多年之後,《憤怒的小鳥》也活成了自己曾討厭的樣子
但要知道,把休閒益智遊戲的生意做到這個份上的,恐怕也就獨此一家了。尤其還是這樣的一款古早、過時、難讓人相信還能翻出什麼花樣的遊戲。
3月2日開始,憤怒鳥IP的新作《憤怒的小鳥休閒版》(Angry Birds Casual)開啟了美國和墨西哥地區的測試,繼本格續作《憤怒的小鳥2》(2015年上線)之後,憤怒鳥嘗試過運動、三消、泡泡龍乃至RPG題材的衍生作,其結果就是……又迴歸了彈弓遊戲《憤怒的小鳥休閒版》。
與上一部成功作《憤怒的小鳥夢幻爆破》的糾葛
憤怒鳥確實太久沒有迴歸過彈弓遊戲了,乃至在Rovio的商業規劃中似乎已經讓人覺得脫離了這個本心。
當然,在Rovio這幾年來不斷嘗試通過不同題材的怒鳥遊戲、電影、動畫甚至遊樂場打造怒鳥宇宙的過程中,也偶有幾起成功的事件。
2019年5月,Rovio的股價迎來了一個短暫的高光,幾乎是Rovio自2017年上市以來高開低走的局面中唯一一次反彈。理由並不難解釋。
在Rovio公開的2019年Q1季度財報中,Rovio集團收入達到7090萬歐元(約合人民幣5.32億元),同比增長了7.8%。其中游戲銷售額6580萬歐元(約合人民幣4.94億元),同比增長12.3%。
而這其中,新產品《憤怒的小鳥夢幻爆破》(Angry Birds Dream Blast)居功至偉,在發行3個月後賺了690萬歐元(約合人民幣5179.55萬元),為Rovio整個遊戲業務帶來了12.3%的收入增長,由此《憤怒的小鳥夢幻爆破》也成為Rovio第三賺錢的產品,僅次於《憤怒的小鳥:朋友》(Angry BirdsFriends)和《憤怒的小鳥2》。
新遊戲的光芒立刻為Rovio在資本市場的預期帶來了極大積極作用,這才有了上一幕股價明顯回溫的局面。
再看Rovio最新的2019年全年財報,這一產品業績模型卻又變得耐人尋味。
首先我們注意到,晚於《憤怒的小鳥夢幻爆破》一年發售的,名為《Sugar Blast》的遊戲,實際上就是夢幻爆破的換皮作,幾乎可以說除了沒有采用憤怒鳥的皮膚之外,從玩法、關卡、UI到數值上都完全一致的程度。
這種看似迷惑的舉動,實際上卻為Rovio帶來了實際的創收。
在《憤怒的小鳥夢幻爆破》上線後,Rovio將原本用於《憤怒的小鳥2》的使用者獲取成本轉而花銷在了夢幻爆破上,買量花銷高達2370萬歐元,由此帶來的新玩家也大量抵消了《憤怒的小鳥2》DAU的下降趨勢。
一款新問世的三消級別休閒遊戲,就能一定程度達到《憤怒的小鳥2》運作多年的效果,顯然Rovio在買量方面嚐到了巨大甜頭,事實上換皮作《Sugar Blast》也確實在沒有IP的情況下取得了一定效果,2019年上線半年的銷售額達到300萬歐元,是當年Rovio銷量第五的遊戲,而《憤怒的小鳥夢幻爆破》更是以5800萬歐元的收入達到當年銷量第二。
《Sugar Blast》與《憤怒的小鳥夢幻爆破》被歸類到了“成長型遊戲”中,Rovio稱這兩款遊戲屬於增加未來收益的遊戲,在這一階段,使用者購買投資顯著增加,利潤率很低或為負。
肉眼可見的,“成長型遊戲”的銷售額從2019年初的6.9%佔比快速擴張到了Q4季度的21%佔比。
雖然新作《憤怒的小鳥休閒版》才剛開始試運營,但Rovio已經透露出將其當做新的力作培養的端倪了。
超休閒之苗頭初顯?
有一個細節很值得注意,雖然換皮+無IP的《Sugar Blast》目前的銷售額遠無法與前幾款遊戲相提並論,但卻十分惹眼的亮相在Rovio官網遊戲頁面的banner展示欄上,與《憤怒的小鳥2》和《憤怒的小鳥夢幻爆破》齊名。顯然,就算《Sugar Blast》將來不是主力,也明示了Rovio產品策略的方向。
那麼什麼是所謂的產品策略呢?直觀說來,《憤怒的小鳥夢幻爆破》已經滿足了當下超休閒遊戲的核心要訣——快速帶量。
在Rovio自己的介紹中,《憤怒的小鳥夢幻爆破》的小鳥形象是從《憤怒的小鳥大電影》第二部中提取出來的,旨在帶來一個更加輕鬆和歡樂的體驗。是的從這時候開始,小鳥們甚至不再憤怒,不再前赴後繼的與綠皮豬們對抗,在《憤怒的小鳥休閒版》中,關卡目的甚至變成了救出夥伴,氣氛也完全轉向輕鬆。
兩款遊戲介面對比,已經是【完 全 一 致】了
回到《憤怒的小鳥夢幻爆破》中,這款三消遊戲完全是傳統三消遊戲的簡化+快節奏版,遊戲中一共只有三隻小鳥,通關沒有星級評價,也不能重複已經通過的關卡。
在類似《Tsum Tsum》的物理引擎基礎上,《憤怒的小鳥夢幻爆破》有著不錯的創新,以及把握得十分精準的快節奏,而因為規則的簡化,這款遊戲已經頗具當下小遊戲的“魔性”,這才使得其買量手段確乎收穫了明顯效果。
而對比之下,《憤怒的小鳥休閒版》則絕不是“迴歸彈弓遊戲初心”這麼簡單,它已經吸收了夢幻爆破在休閒與超休閒之間找到的那個微妙平衡點。
首先,這確實是一款以彈弓玩法為核心的遊戲,但從成長框架上來看,《憤怒的小鳥休閒版》已經徹底摒棄了Rovio一貫的F2P理解——去掉角色升級,大幅減少角色數量,在前幾關免費解鎖所有角色,沒有商店系統。與此同時,它完全吸收了《憤怒的小鳥夢幻爆破》快節奏的要訣,去掉了通關星級,並且不能重複關卡,它已經完全的在督促玩家拋棄一切升級心態,把注意力完全放在推進關卡本身上面了。
但若是這樣,作為一款彈弓物理遊戲,《憤怒的小鳥休閒版》是如何輕量化到小遊戲程度的呢?
這就是它的詭異之處了。
《憤怒的小鳥休閒版》幾乎可以說將消除遊戲的機理變形並套用在彈弓遊戲的邏輯上了。
見上圖的遊戲示例,左上角和右上角突然多出了詭異的“剩餘移動次數”和“剩餘‘消除’數量提示”,與此同時,每次死亡後,小鳥出現的順序是隨機化的,而出現順序並不能調整,這一套邏輯完全對應了消除遊戲的隨機性,極大程度弱化了憤怒的小鳥本身的推理性,簡單說來,就是“不用動腦子”了。而怒氣槽攢滿後則可以放大小鳥的技能,這也對應了消除遊戲在連消或多消後得到的特殊方塊。
這個改變對於三星強迫症們來說既友好也不怎麼友好,它一定程度上破壞了原本思考過程帶來的反饋體驗,但破關速度大幅增加又更有可能讓玩家沉醉其中。最重要的是,這一套框架給予了遊戲內廣告更大的發揮空間。
是的,在2019年的財報中,Rovio在商業模型板塊中數次強調其遊戲盈利構成,其中游戲內廣告分成從2018年的28.6%上升到了2019年的37.9%,而廣告分成恰好是小遊戲的長項,從《憤怒的小鳥夢幻爆破》嚐到甜頭的Rovio很大可能將這個模式搬運到《憤怒的小鳥休閒版》中,目前從試運營版的效果來看,至少它在遊戲本身的框架搭建上已經很有那個味道了。
這能為怒鳥宇宙的野心增添信心嗎?
僅因為一兩款降級版的休閒遊戲的成功,Rovio的股價就可以隨市場信心而回升,一方面,這也算是Rovio挽回了一些創新水準和市場理解方面的顏面,另一方面,Rovio拿著這些錢,又開始了新的野心。
Rovio確實從未放棄過打造憤怒的小鳥宇宙的野心,在2019年度財報中,他們報以巨集大的目標和戰略。
Rovio將憤怒的小鳥戰略看作四個消費點的集合:遊戲、影視、衍生品消費和品牌事業。
除了我們目前看到的琳琅滿目的IP遊戲和兩部電影,Rovio還希望聯合第三方創作更多的AR及VR遊戲,建立一個憤怒的小鳥Youtube頻道,開啟長篇動畫劇集計劃。甚至長遠來看,他們還想構建集社交媒體與商業夥伴為一體的憤怒的小鳥大品牌。
這確實符合將IP品牌化的理念和野心,但遺憾的是,目前為止,不論從資本市場反饋還是其本身的業績來看,Rovio都還停留在“一家經營憤怒的小鳥遊戲的公司”,而不是他們期待的那樣,被當做憤怒的小鳥品牌宇宙所認可。
要知道,在Rovio股價大漲的前夕,《憤怒的小鳥》電影才剛因為收入低於預期而使得品牌授權部門的收入同比下降了48.2%。
想要讓玩家從為遊戲買單走向為整個品牌買單,這條大道未必那麼康莊。
來源:遊競精粹
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