文案唯美,畫面驚豔,現象級遊戲如何打造?
Unity是全球創作者使用最廣泛的實時3D開發平臺。據統計,Unity製作的遊戲和體驗在全球範圍內覆蓋30億臺裝置,基於Unity的內容在過去一年的安裝量超330億次。
今天為大家帶來Made with Unity系列特輯第三輯—《紀念碑谷2》的相關製作介紹。
工作室介紹
短短五年內,坐落於倫敦南部的ustwo Games成長為一個具有20名藝術家、工程師和作家的強大團隊,為全世界世界呈現了像《天涯海角(Land’s End)》、《紀念碑谷》這樣備受喜愛的移動端互動專案。團隊成員之間親密無間,甚至將公司稱作“fampany”(單詞家庭family和公司company組合而來)。
ustwo工作室裡感情優先,ustwo的高階藝術家Laura Cason說:“我們經常會站在玩家的角度考慮事情,希望體會到玩家在玩我們作品時感受到的情感。我們想用視覺上的美好和遊戲體驗上的有趣讓玩家感到驚喜。”
為了實現這些目標,“fampany”的成員們依據不同的準則相互合作、分享各自多樣化的技能。正是這些不同又獨特的視角和力量,使得他們開發的遊戲能有如此精美的製作和良好的使用者體驗,讓一切顯得不同凡響。其中一款耳熟能詳的作品—《紀念碑谷》便深受大家喜愛,遊戲累計3千萬下載量,獲得了英國最佳遊戲和最佳移動&掌上游戲兩項BAFTA獎項(英國電影和電視藝術學院獎)。
專案介紹
在《紀念碑谷2》中,工作室重現了錯覺藝術大師艾雪(M. C. Escher)的反邏輯世界,此外還新增了母親和孩子的敘事維度。
母子二人踏上了一場發現之旅。Cason表示:“遊戲中不會經常敘述母親的故事,通常都是通過孩子的角度來簡潔敘述。而母親們都有自己的故事,這是我們在遊戲中真正想表達的東西。”
在所有有關成長的主題中,幻想式的色調和遊戲挑戰能更輕易地將玩家帶入遊戲的世界。
幕後揭祕
在X、Y和Z軸上動手腳
令許多人吃驚的是,《紀念碑谷2》中的環境實際上是用3D資源構建的。然而當我們透過平行投射的鏡頭來觀看場景時,所有物件又表現成了2D。
除了這種奇特的效果之外,ustwo還為Unity編輯器加上了自主構建的擴充功能,用以建立在遊戲視角下相互連線、但實際上並沒有在場景中接觸的建築。
每塊建築在X軸上的位置間隔都比較大,其中還有許多移動的小物件,人物會在Z軸上時不時前後傳送,而玩家根本注意不到。
比方說,當人物到達位於場景空間後部的幾何形上時,如果道路連線到另一塊靠近鏡頭的幾何形上,則人物會隨著道路被傳送到場景空間的前部。而玩家由於通過固定的鏡頭檢視遊戲,只能看見人物平滑地穿過了一個看起來不可能的環境。
在《紀念碑谷2》開發伊始,ustwo從先前的遊戲開發中學習到的寶貴經驗派上了用場。而團隊創作的新工具能讓他們更快速的迭代。美術和設計師還能使用編輯器的新擴充功能,無需工程師的幫助直觀地設計關卡的觀感。
在製作首款《紀念碑谷》遊戲時,工具的使用需要有多個幾何形圖層和通道,設計師不得不復制貼上立方體來鋪築道路和建築。而有了新的系統後,他們就可以快速建立整塊網格,不用一個個地複製立方體了。這樣一來,從概念草圖到最終關卡的構建速度就快了很多。
團隊還改善了視覺化程式設計工具。在製作《紀念碑谷》時,設計師必須在一個巨大的選項列表中尋找想要的函式。而在《紀念碑谷2》中,團隊使用了一個基於節點的視覺化程式設計製作流程,以滿足製作需要。設計師可同時呼叫多個行為,讓工作更加簡便。
總而言之,新的工具套不僅讓ustwo重現了第一部作品中2D幻想式的絕美等距美術和現實中不可能出現的建築,還讓製作過程更加高效。
Unity的許多移動遊戲解決方案在製作《紀念碑谷2》時發揮了很大的作用。
來源: Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XuLC10EPKJPNNasSNZSJ-A
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