Splendy Games:一個獨立工作室的失敗警示故事

遊資網發表於2019-08-22
英國開發商Splendy Games雄心勃勃的處女作《地堡》(The Bunker)吸引了多方關注——這是一部真人互動電影,故事會因玩家的不同行為出現不同進展。這一遊戲概念並不算空前絕後,但是圍繞《地堡》所展開的媒體宣傳是Splendy是未曾奢想過的。

眾多雜誌都雜誌都提到了這款遊戲,BBC的科技節目Click試玩了這款遊戲,它還出現在戛納電影節的宣傳短片中。人們甚至將它視為一部真正的劇情電影。

然而,《地堡》製作人Simon Sparks告訴我們這一切導致了兩個問題的發生:“我們相信了媒體的誇張宣傳,高估了銷量。”

Splendy Games:一個獨立工作室的失敗警示故事

年初的時候,我們和Sparks談到了《黑鏡:潘達斯奈基》這部影片,Netflix對互動產品的嘗試。那時,他告訴我《地堡》在發行前兩年只賣出了10萬份,隨後我們瞭解到了這件事對Splendy工作室產生的嚴重影響。

在遊戲發行不久之後,《地堡》投資者因為其它專案失利而從Splendy撤資。與此同時,還有三個發行合同進展不太順利——“如果我現在有機會再次協商條款,這三個遊戲會大有不同,”Sparks說。

裂痕開始顯現,Splendy團隊很快意識到他們的業務並不具有投資可行性。2017年五月,他們考慮建立一個新的工作室,與Splendy合併,利用新的品牌吸引投資者。曾有多個投資者都表現出了興趣,但是要維持這種吸引力是很難的。

“不幸的是,我們很快就陷入了資金不足的困境,沒辦法把手頭的事情完成,”Sparks說。“我們沒有辦公室或其它重要的固定開銷,所以在很長一段時間裡,我們都處於等待、觀望的狀態,時不時想象著‘等它成為大熱門,我們可以……’。之前我們一直靠《地堡》的授權使用費運營,但是很快也不夠用了。”

Sparks仍然很有決心,他和同事們嘗試了他們能接觸到的每一個天使投資人,試圖籌集資金或達成其它發行合作協議——甚至考慮了電影融資。但最終他們還是失敗了。公司停止運營,目前處於自願清算階段。

“雖然很痛苦,但你還是得認清現實,做好打算,”Sparks說。

更糟糕的是,去年Splendy Games失去了Telltale Games丟擲的救生圈。

Sparks和他的團隊在2017年聖誕節時被引介給CEO Pete Hawley,在此之前又有一批天使投資者打消了給Splendy Games投資的念頭。

“Pete知道《地堡》,並告訴我們Telltale有很多人都喜歡這款遊戲,”Sparks解釋說。“我們在二月初開始交談,發現我們的願景是相似的——把遊戲或互動內容搬上Netflix平臺。他提出帶我們一起參加GDC大會,一切都進展得相當快。早餐期間我們和他談了幾個想法,核心思路就是讓電影、遊戲和電視劇處於同一宇宙中。我們一直都在迴避商業模式的問題,同意不要過早深入電影部分,但是遊戲發行是既定的部分。

“我想讓Telltale直接投資,但我知道我們必須先證明Splendy的潛力。所以我努力為原型爭取資金,因為這是最快的變現途徑。我們挑選了一個創想,預算大概在100萬~300萬美元之間,他們瞭解了我們的計劃,而且我們擁有可用的資源,成為戰略伙伴是一個雙贏的決定。”

吸取《地堡》的經驗教訓,Sparks這次做過了充分的考慮,新增內容的時候很謹慎。他們減少了冒險遊戲元素,專注於講故事和選項設定。

Splendy Games:一個獨立工作室的失敗警示故事

“即使是早期原型也發展得很順利,而且我們能清楚地識別哪些是沒有益處、不符合需求的想法,把它們剔除,”Sparks說。“我們覺得這就是最後的機會了,如果要在全世界選擇一個想可以聯手的公司,那必定就是Telltale Games。”

然而2018年5月,Telltale給Splendy發郵件說他們沒有資金繼續支援專案了。

“感覺整個世界崩塌了,”Sparks說。“我完全不明白,這怎麼可能發生呢?到底怎麼回事?我知道Pete想要尋求融資,所以我們只能儘量維持現狀,等他們得到資金。不久之後我們得到了訊息,Telltale試圖通過只談營銷而不談投資的方式來努力挽救這份發行交易,但我們沒有得到任何想要的具體營銷承諾。這就變成了一份毫無價值的合同,因為對Telltale來說幾乎沒有風險存在。而現在我們知道了原因。

“我們一直都很喜歡Pete和他的團隊,和他們打交道是一件很愉快的事,我想說清楚這點。我們平時很難聯絡上Pete,但就如我之前說的,我們瞭解這其中的原因。”

Sparks開始尋找其它的選項,很快他就被引薦給了Skybound Games CEO Ian Howe。這家英國工作室想讓遊戲、電影和電視共享同一個虛擬世界的願景與Skybound的戰略一致。

但隨著Telltale倒閉,Skybound不得不把他們的全部精力轉移到挽救最後一部《行屍走肉》遊戲上,Sparks表示他完全可以理解。但這就意味著Splendy又一次遭遇了發行合作失敗。

“在這期間,團隊解散了,大家不得不另找工作,因為Skybound是我們最後的機會了,”Sparks說。“我們之前有非常棒的融資經歷,但是英國人的風險選擇跟美國人不一樣。我們不能一直被動地等待資金以維持運營,有一位長久以來支援我的投資者問說‘你打算拖到什麼時候?你真的想讓家人繼續過這樣的生活?

“當你有好點子,有一群能幹的人在被後支撐,要承認失敗就像是吞下一片極苦的藥。沒有人說我們做不到,只是對方總是在最後一刻退出,或者給出了一份風險較小的合作協議。”

衰落的不只是Splendy,還有Sparks的精神健康。拯救公司的壓力和實現願景的嚮往就像一塊越來越重的大石。2018年2月,Sparks受到沉重打擊,陷入低谷。

“我的思維與現實嚴重脫節,以至於我確信我的腿能夠向另一個方向摺疊,”他回憶說。“我無法照顧孩子,什麼事也幹不了。幫不上忙的時候我總是很內疚。我可以了結自己的生命,這種想法總是縈繞在我的腦中——每次我站在火車站,每次洗碗。但我不想這樣做。我總是在想象著如何傷害自己或者別人。我想擺脫這些想法。我的大腦總是浮現出我不想看到、不相信、跟我感受相反的情景,揮之不去。

“我兒子有天晚上不吃飯,我的反應是走上樓,躲進床底。因為我想要尖叫、大喊或者其它什麼的,但是我不能。我只是躺在那裡,大腦一片空白。我給撒馬利亞會打電話(英國慈善團體,為嚴重抑鬱和想自殺的人提供熱線電話談心服務),在能說話之前我哭了大概四分鐘。我說我真的對生活感到很迷茫,也搞不懂我的大腦。隔天,我去看醫生了。接下來的一週,我的妻子發現我躲在房子的不同角落,我不太確定這麼做是因為我不知道要如何控制雙腿還是僅僅想躲起來。”

藥物治療和認知行為療法的結合幫助Sparks從深淵中走出來,當然還有朋友和業內同行的支援。他選擇公開談論自己所經歷,當他看到有同樣(甚至更糟)掙扎經歷的人迴應時,他感到很驚訝。

“英國遊戲行業也有用Slack(一款為企業團隊工作設計的軟體),其中有一個心理健康頻道,你能從這裡得到很多幫助,同時也能幫助他人,”他說。“對於那些不離不棄的投資者我也很感謝他們。”

Telltale倒閉令Splendy的夢想破碎,Sparks撐過了最困難的時期,他真心希望其他人沒有像他這樣痛苦。

“遊戲行業的人都懂得互相支援,但我們可以做得更多,”他說。“跟我面對面或者在頻道交談過的,有不少人都覺得公司中沒有可以理解他們的人。因此我們還可以做更多來幫助那些無法下床的人。

他繼續說:“在我看來,遊戲行業一直是一個包容性很強的行業。但因為我自己是中產階級白人男性,人們會下意識對我產生偏見。我認為我們正在逐漸消除這種無意識的負面標籤,對我來說,精神健康應該和身體健康一樣受到重視。設定個遠大的目標,然後每天邁一小步。CBT(認知行為治療/cognitive behavioral therapy)應該成為每個人都瞭解的東西,這是一個好起點。

Sparks現在是雲遊戲初創公司Polystream的人才主管,他渴望享受人生的新篇章。他再次強調,他願意跟任何有類似經歷的人談心,並樂於分享他的故事,希望獨立開發者——不管他們能夠為夢想投入多少——不要為了工作犧牲精神健康。

作者:James Batchelor
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-13-the-fall-of-splendy-games

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