未來3-5年,歐美手遊市場要「變天」!
引起我們注意的是,更復雜、更高清、更重度的手遊(以下統稱為”高階手遊”),逐漸進入大眾視野。我們預計,在未來幾年,高階手遊將站到C位。
歐美高階手遊收入貢獻超30%,低於2016年中國水平
因為西方市場強大的主機和PC遊戲文化,以及手遊因為F2P給使用者留下“Pay to Win”的槽糕形象,很長一段時間,手遊都沒能引起西方主流玩家的重視。迎合大眾使用者的休閒遊戲,也依然是歐美市場的標誌之一。然而,數量逐漸升高的高階手遊正在打破如今不少人心中的固化印象。
據Newzoo和arm聯合釋出的《下一代手遊報告》(以下簡稱“報告”)顯示,2020年,在北美Top 200暢銷榜遊戲中,高階手遊數達到48款,貢獻收入佔比33%,而2016年,僅有23款高階手遊入榜,收入佔比僅有6%。
這四年間,高階手遊收入佔比的大幅提升,主要得益於躋入榜單頭部的高階手遊。報告顯示,2020年,北美市場收入前五的高階手遊分別是:《Roblox》、《Pokemon Go》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手遊》以及《萬國覺醒》。就收入榜Top 10而言,有3款為高階手遊。
2020年北美收入Top 5高階手遊
歐洲市場,高階手遊的發展趨勢與北美類似。2016年,在暢銷榜Top 200中,高階手遊的收入佔比僅為7%,到2020年,這一數字提升到37%。但是在高階手遊數量方面,歐洲市場的密度更高,四年時間,從30款提升61款。
2020年歐洲市場收入榜Top 5的高階手遊,與北美有些許差異,包括《Pokemon Go》、《荒野亂鬥》、《Roblox》、《State of Survival》以及《PUBG Mobile》。整體收入榜Top 10中,有4款是高階手遊,比美國多了一款。
2020年歐洲收入Top 5的高階手遊
雖然歐美市場高階手遊的滲透率,在這四年間,有較大的提升,但是這個水平還低於2016年中國市場的水平。報告顯示,2016年,中國iOS暢銷榜Top 200中,高階手遊貢獻的收入佔比達到了42%,到2020年,這個數字已經提升到70%。
隨著技術的發展、手機效能的提升、手遊市場的成熟度,以及使用者需求的轉移,可以預見,西方高階手遊市場將有巨大的提升空間。
傳統主機/PC遊戲廠商,找到撬動億級使用者的“成功模式”
歐美傳統的主機和PC遊戲廠商,再也無法忽視F2P以及及龐大的移動使用者的氪金能力。
首先,龐大移動使用者基數和新生代遊戲平臺喜好,讓遊戲廠商覆蓋移動平臺成為必然趨勢。
報告顯示,2021年全球玩家數預計有29.6億,其中玩手遊的使用者達到28億,玩主機遊戲的使用者9億,以及玩PC遊戲的使用者有14億。
而逐漸具有強大購買力的Z世代的遊戲需求也是一個重要因素。根據Tapjoy日前釋出的一份美國Z世代的調查報告顯示,約86%的Z世代使用者玩手機遊戲,同時不少使用者也玩主機和PC遊戲。Tapjoy認為,Z世代將手機作為第一遊戲平臺,同時他們也可能是所有使用者中,最享受其他遊戲平臺的一代使用者。
另一方面,從《堡壘之夜》的爆發開始,到《PUBG Mobile》,再到《使命召喚手遊》、《原神》等爆款產品的相繼出現,讓玩家對“F2P”、“手遊”、“跨平臺”等詞接受度變得更高了。這成為了西方傳統的主機和PC遊戲大廠對移動市場敞開心扉的催化劑。
對於老牌主機/PC遊戲大廠而言,他們有一個優勢是擁有豐富的遊戲IP資源,但因為F2P和手遊在核心使用者群體中留下氪金的不好印象,讓他們一直都不敢輕易嘗試。但是每年只靠釋出買斷制(3A)遊戲,也讓這些廠商遇到了發展瓶頸。
當然,這期間也有嘗試突破的廠商,只是往往淺嘗輒止或收效甚微,當然也有大膽嘗試的,但結果是給IP帶來巨大損害,比如2017年著名的《星球大戰:前線2》事件,EA因為在這款買斷制產品中設計了吃相難看的微交易系統,被玩家瘋狂吐糟,最後官方不得不關閉所有微交易系統。
客觀講,當時通行證模式尚未流行,F2P內購模式設計,更多是圍繞開寶箱、強化英雄、道具等來設計。因此,很容易被核心玩家貼上“氪金””不公平”的標籤。一旦被貼上這個標籤,對IP的損害是極大的。
不得不說,通行證商業模式的流行,極大的改變F2P遊戲的形象,尤其是COD引入F2P和移動端後收穫的巨大成功,讓西方大佬們看到了IP的另一種玩法。
可以說,COD模式,為主機/PC遊戲廠商打通IP伸向F2P和移動平臺的通道。
簡單而言,COD模式= F2P手遊(《使命召喚手遊》)+ F2P主機/PC遊戲(《戰區》) +買斷制IP續作。
《使命召喚手遊》於2019年10月全球上線(除國服版本),《使命召喚:戰區》(簡稱《戰區》)於2020年3月上線。與此同時,COD正常推出買斷制續作,“收割”買斷制玩家。
從動視2019年到2021年Q1營收趨勢,能直觀感受到這個模式給動視帶來巨大的拉動作用,不僅是動視MAU(月活躍使用者)在今年Q1創下1.5億MAU的新高,最重要的是此舉還對公司的收入帶來巨大提升。2019Q1~2019Q3,動視季度收入在4億美元以下,在F2P產品釋出後,季度收入增加了好幾倍。其中,單《使命召喚手遊》,自上線後累計突破5億次下載,同時帶來超10億美元的收入。
圖中藍圖代表動視營收,橙圖代表營業利潤,曲線代表MAU
官方表示,F2P模式和移動端,徹底改變了COD系列。而動視暴雪CEO Bobby Kotick明確表示,COD模式是他們旗下IP的範本。
目前已經有大型遊戲公司在跟進COD模式,比如育碧。今年,他們透露,將改變每年只發布3-4款買斷制3A遊戲的計劃,除了常規的3A遊戲,他們將為所有大型IP系列打造高階的F2P遊戲。
比如,他們計劃推出主機與PC版F2P遊戲《全境封鎖:中心地帶(The Division: Heartland)》,同時也會推出《全境封鎖手遊》。
另外,支援跨平臺玩法的遊戲,正成為行業共識。
這一發展趨勢,除了雲遊戲、5G技術的發展等帶動下,也有《堡壘之夜》《原神》等產品的推動。
拳頭遊戲新遊戲研發戰略顧問負責人Jim McArdle在接受採訪時,談及對手遊和跨平臺遊戲的看法時表示,像大多數大型開發商一樣,他們意識到全球手遊市場的增長以及使用者對於跨平臺遊戲的期待,而他們的策略是“跟著使用者需求走”。
產品方面,比如,騰訊天美和寶可夢公司合作研發的MOBA遊戲《寶可夢大集結(Pokemon Unite)》是一款跨平臺遊戲,即將於7月登入Switch,並將於9月登入移動平臺。因為巨大的IP效應,這款遊戲受到國內外的高度關注。
對於手握重磅級IP公司而言,一個核心目的是希望儘可能拓寬該IP的使用者基數,在這個過程中,同時採用F2P模式、覆蓋移動端使用者,幾乎可以說成為主流趨勢。而F2P模式,意味著,這款產品有可能長線運營下去,持續產生收入。
西方的IP遊戲改編潮呼之欲出?
當下的歐美高階手遊市場的發展,其實和早幾年經典端遊改編潮前夜的中國手遊市場相似,即將迎來重磅級IP遊戲潮。
首先,近年來玩家對主機/PC大作的要求越來越高,不止抬高了廠商的創意製作成本,也在提升產品成功與否的風險係數,如何尋找一些新的收入增長將是各品牌廠商共同面對的話題。
其次,不可忽視的新興使用者正在湧現,全球出現了越來越多對各類遊戲有體驗需求但只擁有移動裝置的玩家,如印度、南美洲、東南亞等地區。這些地區的行動網路和移動裝置性同樣取得了新的進展,給了高階手遊機會。
再者,歐美大廠的很多IP(無論是車槍球等型別,還是戰爭魔法等題材)都能很好的吸引到玩家,只是改編上很多時候歐美廠商容易被核心玩家束縛,畢竟海量的忠實擁躉是他們得去考慮的,不然這些有著豐富設定的IP在遊戲改編上都蘊藏著極大的能量,《爐石傳說》可以說是一個很好的案例。
未來幾年,我們也期待越來越多如《Pokemon Go》、《使命召喚手遊》經過經典IP改編的優秀產品誕生,他們將進一步刺激並放大全球移動市場的規模。
那目前,除了上文提到的產品,還有其他值得關注的廠商和產品:
動視暴雪計劃將旗下所有IP手遊化,當前值得期待的是與網易合作研發的F2P手遊《暗黑破壞神:不朽》,預計年底全球上線;
EA今年相繼以24億美元和21億美元收購手遊廠商Glu Mobile和Playdemic,表明其在手遊領域的決心,同時他們計劃明年推出吃雞遊戲《Apex英雄》手遊;
CD PROJEKT的《巫師》AR手遊《The Witcher: Monster Slayer》,將於今年夏季上線;
育碧正與騰訊在合作開發《刺客信條》手遊;
傳騰訊正在開發《文明》《帝國》手遊。
這只是少部分廠商和產品,相信還有更多重磅產品蓄勢待發。西方市場,高階手遊市場將會越來越熱鬧。預計未來3-5年,西方市場也將會是高階手遊的天下。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7JLl87VZ5rPpufSUGXobQw
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