從《死亡細胞》到《風中行者》,一家獨立工作室的堅持與蛻變
與許多其他遊戲的誕生故事類似,在《死亡細胞》開發商、法國獨立工作室Motion Twin的一次團隊聚會上,開發者們萌生了創作一款新遊戲的念頭。當時,《死亡細胞》的內容研發和持續運營由聯合開發商Evil Empire負責,Motion Twin員工則經常在酒吧進行頭腦風暴。按照托馬斯·瓦塞爾(Thomas Vasseur)的說法,在頭腦風暴會議中,團隊成員提出了許多相互競爭的想法。另一名Motion Twin開發者揚尼克·貝爾蒂埃(Yannick Berthier)透露,起初他們甚至不打算再製作一款肉鴿遊戲。“然而,老習慣很快就回來了。”
10月24日,Motion Twin即將在Steam商店推出工作室新作、支援3名玩家合作的動作肉鴿遊戲《風中行者》(Windblown)的搶先體驗版本。
在筆者看來,《風中行者》理應與《黑帝斯2》和《殺戮尖塔2》等遊戲屬於同一檔次。這款遊戲由一家備受玩家喜愛的工作室打造,以現代肉鴿遊戲的核心特徵為基石。從試玩體驗來看,《風中行者》給筆者留下了深刻的第一印象,看起來頗具潛力。考慮到《死亡細胞》是有史以來最棒的肉鴿遊戲之一,截至2023年累計銷量已超過1000萬份,許多玩家對Motion Twin的後續作品寄予厚望。對這支只有8名成員的團隊來說,外界期望既令他們備受鼓舞,又帶來了巨大壓力。
第二張“專輯”
“《死亡細胞》確實給了我們很大的啟發,但從內在設計來看,兩款遊戲並不總是如此相似。”貝爾蒂埃透露,“事實上,我認為我們現在比一年前更接近《死亡細胞》的模式。我們測試過很多系統,這些系統在解鎖、武器的操作方式等方面都與《死亡細胞》存在巨大差異,其中一部分(系統)與《以撒的結合》或《黑帝斯》更相像。”
“在《風中行者》開發期間,我們遇到了《死亡細胞》團隊曾經不得不面對的問題。例如,我們怎樣才能確保玩家每次遊玩都能獲得新鮮體驗?如何確保當玩家獲得某項獎勵時,願意再玩一次?我們應當怎樣讓玩家覺得自己取得了進步,或者突然變得無比強大,對遊戲過程久久難忘?總而言之,我們追求為玩家提供多樣化的體驗,這是整個團隊的強烈願望。”
從許多方面來看,《風中行者》讓Motion Twin有機會改進《死亡細胞》裡的某些創意。瓦塞爾指出,開發團隊一直對《死亡細胞》玩家無法讓雙持武器形成協同作用感到“沮喪”,而《風中行者》允許玩家進行“改變攻擊”(Alterattacks),即透過將兩種武器結合在一起來改變戰局。據他透露,Motion Twin還受到了《怪物獵人》系列遊戲的啟發——怪獵系列的武器“非常不可思議”,激勵了開發團隊進一步挖掘遊戲內武器的深度。
“這些年來,我們嘗試了三、四種不同的武器系統。”貝爾蒂埃解釋道,“我們考慮過引入武器鍛造機制,效果還行,卻與我們注重重複可玩性的想法背道而馳。一旦遊戲允許玩家定製自己的武器,那麼久而久之,你總是會製造相同的武器……所以到了後來,我們覺得這不夠好,決定迴歸本源,看看怎樣才能增強和改進《死亡細胞》的模式。”
超快節奏
對Motion Twin來說,《風中行者》也像一張通往新領域的門票。在遊戲正式開發前,團隊首先考慮的就是合作玩法。“我們從一開始就想製作一款多人遊戲。”貝爾蒂埃補充說,“我們的想法是:無論如何,這都將是一款多人動作遊戲。”
瓦塞爾則回憶稱:“團隊最初的願景是這樣的:我們怎樣才能做得比《死亡細胞》更好?我知道《風中行者》的量級肯定非常龐大,這是起點。在此基礎上,我們希望把研發重點放在多人玩法上,製作一款包含多人玩法的遊戲。”
隨著遊戲的核心概念基本敲定,Motion Twin開始著手開發更實際的內容。從某種程度上講,角色近乎荒謬的衝刺能力是《風中行者》的亮點之一:遊戲中,玩家能以極快的速度穿梭於各個關卡,在Boss周圍跳舞,而且幾乎沒有(技能)冷卻時間。
“這是我們創造的第一個真正獨特的機制。”貝爾蒂埃表示,“我們希望玩家能夠不受任何約束地跑動。例如,如果玩家站在懸崖頂部,我認為他們應該跳下去。如果角色走到懸崖邊緣,看到2米外的地方有一座浮島,也應該可以跳過去……我們花了很長時間不斷摸索,前前後後開發了23個版本的演算法。後來又有同事提出:‘好吧,我想以閃電般的速度衝刺。’於是我們索性取消了冷卻時間。”
在《風中行者》的EA版本上線後,Motion Twin計劃繼續對遊戲內容進行迭代和打磨。這家工作室估計,《風中行者》的搶先體驗階段將會持續至少一年。“也有可能是一年半,甚至兩年。”貝爾蒂埃說,“我們不想倉促發布遊戲的完整版本,而是希望將它打磨得足夠好,達到玩家們期望的水平。”
瓦塞爾指出,考慮到Motion Twin的運作方式,搶先體驗流程對於工作室釋出新品來說至關重要。“我們正在等待10月24日的到來。到了那個時候,我們將會以獲得來自玩家的大量反饋,並在此基礎上改進遊戲。這就是我們選擇搶先體驗模式的原因:玩家們真的對我們製作像《風中行者》這樣的遊戲很有幫助。”
“事實上,我們已經在這麼做了。”貝爾蒂埃補充說,“自從今年2月以來,我們組織了幾輪Alpha封測,吸引了200——300名玩家參與。從遊戲裡的許多系統、武器設計、合作模式到各種細節,這些玩家為我們提供了大量反饋,幫助我們將整體體驗打磨得更酷,或者更加令人難忘。”
無懼壓力
瓦塞爾承認,由於《死亡細胞》在口碑和商業層面都收穫了巨大成功,Motion Twin在釋出新作前確實很有壓力。“這種感受既可怕又非常酷。”他說,“我認為在某種程度上,我們需要有壓力,才能高效地開發遊戲。但另一方面,我們不能想法太多,否則就很容易陷入緊張、焦慮等負面情緒。在Motion Twin,我們只想製作一款鼓勵玩家一起遊玩的遊戲,這就夠了。”
貝爾蒂埃也有同感。“壓力確實存在。在內心深處,我們渴望《風中行者》能夠達到《死亡細胞》的高度,所以會不斷鞭策自己,激勵自己加倍努力地工作。我覺得這種壓力是件好事,能夠推動你完成偉大的成就。”
隨著《風中行者》接近釋出,開發團隊目前的工作重點是構建和最佳化這部新作帶給玩家的搶先體驗。貝爾蒂埃指出,以玩家為導向的開發模式曾經幫助《死亡細胞》創造了奇蹟,Motion Twin渴望能夠複製前作的成功。“與《死亡細胞》一樣,如果我們足夠幸運,我們當然會長期支援這款遊戲,為它開發更新內容。為什麼不呢?”。
“《風中行者》是一款支援玩家合作遊玩的多人遊戲,我們可以在遊戲中增添大量新內容。”瓦塞爾補充說,“所以,我希望它能夠比《死亡細胞》運營得更長久。那就太棒了。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mjajP1H-e1LX3y717z4dFg
原譯文:https://www.gamesradar.com/games ... h-millions-waiting/
10月24日,Motion Twin即將在Steam商店推出工作室新作、支援3名玩家合作的動作肉鴿遊戲《風中行者》(Windblown)的搶先體驗版本。
在筆者看來,《風中行者》理應與《黑帝斯2》和《殺戮尖塔2》等遊戲屬於同一檔次。這款遊戲由一家備受玩家喜愛的工作室打造,以現代肉鴿遊戲的核心特徵為基石。從試玩體驗來看,《風中行者》給筆者留下了深刻的第一印象,看起來頗具潛力。考慮到《死亡細胞》是有史以來最棒的肉鴿遊戲之一,截至2023年累計銷量已超過1000萬份,許多玩家對Motion Twin的後續作品寄予厚望。對這支只有8名成員的團隊來說,外界期望既令他們備受鼓舞,又帶來了巨大壓力。
第二張“專輯”
“《死亡細胞》確實給了我們很大的啟發,但從內在設計來看,兩款遊戲並不總是如此相似。”貝爾蒂埃透露,“事實上,我認為我們現在比一年前更接近《死亡細胞》的模式。我們測試過很多系統,這些系統在解鎖、武器的操作方式等方面都與《死亡細胞》存在巨大差異,其中一部分(系統)與《以撒的結合》或《黑帝斯》更相像。”
“在《風中行者》開發期間,我們遇到了《死亡細胞》團隊曾經不得不面對的問題。例如,我們怎樣才能確保玩家每次遊玩都能獲得新鮮體驗?如何確保當玩家獲得某項獎勵時,願意再玩一次?我們應當怎樣讓玩家覺得自己取得了進步,或者突然變得無比強大,對遊戲過程久久難忘?總而言之,我們追求為玩家提供多樣化的體驗,這是整個團隊的強烈願望。”
從許多方面來看,《風中行者》讓Motion Twin有機會改進《死亡細胞》裡的某些創意。瓦塞爾指出,開發團隊一直對《死亡細胞》玩家無法讓雙持武器形成協同作用感到“沮喪”,而《風中行者》允許玩家進行“改變攻擊”(Alterattacks),即透過將兩種武器結合在一起來改變戰局。據他透露,Motion Twin還受到了《怪物獵人》系列遊戲的啟發——怪獵系列的武器“非常不可思議”,激勵了開發團隊進一步挖掘遊戲內武器的深度。
“這些年來,我們嘗試了三、四種不同的武器系統。”貝爾蒂埃解釋道,“我們考慮過引入武器鍛造機制,效果還行,卻與我們注重重複可玩性的想法背道而馳。一旦遊戲允許玩家定製自己的武器,那麼久而久之,你總是會製造相同的武器……所以到了後來,我們覺得這不夠好,決定迴歸本源,看看怎樣才能增強和改進《死亡細胞》的模式。”
超快節奏
對Motion Twin來說,《風中行者》也像一張通往新領域的門票。在遊戲正式開發前,團隊首先考慮的就是合作玩法。“我們從一開始就想製作一款多人遊戲。”貝爾蒂埃補充說,“我們的想法是:無論如何,這都將是一款多人動作遊戲。”
瓦塞爾則回憶稱:“團隊最初的願景是這樣的:我們怎樣才能做得比《死亡細胞》更好?我知道《風中行者》的量級肯定非常龐大,這是起點。在此基礎上,我們希望把研發重點放在多人玩法上,製作一款包含多人玩法的遊戲。”
隨著遊戲的核心概念基本敲定,Motion Twin開始著手開發更實際的內容。從某種程度上講,角色近乎荒謬的衝刺能力是《風中行者》的亮點之一:遊戲中,玩家能以極快的速度穿梭於各個關卡,在Boss周圍跳舞,而且幾乎沒有(技能)冷卻時間。
“這是我們創造的第一個真正獨特的機制。”貝爾蒂埃表示,“我們希望玩家能夠不受任何約束地跑動。例如,如果玩家站在懸崖頂部,我認為他們應該跳下去。如果角色走到懸崖邊緣,看到2米外的地方有一座浮島,也應該可以跳過去……我們花了很長時間不斷摸索,前前後後開發了23個版本的演算法。後來又有同事提出:‘好吧,我想以閃電般的速度衝刺。’於是我們索性取消了冷卻時間。”
在《風中行者》的EA版本上線後,Motion Twin計劃繼續對遊戲內容進行迭代和打磨。這家工作室估計,《風中行者》的搶先體驗階段將會持續至少一年。“也有可能是一年半,甚至兩年。”貝爾蒂埃說,“我們不想倉促發布遊戲的完整版本,而是希望將它打磨得足夠好,達到玩家們期望的水平。”
瓦塞爾指出,考慮到Motion Twin的運作方式,搶先體驗流程對於工作室釋出新品來說至關重要。“我們正在等待10月24日的到來。到了那個時候,我們將會以獲得來自玩家的大量反饋,並在此基礎上改進遊戲。這就是我們選擇搶先體驗模式的原因:玩家們真的對我們製作像《風中行者》這樣的遊戲很有幫助。”
“事實上,我們已經在這麼做了。”貝爾蒂埃補充說,“自從今年2月以來,我們組織了幾輪Alpha封測,吸引了200——300名玩家參與。從遊戲裡的許多系統、武器設計、合作模式到各種細節,這些玩家為我們提供了大量反饋,幫助我們將整體體驗打磨得更酷,或者更加令人難忘。”
無懼壓力
瓦塞爾承認,由於《死亡細胞》在口碑和商業層面都收穫了巨大成功,Motion Twin在釋出新作前確實很有壓力。“這種感受既可怕又非常酷。”他說,“我認為在某種程度上,我們需要有壓力,才能高效地開發遊戲。但另一方面,我們不能想法太多,否則就很容易陷入緊張、焦慮等負面情緒。在Motion Twin,我們只想製作一款鼓勵玩家一起遊玩的遊戲,這就夠了。”
貝爾蒂埃也有同感。“壓力確實存在。在內心深處,我們渴望《風中行者》能夠達到《死亡細胞》的高度,所以會不斷鞭策自己,激勵自己加倍努力地工作。我覺得這種壓力是件好事,能夠推動你完成偉大的成就。”
隨著《風中行者》接近釋出,開發團隊目前的工作重點是構建和最佳化這部新作帶給玩家的搶先體驗。貝爾蒂埃指出,以玩家為導向的開發模式曾經幫助《死亡細胞》創造了奇蹟,Motion Twin渴望能夠複製前作的成功。“與《死亡細胞》一樣,如果我們足夠幸運,我們當然會長期支援這款遊戲,為它開發更新內容。為什麼不呢?”。
“《風中行者》是一款支援玩家合作遊玩的多人遊戲,我們可以在遊戲中增添大量新內容。”瓦塞爾補充說,“所以,我希望它能夠比《死亡細胞》運營得更長久。那就太棒了。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mjajP1H-e1LX3y717z4dFg
原譯文:https://www.gamesradar.com/games ... h-millions-waiting/
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