橫板卷軸模式下的多人團戰競技? 這款騰訊專家看好的遊戲是這樣做的
一年過去了,這款遊戲變成什麼樣了?在研發過程中,又發生了哪些讓人印象深刻的故事?GWB採訪了《靈魂之火》的製作人兼主策劉一鵬和美術總監黃恩維,聊聊團隊和遊戲的近況。
1 組成:並非一帆風順
2016年8月到2017年10月,予幻網路在研發一款VR的橫版沙盒MMO,但是創新的風險是巨大的,尤其當時團隊只有14人。最終,因核心玩法的設計方向不明確,首先是主美離職,之後主策搞不定就離職了,主程也因為看不到希望離職了。
在蒙受巨大打擊的同時,予幻網路不得不重新調整開發方向,並引入新的主創人員。2017年的6月到9月先後加入了新的主美、模型組長、主策兼製作人、後端程式設計師。而《靈魂之火》的研發團隊在1年半的時間裡一直都是這新組建的15個人。
黃恩維:“我們所做的事,依舊是一個沒有完整參照物的創新。但這次,我們確定可以把它做完,並做的非常好玩,這個願景是非常清晰的。所以,這個團隊可以在很多個難熬的日夜裡全力以赴。”
2 打磨:戰鬥模式優化
《靈魂之火》曾是第二期GWB騰訊遊戲品鑑會的路演專案之一,當時,遊戲其實還是一個半成品的狀態,且面臨著遊戲玩法單一,易疲勞等問題。在品鑑會現場,騰訊遊戲學院專家提出了一些玩法上的建議,讓遊戲做一些加法,比如加野怪、加陷阱機關,或做一些環境互動。
在品鑑會結束之後,騰訊遊戲學院專家團也進行了跟蹤,專家Magus就曾在遊戲的角色動作設計、單局遊戲節奏和橫版競技玩法上提出了策劃建議,幫助遊戲在半年時間內重點調優了橫版競技玩法中的視野規則、單局遊戲時長。另外,針對遊戲多人匹配機制問題,提出了ELO值的建立方案和策劃建議,幫助遊戲在後續優化多人匹配機制。
談到GWB騰訊遊戲創意大賽和品鑑會,《靈魂之火》研發團隊認為:
從品鑑會的遊戲就可以看出,大家都不是特別主流的專案,在其他大公司都是幾乎不可能立項的型別。參加這麼一個大賽,我覺得對創業團隊一方面是能起到激勵作用,另一方面的確會有商業化方面的實質性幫助。後續有新遊戲的話,還會來參加,當然肯定也會對得起創意大賽這個主題。
經過一年多的努力,《靈魂之火》也有了大幅度的進步,團隊從戰鬥方式、武器設計、美術設計等幾個方面分享了他們的研發經驗:
1)戰鬥競技方式的選擇
對於《靈魂之火》,團隊的初衷是做一款多人競技類遊戲。因為整個團隊都愛玩競技遊戲,而且競技遊戲相比MMO,工作量要低得多。而為了用上老的專案資源,最好是做成橫版的。
橫板競技,當時很多人想到的就是橫板MOBA。但從策劃的角度來看,橫板卷軸下很難設計出MOBA那樣精彩和有策略的5人團戰,因此團隊判斷橫板MOBA是一個很難做成的方向,所以並沒有選擇這個方向。
如果選擇經典的街機格鬥,則上手門檻太高、新老手差距過大,而且是基於單挑的戰鬥系統。可能你興沖沖的要連人一套的時候,背後有人隨便A你一下,你的連招就斷了。
那麼,到底該選擇哪種戰鬥競技方式呢?
最終,團隊參考了《黑暗之魂》、《怪物獵人》的一些動作設計理念。比如簡化招式、不強調combo數,這樣玩家就不用背誦和練習連招,也沒有手速的要求;比如給予極大的動作限制,諸如使用動作要消耗體力、武器前後搖非常明顯、不能跳只能翻滾,甚至於喝藥都要慢吞吞的在原地執行2~3秒的動作,這些都使得玩家的每個動作都有著較高的成本與風險,同時也降低了戰鬥的節奏。
因為慢,所以反應速度與手速要求能被拉低到一般人水準;再加上沒有空戰,不強調特效,所以整個戰鬥過程也很容易被玩家看懂,團戰也不會覺得太亂。此外,這兩個遊戲都有使用遠端或輔助手段來打倒敵人的玩法,也適合不想正面近戰的玩家。
遊戲還支援三人對戰,部分玩家已經研究出了前方舉盾,中間用重武器、後方用遠端的陣型,也就是非常傳統的RPG團隊配合。
劉一鵬:“橫板團戰的玩法,一開始很難做的像MOBA一樣豐富。但現在我們已經逐漸摸到了門路,接下來就會通過更多的法術與副武器來讓戰術組合變得多樣化。除此之外,還會出一些戰鬥外的輔助裝備。”
2)武器的設計理念
《靈魂之火》裡有非常豐富的武器型別,不同於傳統射擊遊戲槍支的是,這些冷兵器都有著不同的戰鬥方式和攻擊動作等,也會存在一定的剋制關係。為什麼會這樣設計呢?劉一鵬表示:“擬真是我們的設計理念。”
短而輕的武器攻擊範圍小,但是出手快;重而長的武器攻擊範圍大,但是出手慢,而且有很明顯的收招動作。後者適合打群架,但在單挑時就沒有優勢。
這是現實中已經存在的平衡法則。而玩家看到的武器剋制關係,其實就是這套平衡法則所帶來的結果。即這些武器在前後搖時間、攻擊位移距離和武器長度上所存在的數值差,使武器間產生了相剋的關係。
比如匕首vs巨錘,當雙方距離縮小到一定範圍時,巨錘即使先出手,匕首玩家也可以做到後發先至,打斷巨錘的動作,使其進入硬直。也就是說,匕首的出招速度優勢,蓋過了它在攻擊範圍上的劣勢。這就形成了輕武器剋制重武器的印象。
版本更新到現在,遊戲中的剋制關係是這樣的:單挑時,輕武器對重武器有大優勢、標準武器對輕武器有小優勢,重武器對標準武器不佔優勢;但在團戰時,重武器優勢明顯。
而團戰時重武器的優勢,也是現實中就存在的:一方面長武器更容易一次打到多個敵人;另一方面,由於存在有隊友阻擋,當你的隊友站在前面時,你是不能與他重疊在一起發動攻擊的,如果你使用的武器長度不能超過一個身位,那麼就根本碰不到敵人。
劉一鵬:“當然,擬真也不是平衡性的保證。在同型別的武器裡,不平衡是普遍存在的。我們只能是逐步的提升那些弱勢武器的引數。此外,也會有一些與現實不匹配的情況。比如說橫版卷軸視角下,突刺動作就是比揮舞動作佔優。”
劉一鵬還詳細的分享了武器的設計流程:策劃提供武器的長度、每段攻擊的幀數,並提供對應的圖片參考和動作參考,然後美術參考著設計武器外觀與動作。最後出來的武器動作,與參考視訊會有很大的差別,但幀數是會嚴格按照策劃提供的做。部分武器會有特殊的機制,比如打刀的特技拔刀術會穿過敵人,這是大多數武器不具備的特性,這就需要找程式開發對應的穿人機制。匯入到Unity後,策劃會調整每段動作的位移距離與位移曲線,霸體時間段、命中後的硬直時間與擊退距離等等,直到策劃覺得滿意為止。
3)遠端技能還需優化
遊戲中除了武器之外還有一系列的法術技能,事實上,團隊在設計初期,就定下了近戰為主、遠端與法術為輔的思路。在這個思路下,對遠端武器與法術做出了冷卻時間與使用次數的限制,以至於遠端傷害只能作為蹭血與補刀用,不依靠近戰是很難打倒敵人的。除此之外,遠端武器與法術的前搖時間、子彈的飛行速度,都給玩家留出了反應與躲避的可能性。而個別長前搖的遠端武器,在單挑時基本沒有使用的機會。
可以說,單對單時,基本都是以近戰為主。但在團戰中,由於有隊友的幫助,後排玩家可以安心的使用長前搖的遠端武器、以及容易被躲閃的法術,因此遠端武器與法術的重要性獲得了極大的提升。兩支小隊遭遇時,先進行一輪法術與弓弩對轟削弱敵人,然後再切入近戰,就變成十分常見。
但也有玩家表示會出現很多法術和弓弩對轟的情況,以至於近戰和遠端的輸出超出了預想的七三比例。在重複聽取了玩家的意見後,會在近期的版本中對遠端武器和法術做出一定的削弱。
4)地圖與世界觀設計
《靈魂之火》中,每個區域都有著與眾不同的建築風格,這一點很容易讓玩家印象深刻。事實上,在立項時,團隊就想營造一個低魔的奇幻世界,再融入一些克蘇魯元素。教堂、地牢、寶藏墓室、古老圖書館……當這些名詞同時出現,大家腦裡模糊的世界觀馬上就清晰起來。團隊把這些不同主題的房間或是區域一大半埋在地下(左右上角分別為兩個森林,由地面向地下延深,所以,最上面一層場景是能看到天空的),區域之間用一種虛空的通道來連結。表達這個世界好像被某種超自然力量(克蘇魯)拼接而成。這樣也能解釋不同的地貌能相連而不突兀。
除世界觀之外還有一個很重要也很實用的功能,就是每個區域都有自己的主題色,比如綠色的魔法森林,藍色的葬船灣,紅色的大地熔爐。多玩幾局就能大致辨別出自己所處的位置並記住在大地圖上的相對位置。黃恩維:“順便提一下,我們也在場景裡隱藏了一個貫穿整個遊戲的符號,算是我們做的眾多小彩蛋之一吧,大家有興趣可以找找哈。”
3 現在與未來
《靈魂之火》已經在Steam上線,現在是搶先體驗階段。遊戲還做了自定義比賽與解說員系統,準備在8月組織精英玩家來做一次賽事,先積累一下經驗,改善一下解說員系統,歡迎大家來參與。如果直播效果好,團隊就會考慮與直播平臺合作做類似的比賽。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
專案指導合作請聯絡微信:18698874612
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/uinkHVlnRjCdrBirCKIl7A
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