《幻塔》如何破局歐美髮行
以下內容為騰訊Level Infinite發行製作人陳彤蓬,於FBEC未來商業生態連結大會上進行題為“《幻塔》如何破局歐美髮行”的分享。其中,陳彤蓬以《幻塔》歐美市場的出海發行為例,從如何有效獲取使用者的幾個關鍵點進行了具體分析。此次大會於2023年2月24日在深圳召開,由廣東省遊戲產業協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技主辦。以下為演講實錄:
大家好,今天很高興來到這裡,首先自我介紹一下,我是來自於騰訊國際遊戲業務品牌Level Infinite的陳彤蓬,目前主要負責《幻塔》國際版的海外發行工作,今天想重點跟大家聊一下《幻塔》這款在海外全球同步發行的跨終端遊戲。可能對於國內很多廠商來講,剛剛進入到歐美市場,獲得歐美使用者認可是比較難的事,想透過這個機會簡單聊一下我們的解決思路。
首先回顧一下《幻塔》的出海成績,我們列舉了一些資料,遊戲在上市前,我們開放了海外使用者預約,預約數達到了400萬的使用者規模,以過往遊戲行業的經驗看,在海外能夠達到這樣的數字,讓我們非常興奮。
另外,遊戲上線雙週便達到1000萬下載,這一資料也體現出使用者層面是比較認可這款遊戲的。《幻塔》釋出後,在36個國家和地區的應用商店榜單登頂,包括日本、美國、法國、德國等主流遊戲市場,其中歐美使用者佔比超過50%,這激勵我們不斷把國際版做得更好。
行業獎項方面,這裡列舉了幾個關鍵的國際獎項:一是在谷歌平臺,獲得了最佳平板遊戲和最佳多人遊戲;面向歐美市場,獲得了The Game Awards遊戲領域最高榮譽提名,我們很高興能夠在遊戲領域和移動遊戲領域獲得行業認可,這是我們未來發展下去的動力。
知己知彼,建立產品與使用者的屬性認知
取得這樣的成果,我們具體是怎麼做的呢?上市前我們主要思考了幾大挑戰。
對於初來乍到的歐美市場,海外使用者該如何感知我們的產品。
先簡單介紹一下我們這款產品,《幻塔》是由騰訊合作伙伴完美世界開發的二次元卡通渲染風格跨終端遊戲,帶有賽博、朋克、科幻的風格,以及開放世界遊戲體驗。其中有一些關鍵標籤,比如“科幻”,對歐美市場使用者來說很自然地可以接受。
第一個難點是差異在哪?使用者為什麼選擇?怎麼看待我們的遊戲?我們給自己的解題思路是希望在充分發揮題材優勢的基礎上,更多向玩家強調“開放世界+多元社交”的概念,回到玩家對遊戲世界裡有更多的自由行為探索,就像元宇宙的概念,同時又能夠在這樣的世界中更好地構建自己的社交網路,與好友一起遊戲,一起交流,我們認為這樣的核心資訊點傳遞給玩家比較重要。
第二個難點是讓玩家感知到這樣一款遊戲的同時,如何獲取使用者的信任?對於騰訊來講,我們在做這款遊戲之前,在海外一直試水小步快跑,當面臨如何能夠更好貼近使用者時,早期是比較謹慎的。我們給自己制定的解決思路是希望透過更加平易近人、更加高頻的溝通,讓使用者感受到我們跟使用者是平等的,我們願意為他們提供更好的服務,願意幫助他們解決遊戲中遇到的一系列問題。
第三個難點,在早期進入歐美市場的時候,不可能花很多的錢買量,或者去做品牌價值,而是更好地將使用者潛力挖掘出來。以騰訊過往的經驗來講,我們認為“開放”這個詞非常關鍵,在出海業務當中,“開放”與其他同行業的夥伴合作,才可以更好地發揮更大的價值。
所以,接下來我們將基於剛才的幾方面,展開講一講詳細的關鍵點。
首先介紹使用者策略,我們始終以使用者價值導向為依歸,在所有業務開始之前,首先對使用者進行一些簡單的分析,明確到底該如何更好地面向使用者。
對於推廣中觸達的具體使用者,我們會精細分層。剛才分享中提到的對於“多人社交”、“MMO”以及“開放世界”這類遊戲有經驗,有興趣的使用者,是我們最核心希望獲取的。
接下來是兩者二選其一,以及相對邊緣一點的,我們希望挑戰的潛力使用者。在海外整體市場當中,對於RPG這樣的關鍵詞,或者是有動作類的遊戲,我們以這類使用者為主要目標進行分析。
接下來回到我們的遊戲對這三類使用者的差異化賣點,如何讓他們感知得更加具體。
對於第一部分玩家來講,首先要強調的是在過往的其他同類遊戲當中,雖然開放世界的體驗是比較充足的,但在多人社交的層面可能沒有遊戲做得更完整。幻塔國際版上線前跟玩家傳遞遊戲的亮點資訊,透過影片、音訊的創意包裝,撬動海外合作的KOL玩家矩陣,讓玩家感受到在這樣的開放世界遊戲當中,社交遊戲體驗是更為豐富的。
第二部分我們更多強調的是自由。與傳統遊戲相比,大家的遊戲體驗行為,比如類似於在關卡中體驗,也有地圖探索的部分,自由度相對偏低,我們希望讓玩家感知到,在幻塔這個世界中無論是走、跑、跳、攀爬、移動都非常自由,可探索空間也是非常自由的,透過這類自由體驗吸引海外使用者。
第三是更強調遊戲內容的本身。近些年大家會聽到遊戲同行業的分享,把好的故事傳遞給玩家,我們講故事的形式分兩種,一種是使用者來到幻塔遊戲當中,他是誰,他看到的遊戲劇情,遊戲中NPC扮演的是什麼角色,最終在這個遊戲中經歷的故事是什麼,我們希望透過這種第一人稱方式,吸引到使用者興趣點,並且長期活躍在我們的遊戲當中。
此外,我們找到了與使用者溝通、連線的方式。這裡我會分享一個核心關鍵詞:“A Shared Open World RPG”,直譯過來是可被共享的世界。
這裡分幾個關鍵點。一方面作為開放世界的遊戲,我們認為遊戲體驗的本身,玩家與玩家之間在遊戲當中是可以實現共享的,包括聊天、交流、遊戲等可共享的行為。
二是在我們看來,作為研發者、發行者與玩家之間,我們願意真誠跟玩家溝通,我們的觀點是主動與玩家進行分享與共創,讓玩家的存在感更強,這也有利於我們與玩家更好地互動,讓他們得到更好的服務體驗。
三是在玩家社交層面,他們本身除了遊戲內社交,其實很多人在遊戲外也是好友,我們希望幫助他們在遊戲外建立社群,讓他們進行更好的交流,也更好地實現共享世界的延伸。
圍繞這三個溝通策略,我們在上線前籌備了很多的內容模組:包括官方釋出展示遊戲畫面與操控體驗的影片、圖片,線上活動;線下透過歐美主流展會,在北美與德國科隆,與玩家面對面交流,與海外主流遊戲媒體宣介我們的產品。例如IGN,我們會把想法和對使用者體驗的理解分享給他們,讓他們更好地對外闡述我們的遊戲理念。
加強親民度,拉近與玩家的距離
回到具體問題,我們是如何獲取使用者信任的,我會分兩部分闡述。
第一,最核心之處在於,我們希望與使用者之間的交流是“去嚴肅化”的,跟我剛才提到的“平易近人”很像。隨著行業的發展,原來的廠商觀點可能會把自己跟玩家間的距離拉得很遠,覺得我們是幕後工作者或服務商,與玩家之間並不一定要產生很直接的交流。但是大家可以看到,隨著新一代的年輕人越來越多,他們對於遊戲的理解其實是更俏皮、更喜歡平等對話的。我們認為在這樣的趨勢下,如果還以傳統的遊戲上線發公告,做一些非常正式嚴肅的宣傳,可能並不一定能吸引到好玩家。
這裡我們給自己定義的關鍵詞是“去嚴肅化”,這體現在許多方面。第一個部分,我們稱之為Dev’s log,其中有很多日常分享的Vlog,分享研發者日常是什麼樣的,讓玩家知道原來遊戲製作人跟我們一樣之前是某款作品的粉絲,是某些遊戲的忠實使用者,把我們製作遊戲的日常,研發團隊每個個體更加具像化和人性化的資訊傳遞給玩家,讓他們有更好的感受。
另一個,稱之為玩家的Dev’ s report。在遊戲上線和運營過程當中,經常會遇到突發事件,怎麼讓玩家使用者感知到我們關注到了這些,也願意很積極地處理。我們最後選定的是定期透過周或者雙週的形式,向玩家報告我們的工作進度以及當前知道了哪些反饋,我們處理問題的進度和思路是什麼,透過這種方式拉近玩家對遊戲產品的認知。
我們還借鑑了歐美相對比較習慣的形式,包括目前我們國內比較火的脫口秀。我們會邀請海外比較資深的玩家,開啟“如何看待這樣一款遊戲產品”的對話。這些人未必是頭部的網紅和KOL,但這一簡單的對話過程分享給玩家,會讓他們更好感知我們開發和發行製作的過程。透過以上幾類形式,讓玩家更直觀地感受到整個遊戲團隊其實是一個比較活潑俏皮,願意跟玩家分享的風格。
第二個部分,回到怎麼拉近與玩家的距離,我們希望讓玩家對遊戲本身有參與感。傳統意義上的“參與感”,無非是在場、對話、交流。但我們還有一個更重要的機會點——遊戲本身就是一個多元場景,類似於元宇宙的概念。我們的一些遊戲場景,包括遊戲裡面的物件,可以更好地開放給玩家進行創作,讓他們感受到這個遊戲也有自己創造的一部分。
在這樣的基礎結構上,我們延伸了一些創意支點,比如《幻塔》有一個類似東方賽博朋克的場景,在這些場景中我們會給玩家提供現實生活中的元素,比如販賣機、廣告牌,包括路途中的載具等內容。
此外,我們鼓勵玩家自由創作。當在社群看到優秀精美的衍生畫面,或設計素材,我們會透過激勵方式讓玩家把他們的作品帶到遊戲內。一方面是希望玩家感受到這是由他們親手建立起來的世界,同時讓他們感受到自己的作品得到了更多人的認可,就這樣,我們在遊戲中積累起無數玩家的成就感與歸屬感。
挖掘海外平臺合作潛力,放大聲量
最後一個想講的是,在解決了前面所有跟使用者直接溝通的基礎上,還有哪些事情可以做。
騰訊作為一個開放合作的平臺,會跟行業同仁共享一些資訊,或者是做一些有價值的事情。在這樣的過程當中,我們選取的案例主要有兩個,一個是大家相對比較熟知海外的遊戲社群平臺Discord,另一個是海外遊戲為主的影片直播平臺Twitch。
早期在遊戲上線前我們就關注到,想要更好的獲取使用者,我們需要有平臺合作伙伴,無論是觀點輸入還是大家工作上的可創造點的規劃討論。在這樣的過程當中,以Discord舉例。
《幻塔》在遊戲上線兩週內,使用者社群翻倍,達到了50萬遊戲社群使用者。據合作伙伴反饋,這是全球遊戲此前從未達到的數字,我們是首個最快在遊戲社群達到50萬使用者量級的產品。
另一方面可以看到,Nitro在這樣的社群裡面,會有自己的會員體系,我們透過它跟它的會員體系進行合作,共建遊戲內外聯動的獎勵機制,包括玩家分享活動,獲得全球260萬使用者參與。
Twitch則比較像國內的鬥魚、虎牙等直播平臺,有類似直播的創作者進行遊戲分享。如果只進行遊戲的直播,有可能自己跟使用者粉絲的聯動互動是不足的。我們最後利用了平臺合作伙伴的能力,更好地讓平臺主播在直播期間跟粉絲進行互動,比如獎勵的調動,或者是關於遊戲的知識分享,在這裡我們也達成了歷史記錄——活動期間達日均240萬使用者,最高達到400萬使用者,全年TOP5排名。
回到騰訊的遊戲出海,我們自己對遊戲業務、或是與合作伙伴在海外市場進行發行工作,有個幾個重要的底層認知:其中一個是技術相關的服務能力該如何更好地運轉,以保障合作伙伴為玩家提供更為完善的服務。無論是過往的跨區域、跨終端運營經驗,還是目前正在構建的全球伺服器部署,透過物理最佳化的方式解決使用者的體驗延遲等問題,都是為了更好地構建全球化業務能力,助力合作伙伴取得商業成功。
以《幻塔》為例子,這是一款PC、手機多端互通的產品,多端互通怎麼給玩家提供很好的產品體驗,以及讓他無論在下載的環節、支付的環節,以及未來其他遊戲的體感當中能夠得到更好的提升,都是我們目前正在不斷努力的事情,這也是目前騰訊在海外遊戲市場思考和探索的關鍵點。我今天的分享就到這裡,感謝大家。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X_nL07oTw4jFd_-X6F976w
大家好,今天很高興來到這裡,首先自我介紹一下,我是來自於騰訊國際遊戲業務品牌Level Infinite的陳彤蓬,目前主要負責《幻塔》國際版的海外發行工作,今天想重點跟大家聊一下《幻塔》這款在海外全球同步發行的跨終端遊戲。可能對於國內很多廠商來講,剛剛進入到歐美市場,獲得歐美使用者認可是比較難的事,想透過這個機會簡單聊一下我們的解決思路。
首先回顧一下《幻塔》的出海成績,我們列舉了一些資料,遊戲在上市前,我們開放了海外使用者預約,預約數達到了400萬的使用者規模,以過往遊戲行業的經驗看,在海外能夠達到這樣的數字,讓我們非常興奮。
另外,遊戲上線雙週便達到1000萬下載,這一資料也體現出使用者層面是比較認可這款遊戲的。《幻塔》釋出後,在36個國家和地區的應用商店榜單登頂,包括日本、美國、法國、德國等主流遊戲市場,其中歐美使用者佔比超過50%,這激勵我們不斷把國際版做得更好。
行業獎項方面,這裡列舉了幾個關鍵的國際獎項:一是在谷歌平臺,獲得了最佳平板遊戲和最佳多人遊戲;面向歐美市場,獲得了The Game Awards遊戲領域最高榮譽提名,我們很高興能夠在遊戲領域和移動遊戲領域獲得行業認可,這是我們未來發展下去的動力。
知己知彼,建立產品與使用者的屬性認知
取得這樣的成果,我們具體是怎麼做的呢?上市前我們主要思考了幾大挑戰。
對於初來乍到的歐美市場,海外使用者該如何感知我們的產品。
先簡單介紹一下我們這款產品,《幻塔》是由騰訊合作伙伴完美世界開發的二次元卡通渲染風格跨終端遊戲,帶有賽博、朋克、科幻的風格,以及開放世界遊戲體驗。其中有一些關鍵標籤,比如“科幻”,對歐美市場使用者來說很自然地可以接受。
第一個難點是差異在哪?使用者為什麼選擇?怎麼看待我們的遊戲?我們給自己的解題思路是希望在充分發揮題材優勢的基礎上,更多向玩家強調“開放世界+多元社交”的概念,回到玩家對遊戲世界裡有更多的自由行為探索,就像元宇宙的概念,同時又能夠在這樣的世界中更好地構建自己的社交網路,與好友一起遊戲,一起交流,我們認為這樣的核心資訊點傳遞給玩家比較重要。
第二個難點是讓玩家感知到這樣一款遊戲的同時,如何獲取使用者的信任?對於騰訊來講,我們在做這款遊戲之前,在海外一直試水小步快跑,當面臨如何能夠更好貼近使用者時,早期是比較謹慎的。我們給自己制定的解決思路是希望透過更加平易近人、更加高頻的溝通,讓使用者感受到我們跟使用者是平等的,我們願意為他們提供更好的服務,願意幫助他們解決遊戲中遇到的一系列問題。
第三個難點,在早期進入歐美市場的時候,不可能花很多的錢買量,或者去做品牌價值,而是更好地將使用者潛力挖掘出來。以騰訊過往的經驗來講,我們認為“開放”這個詞非常關鍵,在出海業務當中,“開放”與其他同行業的夥伴合作,才可以更好地發揮更大的價值。
所以,接下來我們將基於剛才的幾方面,展開講一講詳細的關鍵點。
首先介紹使用者策略,我們始終以使用者價值導向為依歸,在所有業務開始之前,首先對使用者進行一些簡單的分析,明確到底該如何更好地面向使用者。
對於推廣中觸達的具體使用者,我們會精細分層。剛才分享中提到的對於“多人社交”、“MMO”以及“開放世界”這類遊戲有經驗,有興趣的使用者,是我們最核心希望獲取的。
接下來是兩者二選其一,以及相對邊緣一點的,我們希望挑戰的潛力使用者。在海外整體市場當中,對於RPG這樣的關鍵詞,或者是有動作類的遊戲,我們以這類使用者為主要目標進行分析。
接下來回到我們的遊戲對這三類使用者的差異化賣點,如何讓他們感知得更加具體。
對於第一部分玩家來講,首先要強調的是在過往的其他同類遊戲當中,雖然開放世界的體驗是比較充足的,但在多人社交的層面可能沒有遊戲做得更完整。幻塔國際版上線前跟玩家傳遞遊戲的亮點資訊,透過影片、音訊的創意包裝,撬動海外合作的KOL玩家矩陣,讓玩家感受到在這樣的開放世界遊戲當中,社交遊戲體驗是更為豐富的。
第二部分我們更多強調的是自由。與傳統遊戲相比,大家的遊戲體驗行為,比如類似於在關卡中體驗,也有地圖探索的部分,自由度相對偏低,我們希望讓玩家感知到,在幻塔這個世界中無論是走、跑、跳、攀爬、移動都非常自由,可探索空間也是非常自由的,透過這類自由體驗吸引海外使用者。
第三是更強調遊戲內容的本身。近些年大家會聽到遊戲同行業的分享,把好的故事傳遞給玩家,我們講故事的形式分兩種,一種是使用者來到幻塔遊戲當中,他是誰,他看到的遊戲劇情,遊戲中NPC扮演的是什麼角色,最終在這個遊戲中經歷的故事是什麼,我們希望透過這種第一人稱方式,吸引到使用者興趣點,並且長期活躍在我們的遊戲當中。
此外,我們找到了與使用者溝通、連線的方式。這裡我會分享一個核心關鍵詞:“A Shared Open World RPG”,直譯過來是可被共享的世界。
這裡分幾個關鍵點。一方面作為開放世界的遊戲,我們認為遊戲體驗的本身,玩家與玩家之間在遊戲當中是可以實現共享的,包括聊天、交流、遊戲等可共享的行為。
二是在我們看來,作為研發者、發行者與玩家之間,我們願意真誠跟玩家溝通,我們的觀點是主動與玩家進行分享與共創,讓玩家的存在感更強,這也有利於我們與玩家更好地互動,讓他們得到更好的服務體驗。
三是在玩家社交層面,他們本身除了遊戲內社交,其實很多人在遊戲外也是好友,我們希望幫助他們在遊戲外建立社群,讓他們進行更好的交流,也更好地實現共享世界的延伸。
圍繞這三個溝通策略,我們在上線前籌備了很多的內容模組:包括官方釋出展示遊戲畫面與操控體驗的影片、圖片,線上活動;線下透過歐美主流展會,在北美與德國科隆,與玩家面對面交流,與海外主流遊戲媒體宣介我們的產品。例如IGN,我們會把想法和對使用者體驗的理解分享給他們,讓他們更好地對外闡述我們的遊戲理念。
加強親民度,拉近與玩家的距離
回到具體問題,我們是如何獲取使用者信任的,我會分兩部分闡述。
第一,最核心之處在於,我們希望與使用者之間的交流是“去嚴肅化”的,跟我剛才提到的“平易近人”很像。隨著行業的發展,原來的廠商觀點可能會把自己跟玩家間的距離拉得很遠,覺得我們是幕後工作者或服務商,與玩家之間並不一定要產生很直接的交流。但是大家可以看到,隨著新一代的年輕人越來越多,他們對於遊戲的理解其實是更俏皮、更喜歡平等對話的。我們認為在這樣的趨勢下,如果還以傳統的遊戲上線發公告,做一些非常正式嚴肅的宣傳,可能並不一定能吸引到好玩家。
這裡我們給自己定義的關鍵詞是“去嚴肅化”,這體現在許多方面。第一個部分,我們稱之為Dev’s log,其中有很多日常分享的Vlog,分享研發者日常是什麼樣的,讓玩家知道原來遊戲製作人跟我們一樣之前是某款作品的粉絲,是某些遊戲的忠實使用者,把我們製作遊戲的日常,研發團隊每個個體更加具像化和人性化的資訊傳遞給玩家,讓他們有更好的感受。
另一個,稱之為玩家的Dev’ s report。在遊戲上線和運營過程當中,經常會遇到突發事件,怎麼讓玩家使用者感知到我們關注到了這些,也願意很積極地處理。我們最後選定的是定期透過周或者雙週的形式,向玩家報告我們的工作進度以及當前知道了哪些反饋,我們處理問題的進度和思路是什麼,透過這種方式拉近玩家對遊戲產品的認知。
我們還借鑑了歐美相對比較習慣的形式,包括目前我們國內比較火的脫口秀。我們會邀請海外比較資深的玩家,開啟“如何看待這樣一款遊戲產品”的對話。這些人未必是頭部的網紅和KOL,但這一簡單的對話過程分享給玩家,會讓他們更好感知我們開發和發行製作的過程。透過以上幾類形式,讓玩家更直觀地感受到整個遊戲團隊其實是一個比較活潑俏皮,願意跟玩家分享的風格。
第二個部分,回到怎麼拉近與玩家的距離,我們希望讓玩家對遊戲本身有參與感。傳統意義上的“參與感”,無非是在場、對話、交流。但我們還有一個更重要的機會點——遊戲本身就是一個多元場景,類似於元宇宙的概念。我們的一些遊戲場景,包括遊戲裡面的物件,可以更好地開放給玩家進行創作,讓他們感受到這個遊戲也有自己創造的一部分。
在這樣的基礎結構上,我們延伸了一些創意支點,比如《幻塔》有一個類似東方賽博朋克的場景,在這些場景中我們會給玩家提供現實生活中的元素,比如販賣機、廣告牌,包括路途中的載具等內容。
此外,我們鼓勵玩家自由創作。當在社群看到優秀精美的衍生畫面,或設計素材,我們會透過激勵方式讓玩家把他們的作品帶到遊戲內。一方面是希望玩家感受到這是由他們親手建立起來的世界,同時讓他們感受到自己的作品得到了更多人的認可,就這樣,我們在遊戲中積累起無數玩家的成就感與歸屬感。
挖掘海外平臺合作潛力,放大聲量
最後一個想講的是,在解決了前面所有跟使用者直接溝通的基礎上,還有哪些事情可以做。
騰訊作為一個開放合作的平臺,會跟行業同仁共享一些資訊,或者是做一些有價值的事情。在這樣的過程當中,我們選取的案例主要有兩個,一個是大家相對比較熟知海外的遊戲社群平臺Discord,另一個是海外遊戲為主的影片直播平臺Twitch。
早期在遊戲上線前我們就關注到,想要更好的獲取使用者,我們需要有平臺合作伙伴,無論是觀點輸入還是大家工作上的可創造點的規劃討論。在這樣的過程當中,以Discord舉例。
《幻塔》在遊戲上線兩週內,使用者社群翻倍,達到了50萬遊戲社群使用者。據合作伙伴反饋,這是全球遊戲此前從未達到的數字,我們是首個最快在遊戲社群達到50萬使用者量級的產品。
另一方面可以看到,Nitro在這樣的社群裡面,會有自己的會員體系,我們透過它跟它的會員體系進行合作,共建遊戲內外聯動的獎勵機制,包括玩家分享活動,獲得全球260萬使用者參與。
Twitch則比較像國內的鬥魚、虎牙等直播平臺,有類似直播的創作者進行遊戲分享。如果只進行遊戲的直播,有可能自己跟使用者粉絲的聯動互動是不足的。我們最後利用了平臺合作伙伴的能力,更好地讓平臺主播在直播期間跟粉絲進行互動,比如獎勵的調動,或者是關於遊戲的知識分享,在這裡我們也達成了歷史記錄——活動期間達日均240萬使用者,最高達到400萬使用者,全年TOP5排名。
回到騰訊的遊戲出海,我們自己對遊戲業務、或是與合作伙伴在海外市場進行發行工作,有個幾個重要的底層認知:其中一個是技術相關的服務能力該如何更好地運轉,以保障合作伙伴為玩家提供更為完善的服務。無論是過往的跨區域、跨終端運營經驗,還是目前正在構建的全球伺服器部署,透過物理最佳化的方式解決使用者的體驗延遲等問題,都是為了更好地構建全球化業務能力,助力合作伙伴取得商業成功。
以《幻塔》為例子,這是一款PC、手機多端互通的產品,多端互通怎麼給玩家提供很好的產品體驗,以及讓他無論在下載的環節、支付的環節,以及未來其他遊戲的體感當中能夠得到更好的提升,都是我們目前正在不斷努力的事情,這也是目前騰訊在海外遊戲市場思考和探索的關鍵點。我今天的分享就到這裡,感謝大家。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X_nL07oTw4jFd_-X6F976w
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