《明日之後》的“瞬息全宇宙”
“ 2億了,幹票大的 ”
繼官宣遊戲累積使用者突破2億後,《明日之後》於今日釋出的另一封信讓玩家再次沸騰起來,他們紛紛於公告底下留言評論,“期待”、“玩得真大”、“幹票大的”,均是評論中的高頻詞。
信裡究竟寫了什麼,以至於讓《明日之後》再次成為矚目的焦點?
該公告以「2億了,總想幹票大的」為標題,內容大致意思是《明日之後》將推出前所未有的「共創特別季」,官方將與玩家一起創造不同主題的「專屬伺服器」,用以承接玩家對廢土生存的不同想象。
公告一出,便引發了玩家的無限遐想,有的想重回某一季,有的想體驗劇情的,有的聯想到了“流浪地球”主題,這些不同位面的平行世界未來或許會以專服形式同時存在於《明日之後》中,簡直就是明日版的“瞬息全宇宙”。
千言萬語都匯成了一句話:《明日之後》準備幹一票大的。
從2018年11月上線以來,《明日之後》便是生存類手遊的代名詞,它在市場空白裡闖出了一條賽道,同時也在不斷突破該品類的上限。網易能夠把一個難啃的、不被看好的新品類做成功,並將盤子做大、生命線拉長,與團隊的開拓創新能力是緊密相連的,那種“豁出去”的見識與勇氣,讓《明日之後》成了賽道的領跑員,更孕育出了「明日like」這一細分品類。
但看到特別季的訊息後,我們還是低估了《明日之後》敢闖敢拼的決心,它的意義,或許不啻於《明日之後》的誕生。
2億了,幹票大的
按照官方公告的解釋,特別季是一系列不同主題的「專屬伺服器」,官方將這一龐大的規劃分為三個階段:
第一階段是對遊戲系統進行重新梳理,根據玩家需求進行去蕪存菁或深度挖掘;
第二階段是踐行各種天馬行空的廢土生存想象,這些想象大機率源於對世界的構想或生存困境的理解差異;
第三階段則將邁入一個全新的領域,玩家可能會面臨不一樣的遊戲規則,比如不斷從崩塌走向重建的廢土世界。第三階段可能演變成一種類似“無限流”的生存體驗,玩家將穿梭於不同的世界,面對不同的生存守則。
從一到三,每一步都是對《明日之後》既有樣貌的顛覆,它更是給“廢土生存”的想象放開了閘,令人發出“原來生存品類還能這麼做”的驚歎。
事實上,網易對「特別季」的設想並非無中生有,它根植於對玩家需求的剖析與品類發展方向的洞察,在達成兩億使用者成就之後,他們收到了許多玩家反饋:“還有很多五花八門的、對生存題材與遊戲的想象,在《明日之後》中沒能找到實現的地方。”
“100個人有10000個廢土生存想象”,如何在一個遊戲,尤其是在一個多人線上遊戲中安置這些想象,成了《明日之後》面臨的難題,而網易的解法,就是「特別季」。
他們將為每個「特別季」制定大致的主題,並留出一段共創時間。在共創時間階段,玩家可以透過官方開放的專屬反饋網站發表想法,官方將以周為單位,在全平臺與專屬反饋網站收集反饋,讓主題變得可想象、可體驗。
「特別季」“特別”在哪?
按照GameRes的理解,「特別季」可以理解為一種定製型的生存玩法,它能夠滿足不同玩家對生存遊戲的願景。
在PC端的生存建造類遊戲中,可由玩家自行定製的伺服器其實已經成為了主流遊戲的必備選項,玩家擁有多大的決定權、玩家在遊戲內的創造力一直都是生存類遊戲的主要賣點。
只不過,這些自定義選項大多是圍繞資源獲取的效率而設定的,本質上就是由玩家來決定遊戲的難易度,決定生存壓力的大小。《明日之後》的「特別季」定製遵循著不同的邏輯,它或許更接近於《我的世界》,是一種保留基本操作,但玩法、規則千差萬別的平行世界。
拿正在籌備的首個特別季主題「簡單生存」來說,它也許保留了《明日之後》的基礎操作與核心迴圈(採集—製造—戰鬥—建造),但整個系統可能會大變樣。
「簡單生存」主題的提出源於玩家的反饋:“生存,能不能簡單點”。很多玩家其實都是衝著題材的新鮮與氛圍的營造來玩生存類遊戲的,但他們發現,他們的注意力或遊玩體驗總會被其他玩法所轉移或牽制,比如為了探索一個未知的區域,他們可能需要大量的前期準備,包括裝備的提升、資源的積累,而每個模組都會囊括複雜的成長系統,相當於說,為了保證自己的探索體驗,玩家可能需要做很多自己並不感興趣的內容,漸漸演變成一種獎勵驅動的遊戲,而不是體驗驅動的遊戲。
那麼,「簡單生存」就可能會將體驗的核心落在“生存”這個點上,精簡遊戲現有的系統與成長路線,如武器的升級方式,從根本上為遊戲、為玩家減負。
如上,這是「特別季」在主題角度上的“特別”,每一個賽季官方都能提煉出不同的主題來制定差異化的生存體驗,但在主題背後,隱藏著另一層“特別”——製作工藝上的特別。
同樣拿首個特別季主題「簡單生存」來舉例,《明日之後》上線四年有餘,歷經多個版本的更迭,形成了一套環環相扣的遊戲系統,每個模組都是維持遊戲長線運營的基石,職業系統保證多人迴圈的運轉,建造系統凸顯玩家個性與想象力……想要減負,開發團隊必須對既有的玩法、框架做判斷與取捨。
由繁入簡難,就像畢加索說的 ,“我花了四年時間畫得像拉斐爾一樣,卻用了一生的時間,才能像孩子一樣畫畫。” 想要讓生存變“簡單”,開發團隊必須抓住事物、體驗的核心,不能簡單地用橫向的內容填充去滿足玩家,而是進行縱深性的思考與設計,同時,還得兼顧商業模式、長線運營、多人遊戲這些基準。
更重要的是,如果每一個主題都不一樣的話,那團隊就必須做出不同的框架,相當於每一次都是世界與玩法的重製,這樣的資源投入與勇氣是不可想象的。
如此,你才能理解這“一票大的”背後的果敢。
但相應的,「特別季」所能提供的樂趣也是不可想象的,它的上限更是不可想象的。
《明日之後》的長盛秘訣
回到文章的標題,為什麼GameRes認為「特別季」再次擴充套件了生存品類的想象邊界?
如公告明面上所展示的,「特別季」的存在,就是為了安放那些玩家多得快要溢位來的想象力,而《明日之後》現有的世界與玩法框架,阻礙了這些新點子的落地,它需要來一次脫胎換骨的變革。
在《明日之後》的發展軌跡中,“新鮮感”始終是一個繞不開的關鍵詞,GameRes認為《明日之後》能夠長盛的重要原因之一就是“常玩常新”,網易以版本迭代為節點,持續提供差異化的生存刺激,不僅解決了生存類遊戲後期資源溢位、生存壓力平緩的問題,還在視覺、玩法、社交上全方位地輸出新內容。
第一季,末日生存,填補了手遊市場的空白,以高沉浸感的末日生存體驗賦予玩家新鮮感;
第二季,人類重返城市,玩家由野外生存轉向城市攻佔,場景、玩法均有所變化;
第三季,無縫大世界、半感染者,遊戲底層架構與玩家生態都有了顯著的變更;
第四季,屍潮、海洋版本,玩家生存的側重點再次發生變化,尤其是《深海巨浪》,從陸地轉移到海洋後,玩家的生存、探險活動均基於“船”這一核心,在維持“建造、探索、戰鬥”等核心玩法的基礎上,給予了玩家別開生面的生存體驗。
GameRes認為,在這些“新”裡面,有兩個因素在起支撐作用:
探索品類的界限與玩家共創。
品類界限,《明日之後》會沿著末日生存這個題材,去思考它還能衍生什麼樣的變體,如人類大遷徙事件,將戰場轉移從陸地轉移到海洋,從經典的影視劇作品中挖掘出“半感染者”這一特殊的群體,但在接納、創造這些內容的時候,《明日之後》會對其進行拆解,從中攫取與遊戲表達相重合的關鍵詞,為其搭建一套完整的生態與玩法,由此,玩家在體驗過後,才不會產生過多的違和感,並加深對遊戲的歸屬感。
玩家共創,縱觀《明日之後》歷經的版本迭代,其中有不少集體大事件,像 “火山大爆發”版本中,全體玩家可決定是“拯救城市”還是“逃亡避難”;無縫大世界後新增的基建玩法,允許玩家修建馬路與橋樑,重建世界秩序……《明日之後》給予了玩家改造世界的工具與決定人類命運的權利,讓玩家切實產生與遊戲世界共存的參與感。
「特別季」,延續了這兩個核心因素,但在底層邏輯上做了變更。
《明日之後》此前大多是從“題材”這個方向去做橫向的擴充創新的——如“末日”、“生存”在遊戲、小說、影視劇方面有哪些經典的演繹。
而「特別季」不再拘泥於題材,而是從一個更高緯度的視角去思考、去想象“生存類遊戲還能怎麼做”,比如“黑暗森林法則”下的末日世界,它同樣可以被歸納為“生存體驗”的一種。
甚者,「特別季」不需要拘泥於現有的遊戲系統、世界,它不是在已有的系統上做加法,而是對玩法簡化、重組、更新,這些創新與變動不會受到已有生態的約束,團隊能夠更加放開手腳去實現不同的生存體驗,比如說:
不一樣的遊戲系統,或側向於生存建造,或側向於資源/健康管理,或側向於戰鬥探索;
不一樣的遊戲目標,或是高壓的PVE環境下的極限生存,或是強調末日生存中的PVP對抗,或是將某一季的玩法單獨拎出來,做縱深設計;
不一樣的生存規則,它能在生存的基礎上融合很多不一樣的設定,像《彌留之國的愛麗絲》等無限流作品。
而在「玩家共創」方面,玩家的身份也發生了變化,他們從參與遊戲事件、改變世界與故事走向,轉變為參與玩法設計,從源頭上實現自己喜歡的遊戲內容,更能集思廣益,豐富生存品類的想象。
如此一來,《明日之後》「特別季」便從底層邏輯上為不同生存玩法的設想與實現上打好了基礎。
結語
四年前,前後大改四次的《明日之後》正式上線,一路狂飆,成了彼時的現象級爆款。三年測試苦熬、四年上線運營,每一步都是摸著石頭過河,網易不僅堅持了下來,還能一次次打破上限,最終實現2億玩家的成就。
沒有那種豁出去的“創造力”跟“勇氣”,就不會有《明日之後》,更不會有《明日之後》今天的成績。
但在遊戲穿過曲徑、湍流駛入寬闊平穩的河道時,它卻又念起了當年的拼勁來。
「特別季」是一場前所未有的探索,沒有任何成功的案例可供參考,它需要一個從無到有的過程,更需要一個多次調整以適應市場、玩家需求的過程,一如《明日之後》的誕生。它想要與玩家攜手,一同探討“生存遊戲還可以是什麼”的問題,實現不同人對廢土生存的不同想象。
但正是對這一問題的探索與回答,才讓《明日之後》成為生存品類手遊的領航者。
繼官宣遊戲累積使用者突破2億後,《明日之後》於今日釋出的另一封信讓玩家再次沸騰起來,他們紛紛於公告底下留言評論,“期待”、“玩得真大”、“幹票大的”,均是評論中的高頻詞。
信裡究竟寫了什麼,以至於讓《明日之後》再次成為矚目的焦點?
該公告以「2億了,總想幹票大的」為標題,內容大致意思是《明日之後》將推出前所未有的「共創特別季」,官方將與玩家一起創造不同主題的「專屬伺服器」,用以承接玩家對廢土生存的不同想象。
公告一出,便引發了玩家的無限遐想,有的想重回某一季,有的想體驗劇情的,有的聯想到了“流浪地球”主題,這些不同位面的平行世界未來或許會以專服形式同時存在於《明日之後》中,簡直就是明日版的“瞬息全宇宙”。
千言萬語都匯成了一句話:《明日之後》準備幹一票大的。
從2018年11月上線以來,《明日之後》便是生存類手遊的代名詞,它在市場空白裡闖出了一條賽道,同時也在不斷突破該品類的上限。網易能夠把一個難啃的、不被看好的新品類做成功,並將盤子做大、生命線拉長,與團隊的開拓創新能力是緊密相連的,那種“豁出去”的見識與勇氣,讓《明日之後》成了賽道的領跑員,更孕育出了「明日like」這一細分品類。
但看到特別季的訊息後,我們還是低估了《明日之後》敢闖敢拼的決心,它的意義,或許不啻於《明日之後》的誕生。
2億了,幹票大的
按照官方公告的解釋,特別季是一系列不同主題的「專屬伺服器」,官方將這一龐大的規劃分為三個階段:
第一階段是對遊戲系統進行重新梳理,根據玩家需求進行去蕪存菁或深度挖掘;
第二階段是踐行各種天馬行空的廢土生存想象,這些想象大機率源於對世界的構想或生存困境的理解差異;
第三階段則將邁入一個全新的領域,玩家可能會面臨不一樣的遊戲規則,比如不斷從崩塌走向重建的廢土世界。第三階段可能演變成一種類似“無限流”的生存體驗,玩家將穿梭於不同的世界,面對不同的生存守則。
《彌留之國的愛麗絲》是近期較火熱的一個“無限流”作品
從一到三,每一步都是對《明日之後》既有樣貌的顛覆,它更是給“廢土生存”的想象放開了閘,令人發出“原來生存品類還能這麼做”的驚歎。
事實上,網易對「特別季」的設想並非無中生有,它根植於對玩家需求的剖析與品類發展方向的洞察,在達成兩億使用者成就之後,他們收到了許多玩家反饋:“還有很多五花八門的、對生存題材與遊戲的想象,在《明日之後》中沒能找到實現的地方。”
“100個人有10000個廢土生存想象”,如何在一個遊戲,尤其是在一個多人線上遊戲中安置這些想象,成了《明日之後》面臨的難題,而網易的解法,就是「特別季」。
他們將為每個「特別季」制定大致的主題,並留出一段共創時間。在共創時間階段,玩家可以透過官方開放的專屬反饋網站發表想法,官方將以周為單位,在全平臺與專屬反饋網站收集反饋,讓主題變得可想象、可體驗。
「特別季」“特別”在哪?
按照GameRes的理解,「特別季」可以理解為一種定製型的生存玩法,它能夠滿足不同玩家對生存遊戲的願景。
在PC端的生存建造類遊戲中,可由玩家自行定製的伺服器其實已經成為了主流遊戲的必備選項,玩家擁有多大的決定權、玩家在遊戲內的創造力一直都是生存類遊戲的主要賣點。
《夜族崛起》的自定義伺服器選項
只不過,這些自定義選項大多是圍繞資源獲取的效率而設定的,本質上就是由玩家來決定遊戲的難易度,決定生存壓力的大小。《明日之後》的「特別季」定製遵循著不同的邏輯,它或許更接近於《我的世界》,是一種保留基本操作,但玩法、規則千差萬別的平行世界。
拿正在籌備的首個特別季主題「簡單生存」來說,它也許保留了《明日之後》的基礎操作與核心迴圈(採集—製造—戰鬥—建造),但整個系統可能會大變樣。
「簡單生存」主題的提出源於玩家的反饋:“生存,能不能簡單點”。很多玩家其實都是衝著題材的新鮮與氛圍的營造來玩生存類遊戲的,但他們發現,他們的注意力或遊玩體驗總會被其他玩法所轉移或牽制,比如為了探索一個未知的區域,他們可能需要大量的前期準備,包括裝備的提升、資源的積累,而每個模組都會囊括複雜的成長系統,相當於說,為了保證自己的探索體驗,玩家可能需要做很多自己並不感興趣的內容,漸漸演變成一種獎勵驅動的遊戲,而不是體驗驅動的遊戲。
那麼,「簡單生存」就可能會將體驗的核心落在“生存”這個點上,精簡遊戲現有的系統與成長路線,如武器的升級方式,從根本上為遊戲、為玩家減負。
如上,這是「特別季」在主題角度上的“特別”,每一個賽季官方都能提煉出不同的主題來制定差異化的生存體驗,但在主題背後,隱藏著另一層“特別”——製作工藝上的特別。
同樣拿首個特別季主題「簡單生存」來舉例,《明日之後》上線四年有餘,歷經多個版本的更迭,形成了一套環環相扣的遊戲系統,每個模組都是維持遊戲長線運營的基石,職業系統保證多人迴圈的運轉,建造系統凸顯玩家個性與想象力……想要減負,開發團隊必須對既有的玩法、框架做判斷與取捨。
職業劃分是《明日之後》多人迴圈中的重要構成
由繁入簡難,就像畢加索說的 ,“我花了四年時間畫得像拉斐爾一樣,卻用了一生的時間,才能像孩子一樣畫畫。” 想要讓生存變“簡單”,開發團隊必須抓住事物、體驗的核心,不能簡單地用橫向的內容填充去滿足玩家,而是進行縱深性的思考與設計,同時,還得兼顧商業模式、長線運營、多人遊戲這些基準。
更重要的是,如果每一個主題都不一樣的話,那團隊就必須做出不同的框架,相當於每一次都是世界與玩法的重製,這樣的資源投入與勇氣是不可想象的。
如此,你才能理解這“一票大的”背後的果敢。
但相應的,「特別季」所能提供的樂趣也是不可想象的,它的上限更是不可想象的。
《明日之後》的長盛秘訣
回到文章的標題,為什麼GameRes認為「特別季」再次擴充套件了生存品類的想象邊界?
如公告明面上所展示的,「特別季」的存在,就是為了安放那些玩家多得快要溢位來的想象力,而《明日之後》現有的世界與玩法框架,阻礙了這些新點子的落地,它需要來一次脫胎換骨的變革。
在《明日之後》的發展軌跡中,“新鮮感”始終是一個繞不開的關鍵詞,GameRes認為《明日之後》能夠長盛的重要原因之一就是“常玩常新”,網易以版本迭代為節點,持續提供差異化的生存刺激,不僅解決了生存類遊戲後期資源溢位、生存壓力平緩的問題,還在視覺、玩法、社交上全方位地輸出新內容。
第一季,末日生存,填補了手遊市場的空白,以高沉浸感的末日生存體驗賦予玩家新鮮感;
第二季,人類重返城市,玩家由野外生存轉向城市攻佔,場景、玩法均有所變化;
第三季,無縫大世界、半感染者,遊戲底層架構與玩家生態都有了顯著的變更;
第四季,屍潮、海洋版本,玩家生存的側重點再次發生變化,尤其是《深海巨浪》,從陸地轉移到海洋後,玩家的生存、探險活動均基於“船”這一核心,在維持“建造、探索、戰鬥”等核心玩法的基礎上,給予了玩家別開生面的生存體驗。
GameRes認為,在這些“新”裡面,有兩個因素在起支撐作用:
探索品類的界限與玩家共創。
品類界限,《明日之後》會沿著末日生存這個題材,去思考它還能衍生什麼樣的變體,如人類大遷徙事件,將戰場轉移從陸地轉移到海洋,從經典的影視劇作品中挖掘出“半感染者”這一特殊的群體,但在接納、創造這些內容的時候,《明日之後》會對其進行拆解,從中攫取與遊戲表達相重合的關鍵詞,為其搭建一套完整的生態與玩法,由此,玩家在體驗過後,才不會產生過多的違和感,並加深對遊戲的歸屬感。
玩家共創,縱觀《明日之後》歷經的版本迭代,其中有不少集體大事件,像 “火山大爆發”版本中,全體玩家可決定是“拯救城市”還是“逃亡避難”;無縫大世界後新增的基建玩法,允許玩家修建馬路與橋樑,重建世界秩序……《明日之後》給予了玩家改造世界的工具與決定人類命運的權利,讓玩家切實產生與遊戲世界共存的參與感。
「特別季」,延續了這兩個核心因素,但在底層邏輯上做了變更。
《明日之後》此前大多是從“題材”這個方向去做橫向的擴充創新的——如“末日”、“生存”在遊戲、小說、影視劇方面有哪些經典的演繹。
而「特別季」不再拘泥於題材,而是從一個更高緯度的視角去思考、去想象“生存類遊戲還能怎麼做”,比如“黑暗森林法則”下的末日世界,它同樣可以被歸納為“生存體驗”的一種。
圖源:writfy
甚者,「特別季」不需要拘泥於現有的遊戲系統、世界,它不是在已有的系統上做加法,而是對玩法簡化、重組、更新,這些創新與變動不會受到已有生態的約束,團隊能夠更加放開手腳去實現不同的生存體驗,比如說:
不一樣的遊戲系統,或側向於生存建造,或側向於資源/健康管理,或側向於戰鬥探索;
不一樣的遊戲目標,或是高壓的PVE環境下的極限生存,或是強調末日生存中的PVP對抗,或是將某一季的玩法單獨拎出來,做縱深設計;
不一樣的生存規則,它能在生存的基礎上融合很多不一樣的設定,像《彌留之國的愛麗絲》等無限流作品。
而在「玩家共創」方面,玩家的身份也發生了變化,他們從參與遊戲事件、改變世界與故事走向,轉變為參與玩法設計,從源頭上實現自己喜歡的遊戲內容,更能集思廣益,豐富生存品類的想象。
如此一來,《明日之後》「特別季」便從底層邏輯上為不同生存玩法的設想與實現上打好了基礎。
結語
四年前,前後大改四次的《明日之後》正式上線,一路狂飆,成了彼時的現象級爆款。三年測試苦熬、四年上線運營,每一步都是摸著石頭過河,網易不僅堅持了下來,還能一次次打破上限,最終實現2億玩家的成就。
沒有那種豁出去的“創造力”跟“勇氣”,就不會有《明日之後》,更不會有《明日之後》今天的成績。
但在遊戲穿過曲徑、湍流駛入寬闊平穩的河道時,它卻又念起了當年的拼勁來。
「特別季」是一場前所未有的探索,沒有任何成功的案例可供參考,它需要一個從無到有的過程,更需要一個多次調整以適應市場、玩家需求的過程,一如《明日之後》的誕生。它想要與玩家攜手,一同探討“生存遊戲還可以是什麼”的問題,實現不同人對廢土生存的不同想象。
但正是對這一問題的探索與回答,才讓《明日之後》成為生存品類手遊的領航者。
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