對話《風之大陸》歐美髮行商NEOCRAFT: 這款日系畫風手遊如何登頂歐美MMO品類榜首

遊資網發表於2019-08-28
《風之大陸》可以稱得上 MMO 手遊中的一股非主流。主打暖心治癒題材,典型日系 RPG 風格的美術和音樂的包裝下,實則是非常成熟的硬核 MMO 類手遊。

對話《風之大陸》歐美髮行商NEOCRAFT: 這款日系畫風手遊如何登頂歐美MMO品類榜首

這款遊戲由簡悅科技研發,海外部分由紫龍遊戲、NEOCRAFT 和臺灣傳奇網路遊戲(X-Legend)陸續分別在東南亞&韓國、歐美、港澳臺地區發行。值得注意的是,zuiNEOCRAFT 已悄然將其歐美版《Tales of Wind》推向歐美 MMO 手遊流水第一的寶座。

對話《風之大陸》歐美髮行商NEOCRAFT: 這款日系畫風手遊如何登頂歐美MMO品類榜首

這樣的一款風格典型的產品,在亞太各地區取得成功是意料之中,但歐美的優秀表現,卻意外地打破了以往廠商對日系產品在歐美市場的認知。

縱覽歐美各國暢銷榜單 top30,映入眼簾的十之八九均是 SLG、休閒或 casino,就算看到少有的 MMO 類手遊也大體是暗黑系、西幻風格,RPG 從來不是歐美玩家的大品類。

究竟是如何讓歐美玩家愛上這款日系 MMO 手遊的?歐美市場的新藍海到底在哪兒?帶著一連串的疑問,白鯨出海專訪了《風之大陸》歐美地區發行商 NEOCRAFT 的聯合創始人胡康誠 (Nick)。

對話《風之大陸》歐美髮行商NEOCRAFT: 這款日系畫風手遊如何登頂歐美MMO品類榜首
NEOCRAFT 的聯合創始人胡康誠(Nick)

聽說新團隊裡盡是老江湖?

NEOCRAFT 相對來說是遊戲出海發行界的新面孔,成立於 2018 年 3 月,主要做遊戲的海外發行。然而細看這個公司的成員,CEO 是全球第一戰略諮詢公司麥肯錫的 TMT 行業專家,整個發行和運營團隊的核心則是當年火遍全球的 ARPG 手遊《狂暴之翼》的發行主要成員,另外還有前育碧 Games Lab 負責人等。

團隊成員參與的專案從 2011 年《神曲》,到《女神聯盟》、《狂暴之翼》,再到如今的《風之大陸》,現如今已經在 MMO、RPG、卡牌、頁遊、手遊等標籤上都有資深的經驗。

NEOCRAFT 今年年初接手了《風之大陸》歐美地區的發行。歐美版《風之大陸 Tales of wind》從今年 4 月底在歐美上線以來,到目前為止月流水已經達到了 600w+ 美金(4200w+人民幣),並且還在持續上漲中。

胡康誠自信的表示,NEOCRAFT 團隊在東南亞及歐美區域的發行實力是成熟的,風格題材方面均有建樹,團隊對遊戲的選擇有獨到之處,尤其擅長中重度遊戲的海外發行。

究竟哪部分歐美玩家 貢獻的 600w+ 美金月流水?

胡康誠詳細地介紹了《風之大陸》的歐美玩家畫像定位,解釋了我們的困惑。

“因為 MMO 類手遊對使用者基數需求比較大,而且《風之大陸》在歐美會遇到所謂‘玩法偏重度,題材偏輕度,雙邊受眾不夠匹配’的挑戰,所以對泛使用者的有效獲取是我們必須正視的問題。那麼使用者畫像的精準劃分,以及與之匹配的強效果、高品質的創意是最為關鍵的 2 個因素。”

NEOCRAFT 將使用者做了四個部分的重點劃分:

對話《風之大陸》歐美髮行商NEOCRAFT: 這款日系畫風手遊如何登頂歐美MMO品類榜首
《風之大陸》歐美玩家畫像 4 層次圖示

首先,考慮到《風之大陸》風格的特殊性又兼顧了硬核玩家,綜合考慮選取了三個關鍵詞:暖心治癒(Heartwarming and Soothing)、陪伴(Companion)、暴力萌(Cuteness is Violence)。圍繞這些關鍵詞,去發散營銷計劃及創意,保證產品能承接到最廣泛的玩家。

再而,針對核心玩家,也就是日系 RPG 類遊戲受眾,NEOCRAFT 把更多準備包裝過的遊戲真實畫面用作投放,增強玩家的代入感。對於 MMO 玩家,重點選取表現力搶眼且極具鏡頭節奏感的 cg、硬核演示、核心玩法作為素材。同時從內往外,會根據定位,調整二次元內容的佔比,例如真人實拍,直播解說,虛實結合,時事熱點聯動等元素作為素材。

最後,廣告創意重點是降低理解難度和強化共鳴,這樣才能獲得使用者更多的互動與反饋,同比其它內容才會獲得更多曝光。

為什麼《風之大陸》獲客“如此持久”?

“許多中國出海的遊戲廠商,都會面臨一個相同的問題:如何持續有效地獲取高價值使用者?以《風之大陸》的同期某直接競品為例,對方在歐美公測的收入峰值出現首月後就急劇下滑。

而反觀《風之大陸》在歐美的表現,預註冊使用者近 400w,上線後的 4 個月均保持漸漲的收入節奏,這與其較強的持續獲客的能力有著必然關係。”

胡康誠指出,流水的穩定增長是源於對存量使用者的維護,具體指的是連續登入一週以上的使用者。NEOCRAFT 將《風之大陸》每個月達到回收要求的使用者體量都維持在一定標準線以上,確保每天新增使用者的數量和質量,也確保每一筆市場廣告費用長線都有盈利。

概括的來說,這樣持久的獲客來源於五點:

  • 第一,團隊成員資深的 UA 經驗,對渠道資源的篩選和挖掘足夠廣泛及充分;
  • 第二,使用者畫像清楚且能準確定位及覆蓋,與此同時,有匹配的高品質創意來完成使用者承接;
  • 第三,除開常規的平面及視訊,NEOCRAFT 的廣告創意素材最具競爭力的是“創意引擎輸出化”,用開發遊戲的方式去實現高品質創意的高效產出;
  • 第四,對已有使用者進行合理準確地分類,並將其作為原始資料,通過渠道為產品尋找了更多高質的類似使用者,並且對每批玩家的長線回報做好監測,隨時調整回報模型和首日指標;
  • 第五,做好使用者社群經營,用玩家口碑宣傳以及網路紅人宣傳的方式增加“自然新增”。

為什麼“省什麼都別省客服”?

談到出海最重點的本土化問題,胡康誠(Nick)並沒有給出非常複雜的方法論,只強調了一點。“省什麼都別省客服。”

因為社群客服是最為主要的連線玩家與廠商的通道,玩家反饋和管理,直接指導我們進行及時調整。如果區域化客服做不好,所有玩家的輸出沒有人準確地理解並承接,尤其是大 DAU 的產品,會漸漸的脫離使用者。

客服內部一定要有對應語種的人才,每個語種至少一到兩人。這樣即使客服外包,也有匹配的客服團隊去把控客服質量。

歐美市場看好哪個品類?

“其實任何型別都是有市場,最重要是需要一個質量過硬的遊戲。”

胡康誠指出,當然眾所周知,SLG 的盤子很大,同時競爭也很激烈。《風之大陸》、《仙境傳說 RO》、《狂暴之翼》證明 MMO 是有挖掘空間的,其他的比如女性向遊戲等小眾品類也有潛力。

超大 DAU 的公平競技遊戲,比如吃雞類或者 MOBA,需要的資源和技術門檻其實越來越高了,小廠想要脫穎而出是比較困難的。

“歐美的 SLG 頭部化,RPG 之中 MMO、卡牌成長和掛機三個品類都有一定的受眾。MMO 還是要在玩法核心上下功夫,產品畫風。卡牌最好配合大的、全球性的 IP。”

NEOCRAFT 如何選擇合作 CP?

最後,提到和遊戲研發商的合作標準,胡康誠提出了 2 點:

第一,遊戲風格要通過 NEOCRAFT 定製的吸量測試;

第二,7 日留存能達到 14% 及以上。

“事實上作為發行公司,很慶幸我們在海外尤其歐美的發行是有一定發言權的,對挑選產品也有自己的一套視角。成立 NEOCRAFT 之前我們找對了《狂暴之翼》,使其在 ARPG 空白的歐美市場大放光彩,成立 NEOCRAFT 之後我們更是在 MMO 荒漠的歐美地區讓玩家瞭解了什麼是優秀的 MMO 手遊產品,也讓《風之大陸》在歐美登頂 MMO 流水第一。”

胡康誠表示,對於歐美以及東南亞的市場機遇,取決於有自己的判斷理解和資源積累,無法一言以蔽之什麼品類可以做,什麼不可以做。

上述的 2 點標準,其一保證了其營收規模,其二保證了其營收效率。繼而 NEOCRAFT 會有一整套完整的產品定製化的發行計劃和配套資源,將其落地。”

論專業和態度,NEOCRAFT 表現出來的當仁不讓和分享過程中的謙虛,令人印象深刻。


來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YGiQk6KuTsIoRsdMcFzT_A

相關文章