數人來說,在電商平臺上另外選購這些東西又是一大麻煩事。這並不是人們設想的未來科技。

VR 技術已經走過了很長一段路,但只有當 VR 能夠融入日常家居空間;當人們不再需要鑽研線材標準;或是玩遊戲時不再弄亂頭髮時,這項科技才能真正被大眾所接受。

未來何去何從?

研究 VR 多年後,我發現要讓這項一直徘徊於未來的科技落實當下,必須滿足以下幾個條件。VR 頭顯要像日常眼鏡一樣便攜、易戴,並且還要做到顯示的畫面能夠在虛擬和現實間隨時切換,音訊也要做到同樣的功能。人們要能像眼鏡一樣穿戴 VR 裝置,隨時能夠進入完全的沉浸模擬中,又能隨時回到現實來。現在的許多頭顯都能勉強實現這個功能,但都談不上是真正突破性的技術飛躍。

貌似近在眼前的 VR 革命為何始終沒有到來?
目前效能最強大的 VR 裝置之一 Valve Index

(這裡要明確一點:擴增實境技術,也就是 AR,與 VR 的未來不同。試想一下你在家開啟電視,面前卻突然出現推銷員或拉票的參選者,他們付錢給那些唯利是圖的科技巨頭,只為能走進人們的客廳打廣告。這樣的 AR 技術只會像噩夢一般折磨人們的神經。)

VR 技術也必須經歷一段發展的停滯期,這段時期內的產品對大多數人來說都要「足夠好用」,而不會在體驗一段時間後就羅列出一大串需要改進的目標。而且還要保證人們在使用時無需擔心自己購買的硬體很快又要更新換代。試想一下去購買電視,從幾百塊到上十萬的產品都有,但大多數人都會選擇中間檔那些功能包羅永珍、價格又相對實惠的電視。這些產品未來不會很快更新換代、突然加入什麼神奇的新功能。VR 裝置的發展也必須達到這樣一個階段。

虛擬與現實隨時無縫切換;減輕面部與髮型的壓力;以及一個能夠融入人們日常生活的「足夠好」的硬體,上述這些條件都是 VR 行業的目前所欠缺的。但這不妨礙我們暢想未來,我們知道 VR 終將朝著這個方向前進。許多有志之人正在為這個目標而努力,如果這樣的未來在數月之後就能到來,那所有的問題都將迎刃而解。


翻譯:IbaHs
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201027163238_4IJseY9lL

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