35年來,“馬力歐”遊戲的堅持和蛻變

Gene Park發表於2020-09-25
1984年,當大阪藝術大學畢業生手冢卓志加入任天堂時,他對怎樣製作電子遊戲一無所知。入職不到一年,他被分配參與《超級馬力歐兄弟》的開發。

當時,手冢卓志仍然在努力掌握一種新的概念,即怎樣利用數字藝術為受眾帶來樂趣。在遊戲開發過程中,手冢卓志發現自己與宮本茂“幾乎形影不離”,但他和團隊其他成員從未覺得這是一項艱鉅的任務。在設計師們看來,製作《超級馬力歐兄弟》的過程就像這款遊戲本身一樣令人愉悅。

“做遊戲對我來說太新鮮了,以至於我從來不覺得這是工作。”手冢卓志說,“我每天都會去辦公室玩兒。”

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剛加入任天堂時的手冢卓志

自從初代作品問世至今,在過去的35年裡,“超級馬力歐”系列已經發展成為任天堂的王牌IP之一。正如米老鼠之於迪士尼,馬力歐對日本遊戲製作者產生了深遠影響,在任天堂的每一代主機中都會出鏡。為慶祝初代《超級馬力歐兄弟》發售35週年,《華盛頓郵報》採訪了宮本茂、手冢卓志、小泉歡晃和元倉健太4位參與創作“馬力歐”系列遊戲的主要人物,請他們聊了聊這個系列的發展和演變。

在電子遊戲的歷史上,“馬力歐”系列曾經催生兩個重要的轉折點,推動行業大膽地朝著新方向發展。1983年,北美遊戲市場遭遇大崩潰,而初代《超級馬力歐兄弟》刺激了整個行業重新煥發活力。1996年發售的《超級馬力歐64》則被廣泛視為首款真正意義上的3D遊戲,因為它允許玩家在3D遊戲中控制鏡頭視角——從“GTA”系列到今年遊戲市場的黑馬《糖豆人:終極淘汰賽》,許多經典遊戲都應當感謝這款具有開創性的N64作品。

■ 從“長方形精靈”到3D英雄

作為一個遊戲角色,馬力歐登場的首款作品是1981年發售的《大金剛》,當時他的名字是“跳跳人”(Jumpman)。不過,任天堂希望打造一款新大作,而宮本茂想讓它以“體育”為重點,擁有一個“大個角色”。初代《超級馬力歐兄弟》的首個原型裡並不包含馬力歐,甚至還沒有主角,開發團隊後來才決定將馬力歐作為遊戲主角,並用任天堂在美國西雅圖所租用的倉庫的房東名字為他命名。

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我們現在熟悉的馬力歐形象是從1985年開始才逐漸確定的

眾所周知,就連宮本茂也沒想到馬力歐會如此受歡迎,但他和團隊其他成員都很清楚,這款遊戲能夠給玩家帶來極大的新鮮感。手冢卓志透露,遊戲原型中的英雄是個“16×42畫素的長方形精靈,只能移動和跳躍”,但即便在那種原始狀態下游玩,開發團隊仍然對遊戲的廣闊前景感到興奮。

“它帶給我一種前所未有的獨特感覺。”手冢卓志說,“隨著專案的進行,我們有了更多機會觀察測試玩家對遊戲的反應,真的能感受到我們正在創造新的東西。當然,我從未想過它會成為一個流行數十年的品牌。”

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初代馬力歐問世30年後,宮本茂(左)和手冢卓志(右)在某次活動中向玩家展示了當年製作遊戲時手繪的草稿和設計圖紙

馬力歐系列3D遊戲的發展產生了深遠影響。前不久,任天堂在馬力歐35週年紀念直面會上宣佈,在Switch上推出收錄《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》和《超級馬力歐銀河》的收藏特輯。從某種意義上講,這3款遊戲呈現了馬力歐角色在3D遊戲領域的進化。

《超級馬力歐64》將箱庭式玩法引入3D遊戲,使得它更接近另一個具有里程碑意義的任天堂系列“塞爾達傳說”。在遊戲中,玩家不僅能以自己喜歡的順序挑戰關卡,還可以達成遊戲世界裡的各種目標,通過不同途徑通關。2012年,“GTA”系列創作者丹?豪斯曾告訴《紐約時報》:“任何一個製作3D遊戲的人如果自稱沒有從《超級馬力歐兄弟》或《塞爾達傳說》那裡獲得靈感和啟發的話,那他就是在說謊。”

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《超級馬力歐3D收藏輯》還是一款限時發售的遊戲

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《超級馬力歐64》為3D“馬力歐”系列遊戲帶來了箱庭關卡這一設計思路

“我們在製作遊戲時沒有任何可以參考的先例或模型,所以流程上不會遇到任何限制,可以自由思考。”手冢卓志說,“這就是我們為什麼能夠完成如此多的‘發明’。例如,箱庭概念有點像如今的開放世界遊戲,它讓玩家能夠以一種更自由的方式遊玩,而不侷限於單一路線。”

小泉歡晃是宮本茂的學徒,當他開始為《超級馬力歐64》的3D角色模型製作動畫時,由於沒有太多可以參考的動作框架,他不得不摸著石頭過河。馬力歐或其他角色跳躍、奔跑或游泳時,會是什麼樣?

“當時,我們沒有任何能參考的3D跳躍動作,所以只好和宮本茂先生,以及團隊裡的其他成員一起反覆試驗。”小泉歡晃說,“任務相當艱鉅,但在新領域進行創新為我們帶來了巨大的愉悅感。在後續問世的3D馬力歐遊戲中,我們繼續進行既艱苦又讓人愉快的嘗試,目的是充分利用3D空間的優勢,讓遊戲角色的冒險在情感層面上變得更穩健。”

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小泉歡晃曾經在一次分享中談到了在製作《超級馬力歐64》時,和宮本茂相互比劃來確定馬力歐的動作


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《超級馬力歐:奧德賽》發售時,小泉歡晃站到了臺前為遊戲宣傳

跳躍是馬力歐遊戲的核心機制。對許多玩家來說,馬力歐的跳躍不僅僅是一個美學標誌。當玩家在初代《超級馬力歐兄弟》中操縱主角跳躍時,玩家手中仍然掌握著一定程度的控制權:如果你在馬力歐向右跳時按左方向鍵,他就會稍微回退一點……普通人在跳躍時無法擺脫重力的影響,但馬力歐的跳躍卻可以控制。玩家需要理解遊戲裡的跳躍規則,或者在某些時候打破規則。

■ 百變馬力歐

初代《超級馬力歐兄弟》的創作者為跳躍規則奠定了基礎,不過隨著主機世代的過渡,他們又不得不對某些規則進行調整。從《超級馬力歐陽光》開始,元倉健太參與過好幾款3D“馬力歐”遊戲的開發,在2017年釋出的《超級馬力歐:奧德賽》中擔任總監。根據他的說法,規則變化完全取決於玩家希望馬力歐朝著哪些方向跳,以及馬力歐必須跳過多遠的距離。

“在《超級馬力歐銀河》和後續遊戲中,馬力歐能夠從懸崖邊上起跳。自從《超級馬力歐3D大陸》發售後,我們又做了進一步的改進,讓玩家能夠對已經跳到半空的馬力歐稍加控制。另外,這些年我們還在設計上做了一些調整,例如讓馬力歐的某些敵人短暫站立一會兒,使得馬力歐更容易踩到它們。”

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元倉健太在《超級馬力歐銀河》中擔任角色設計

在整個系列的歷代作品中,馬力歐的跳躍動作確實經歷了許多變化。《超級馬力歐64》加入了三段跳,但這項機制在《超級馬力歐3D大陸》和《超級馬力歐3D世界》中又被移除:通過設計與前幾代2D遊戲類似的狹窄關卡(提供更多深度和移動空間),它們限制了馬力歐在3D遊戲世界中自由探索的範圍。

從結構角度來說,《超級馬力歐:奧德賽》重新引入箱庭概念,但要求玩家通過更線性的關卡,而不是像玩《超級馬力歐64》時那樣在城堡裡隨心所欲地遊玩——在《超級馬力歐64》中,馬力歐可以跳進對應不同關卡的油畫,以任意順序挑戰關卡。

“玩家需要在關卡里進行連續跳躍和穿過狹窄平臺,那些遊戲就是為了滿足這種需求而設計的。”元倉健太解釋說,“至於《超級馬力歐:奧德賽》,我們不想使用一套用畫作來引導玩家探索的系統,因為那款遊戲的核心主題是旅途本身,以及玩家一路上的有趣冒險。我們首先構思新的玩法,然後才決定在遊戲中加入哪些元素來支援它們。”

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在《超級馬力歐:奧德賽》中玩家在不同世界穿行主要依賴旅行氣球,少量可以穿梭世界的油畫更像是祕密通道

在《超級馬力歐陽光》中,馬力歐的身手最敏捷,因為他可以使用一種叫F.L.U.D.D.的水袋,像一架噴氣式飛機那樣在水和空中飛行。F.L.U.D.D.帶來的移動方式非常酷炫,卻也降低了遊戲本身的難度——玩家只有在進入隱藏關卡時,才能嘗試更具挑戰性的平臺過關玩法。這種關卡設計思路最終演變成了《超級馬力歐銀河》中星球的概念。

據手冢卓志透露,《超級馬力歐陽光》之所以允許玩家利用F.L.U.D.D.自由控制馬力歐的移動,是開發團隊有意為之,目的是進一步降低玩家在3D空間操縱角色的難度。與此同時,這也為玩家提供了另一種對抗敵人的辦法。

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F.L.U.D.D.大大擴充套件了馬力歐的動作型別

“在《超級馬力歐64》中,我們發現玩家在3D空間移動時遇到了一些困難。所以,為了讓玩家能夠更容易地登上一個平臺,我們為F.L.U.D.D.設計懸停功能,使得角色能夠緩慢降落,就像處於低重力環境下那樣。由於玩家在《超級馬力歐64》中很難踩踏某些敵人,我們還設計了玩家可以用水擊敗敵人的方式。”

元倉健太說,在設計“馬力歐”遊戲時,開發團隊總是會思考怎樣做能兼顧遊戲主題和玩家操作,因此,馬力歐的能力和技能始終處於變化之中。在《超級馬力歐:奧德賽》中,馬力歐可以用他的帽子凱皮(Cappy)控制敵人,使用被附身敵人的能力。

“我們為《超級馬力歐:奧德賽》新增了適合箱庭風格的功能和能力。玩家既可以用帽子做出基本動作,也可以使用它的捕捉能力來完成更多特殊動作。我們希望將馬力歐設計得就像玩家在遊戲裡的化身,讓玩家能夠以各種方式與遊戲世界互動。我認為在未來,我們很可能會繼續看到馬力歐施展更多新型別的動作。”

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在《超級馬力歐:奧德賽》發售伊始,元倉健太和他的同事們戴著遊戲中的帽子為遊戲做宣傳

當任天堂設計公司歷史上的首款智慧手機遊戲《超級馬力歐酷跑》時,開發團隊也需要重新思考馬力歐的跳躍方式。由於觸屏手機上沒有按鍵,他們不得不讓馬力歐自動奔跑——玩家只能控制他的跳躍動作。

“起初,我們考慮過採用酷炫的跑酷動作,從而為玩家帶來熟練的操作感。”手冢卓志透露,“但如果我們無法從原型中得到想要的體驗,也許就會停止開發《超級馬力歐酷跑》。換句話說,我們不會隨意追逐某個想法。我們首先要明確哪些設計方法行得通,然後為此付出努力。這也是為什麼就算工作很辛苦,我們也不會介意。”

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《超級馬力歐酷跑》為手機設計了便於單手持握的操作方式

■ 馬力歐的朋友們

在馬力歐遊戲中,其他角色也深受玩家喜愛,例如,奇諾比奧、瓦路易吉和酷霸王都是具有極高辨識度的“偶像”人物。但與馬力歐一樣,當開發團隊為這些角色設計形象和性格時,也需要確保他們符合每款遊戲的特定氣質。元倉健太負責《超級馬力歐銀河》的角色設計,該作引入了羅莎塔和小星星(Luma)等主要角色。

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羅莎塔之後也成了聚會、多人馬力歐遊戲中的常備可選角色

“宮本茂先生教會了我角色設計中‘功能’的重要性。在那款遊戲中,你可以扮演很多角色,而我們希望讓所有角色的功能都變得清晰,例如哪些角色可以跳躍,哪些又能在空中飛行。”元倉健太說,“如今,圖形技術的進步讓我們能夠展示更多內容。就連某些看上去像浮華裝飾的東西,也能具備重要功能。我認為,這種設計思路是馬力歐遊戲的標誌性特徵之一。”

正如很多作曲家會先敲定歌曲的節拍再寫歌詞,在“馬力歐”遊戲的開發流程中,故事撰寫也排在最後。小泉歡晃表示,雖然故事是玩家遊玩的重要動力之一,“但我們在遊戲開發過程的最後階段,也就是接近完工時才考慮它”。這就解釋了為什麼“馬力歐”遊戲的許多故事情節看起來如此隨意。

有趣的是,這些“知識空白”反而讓遊戲角色變得更有持久吸引力,因為玩家熱衷於對角色設定進行猜想,並提出了一些瘋狂的理論,例如馬力歐名字的由來、路易吉是否對雙胞胎哥哥懷恨在心、奇諾比奧頭上有沒有戴帽子,以及馬力歐究竟是否長著乳頭等。

“當我們製作遊戲時,馬力歐、敵人和舞臺最先出現,故事則會將所有內容糅合到同一個世界裡。”小泉歡晃說,“我所說的故事不僅僅是指角色說了什麼,遇到了哪些事情。事實上,玩家在扮演馬力歐遊玩時的感受也是故事的一部分。所以,遊戲裡的‘故事’不止一個,故事對每個玩家來說都是不同的。”

手冢卓志參與了初代《超級馬力歐兄弟》的編劇工作,據他透露,在系列前幾款作品中,開發團隊對故事情節的安排就像排練小品。他們並不想嘗試創作史詩故事。

“只要馬力歐有理由從左向右走,玩家就會高興地擊敗敵人並前進。”手冢卓志說,“不僅如此,因為它是一款馬力歐能夠踩踏敵人的遊戲,我們需要將規則設計得非常直觀。例如,我們專門設計了鋼盔龜的外殼,讓玩家覺得一旦馬力歐跳到他身上就會受傷。”

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鋼盔龜出現在《超級馬力歐兄弟》靠後的關卡中

這種設計理念在《糖豆人》中也有所體現,後者將障礙闖關綜藝節目和《超級馬力歐派對》的玩法結合了起來。《糖豆人》的規則和目標很簡單:不要跌倒,並爭取比其他玩家先走到比賽的盡頭,玩家憑直覺就能理解。


■ 一步步建立王朝

馬力歐遊戲關卡正規化的靈感來源於宮本茂的四格漫畫作品。在各種限制下,初代《超級馬力歐兄弟》開發團隊創作出了令人難忘的世界1-1。這個關卡先為玩家提供了一種簡單操作(跳過板栗仔),接著提供一種更復雜的操作(跳過較高的水管),然後再將兩種元素結合起來,以考驗玩家的技術。這個永恆的正規化適用於許多遊戲,包括《超級馬力歐3D收藏輯》合輯中收錄的3款“馬力歐”3D遊戲。

“4個格子為你提供了一個開頭、發展、反轉和結局,讓你能夠創作有趣的故事。”宮本茂說,“我認為在日本,這種概念是劇本寫作的基礎,我在做遊戲時經常使用。”

35年來,“馬力歐”遊戲的堅持和蛻變

35年來,“馬力歐”遊戲的堅持和蛻變
宮本茂和手冢卓志在宣傳視訊中展示的《超級馬力歐兄弟》設計草稿,確實非常有漫畫的感覺

宮本茂透露,開發團隊之所以決定讓玩家初始擁有3條生命,也是因為受到了這種極簡概念的影響。在“馬力歐”遊戲中,大部分Boss也遵循這一規則——玩家將Boss擊中3次就能獲勝。“專家們說,人們在心理上非常擅長用3次機會完成一件事情,所以我們經常將3作為物品和機制的正確數字。”

為了製作《超級馬力歐3D收藏輯》,開發團隊不得不重新審視合輯裡的3款經典“馬力歐”遊戲,目標是保留遊戲的原始設計和精神,並提高畫面解析度,對操作進行一些調整。元倉健太說,他們採訪了曾參與開發那3款遊戲的團隊成員,以討論每款遊戲的重要性。

“我簡直不敢相信,自從我們製作《超級馬力歐64》以來,已經過去了20多年。”小泉歡晃說,“每當我們完成一款遊戲,它總是會激勵我們想做更多事情,進而創作下一款遊戲。我認為這種想法並非‘馬力歐’遊戲的開發團隊所獨有的,每款任天堂遊戲都有能力啟發未來的任天堂遊戲……我的職責是付諸行動。”

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《超級馬力歐3D收藏輯》中的《超級馬力歐64》提高了解析度,但保留了遊戲原始的樣貌

當被問到最喜歡哪款“馬力歐”遊戲時,手冢卓志提到了《超級馬力歐兄弟3》,那是他擔任監製的一部作品。手冢卓志回憶說,他很享受創作《超級馬力歐兄弟3》期間的自由,卻始終擔心由於自己缺乏經驗,會給開發團隊造成額外的工作量。《超級馬力歐兄弟3》被許多玩家視為NES歷史上最偉大的遊戲。“我非常想念那款‘馬力歐’遊戲。”

元倉健太說,他很高興有機會重新研究“馬力歐”遊戲。“當我從一個更廣闊的角度來看待這些遊戲時,我第一次意識到任天堂是怎樣在日常工作中一點一點地塑造產品的。我們非常幸運,因為能夠回顧這些老遊戲,併為玩家們帶來一款值得收藏的合輯。與此同時,開發團隊和我也感受到了繼續在工作中嘗試新事物的重要性。”

近些年來,小泉歡晃和元倉健太的職位都得到了晉升,他倆也帶領團隊製作了數款“馬力歐”系列主線作品。宮本茂在去年被《紐約客》雜誌形容為“任天堂的指導精神”,如今,他仍然會參與所有遊戲的開發。宮本茂說,他喜歡與年輕人打交道,經常鼓勵團隊裡的年輕人要有好奇心。

35年來,“馬力歐”遊戲的堅持和蛻變
宮本茂等老一輩“馬力歐”創作者逐漸走向幕後,新一代的製作人如小泉歡晃和元倉健太成為了“馬力歐”遊戲開發的主力

“我曾幾次與年輕員工見面,談論我的經歷,但這跟和他們一起創作遊戲沒法比。我珍惜與年輕開發者共度的時光。每當我與年輕開發者合作,都會覺得他們當中的許多人很有才華。最近我一直在與他們合作,希望能夠幫助他們讓視野變得更開闊。”

本文編譯自:washingtonpost.com
原文標題:《Mario makers reflect on 35 years and the evolution of gaming’s most iconic jump》

來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287494.html

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