3天1000萬流水,藍飛和Ohayoo卻說《翡翠大師》充滿遺憾?
繼《消滅病毒》之後,藍飛如何與Ohayoo定製出第二個春節檔爆款?
在藍飛眼中,《翡翠大師》是一款充滿遺憾的產品。
這句話聽上去很凡爾賽--它是春節期間最大的休閒爆款,長期居於免費榜第一。據發行方Ohayoo覆盤,它的首日新增超過200萬,只用3天流水就超過了1000萬。在抖音上,話題#翡翠大師的播放量接近10億。
可藍飛和Ohayoo卻告訴葡萄君,為了趕上春節檔,《翡翠大師》的最後一次測試並不充分,因此它的效能、手感、系統、數值和內容都有很多可以優化的空間。雖然這種說法有點兒……欠揍,但如果一款充滿遺憾的產品都能取得這樣的成績,那休閒遊戲的前景,可能比我們想象的更光明一些。
前一段時間,藍飛互娛COO周巍和我們覆盤了《翡翠大師》的研發與發行歷程,以及藍飛的現狀和自己正在思考的問題。以下是訪談摘錄:
核心玩法搭建:一切從吸量視訊開始
Q:就從立項講起吧,當時的過程是怎麼樣的?
周巍:大概是去年6-7月的時候。公司群裡有人提了一嘴,要不要做個切原石的遊戲?當時我在直播間玩翡翠,發現喜歡看直播,看「一刀窮,一刀富」的人還挺多。感覺應該是個好題材。然後我們就按照自己的想法做了些吸量視訊,讓Ohayoo幫忙測試。
抖音上這樣的視訊和直播很多
Q:吸量視訊做了多久?大概是什麼樣子?
周巍:一個禮拜。剛開始把翡翠製作的全流程都做了一遍,從開採原石,到切割原石,再到售賣等等。測試下來Ohayoo發現這個題材的吸量能力達到了最頂級的水平,就開始幫我們拆資料,尋找玩家更具體的興趣點。
Q:拆資料?
周巍:很多人做吸量測試,只是把素材丟在平臺上,看點選率和轉化率,得出一個大概的結論。
而Ohyaoo會把這個東西拆得很細,分析第幾幀的畫面讓大家產生了點選的慾望,再根據使用者的反應時間,推算這個視訊第幾秒的轉化最好。這就讓我們知道了玩家的爽點,判斷哪些流程應該重點包裝,哪些流程可以被簡化,然後進一步明確開發方向和迭代素材。
Q:所以《翡翠大師》的爽點是什麼?
周巍:一個是挑選玉石與切割,一個是擺放和打磨。前者的核心就是以小博大,獲得比投入更有價值的東西;後者是滿足人們的一種心理爽感:儘可能褥系統羊毛。
比如切出翡翠之後,玩家可以想辦法在上面雕刻儘可能多的小物件,放大自己的收益,有的人一塊石頭就能玩5分鐘。放在數值積累的角度來說,有這個時間,你都可以多買幾塊翡翠掙錢了。但這就是樂趣。
感受一下售價的差距
而且雕刻也能緩解遊戲的節奏。挑選和切割玉石的速度很快,但如果你抽到了一塊很大的翡翠,你會想想哪個地方挪挪還能再塞一塊,這樣遊戲節奏也會鬆緊穿插,不太會一直一個節奏的重複,造成疲勞。
Q:那模擬經營是怎麼加入的?
周巍:其實只靠這兩個爽點,我們也能做出一款類似《寶劍大師》的超休閒遊戲。但我們覺得超休閒的生命週期比較短,會浪費翡翠這個題材,所以就決定加入模擬經營玩法,用這套包裝幫玩家樹立短期、中期和長期的目標。
Q:這個部分做了多久?
周巍:差不多花了2-3個月反覆填充。這是我們第一次做模擬經營,什麼都不懂,數值不合理,系統模組不合理……說啥不合理,不正確我都認。
最早我們想的是收藏和展示,切割和打磨好的翡翠可以升值出售,再讓玩家繼續買石頭,但這個迴圈太單一。後來也想過很多包裝,反覆測試。比如展覽館、舊貨市場、緬甸市場……最後就是現在的博物館。它也未必是最好的選擇,但因為想趕春節的檔期,只能這樣了。
其實我們對核心玩法也不太滿意。比如挑選和切割玉石,按理說它應該可以放大看一看水口,或者一小片一小片地來切。但這個美術和配套演算法的工作量就太大了。最後我們就只是做了概率。
談變現:剋制的激勵視訊設計
Q:再聊聊變現吧。我玩下來的感覺就是,這個遊戲怎麼能放這麼多廣告……
周巍:堅持不用Banner和彈窗是底線吧,廣告都是激勵視訊。之前我們們聊過,廣告和玩家獲取的資源、付出的時間是等價交易的關係。
Q:之前你說交易的核心是製造稀缺。為什麼《翡翠大師》的稀缺有這麼多?
周巍:因為模擬經營就是一個靠稀缺推動的品類。其實我們在數值包裝上很業餘,但模擬經營實在是太適合做廣告次數了。
其實我們也有能力把單日廣告次數拉到30次以上,但我們還是剋制的地把它幹到了15次。如果使用者高頻看廣告的次數太多,會損傷三方的利益:
第一,我們的利益。因為使用者看了太多次廣告,獲得了太多數值獎勵,而我們來不及填充那麼多內容,所以Ta很快就會對遊戲失去興趣,喪失長留。
第二,廣告主的利益。看廣告的次數這麼多,使用者只是為了要資源依靠慣性在看,幾乎不可能會有好的轉化。那廣告主的這些廣告就白投了。
第三,使用者的利益。他們在無效的廣告上浪費了大量的時間,雖然獲得了資源,但並沒有得到有效的資訊,找到適合自己的廣告形成轉化。
所以我們定的目標是,把使用者的單日線上時長控制在45分鐘左右,廣告觀看頻率控制在5分鐘一次。但問題是《翡翠大師》的線上時長遠超我們設定的目標:它達到了75分鐘。
Q:每日75分鐘?
周巍:對,這也是模擬經營的問題:它的短期粘性太好了,玩家會一直在裡面消耗。
我們不希望使用者線上時長做得太長,因為這樣我們做內容會跟不上,玩家也會覺得疲勞,更容易流失。目前遊戲還承載不了這種時長的內容消耗。
Q:不能做數值卡點嗎?
周巍:沒經驗,所以卡不住。我們的測試版本沒限制廣告頻次,結果有個朋友打了一個通宵,看了幾百次廣告,最後跟我說這個遊戲不行,2天就玩完了。
Q:現在CPM有多少?
周巍:我很久沒關注了,應該有200-300塊錢吧。
做CPM是有方法論的,首先是人群,20歲-50歲的男性肯定CPM最高,所以我們選了翡翠這個題材;其次就是廣告頻率,Ohayoo在用一款叫做資料漫遊者(Datarangers)的工具,可以實時線上看不同點位的資料。我們做了很多A/B Test,比如3分鐘一次,5分鐘一次和7分鐘一次,最後覺得5分鐘最合適。
Q:你們看資料有什麼技巧嗎?
周巍:光看結果沒有用,最關鍵的是你要對當前的版本有目標。
比如要把每日廣告次數從10次提升到15次,這個目標太籠統了。你的目標應該是把廣告A的次數從2提升到3,廣告B的從3提升到5,廣告C的從5降低到2……最後再通過資料,驗證你的設計是否符合預期。這就是一個積累的過程。就比如間隔很短的廣告位的CPM肯定低,因為使用者都不認真看,怎麼會有轉化呢?
Q:那你們的長留怎麼樣?
周巍:我還沒看資料。長留本質上依賴模擬經營,現在我們做得還不夠好,長留肯定不行。只有把效能、手感、系統、數值都優化好,看資料才有意義。
談發行:內容營銷與題材紅利
Q:遊戲上線第一波的情況怎麼樣?Ohayoo和你們都做了什麼?
周巍:第一波是2月4日上線的時候。那一波內容營銷的效果實在太好,我們決定重點轉化這批使用者,所以直接就把買量停了。
Q:內容營銷具體是怎麼做的?
周巍:當時Ohayoo內容營銷的同學發現吸量測試視訊在抖音的熱度非常高,就趕緊催我們打一個安卓包出來,做內容視訊的吸量測試。結果1月3日的第一波測試直接帶來了110萬的預約。
後來Ohayoo就找了呼叫網管和寅子兩個頭部達人,以及更多的實況類達人表現開翡翠的直觀感受,不少達人為了開翡翠都喊破音了,出了很多條爆款。所以站內熱度一下子就炒了起來,首日播放量超過1億。達人帶量的效果也超過了預期,前後加起來大概有300多萬的新增。
回頭覆盤,《翡翠大師》iOS版本的成績還在預期之內,但安卓版本的新增、留存甚至CPM全部超出了我的預期,至少要高出5-6倍。
Q:安卓為什麼這麼好?
周巍:還是題材的紅利。很多遊戲iOS的成績很好,但安卓不行,是因為iOS更有集聚效應,而安卓使用者獲取遊戲的渠道分散很多,大家可以輕易找到同類的遊戲。但翡翠這個題材市場上幾乎沒有,大家只能玩到這一款產品。
Q:覆盤下來,你覺得《翡翠大師》最關鍵的決策是什麼?
周巍:Ohayoo告訴我們翡翠這個題材能做,我們基本上就已經成功50%了。後面他們幫忙拆解吸量視訊,挖掘爽點,可能又給遊戲設計提供了20%-30%的幫助。
Q:你們已經有兩款產品在春節登頂了(《消滅病毒》和《翡翠大師》),現在對春節檔的理解有變化嗎?
周巍:要針對春節檔專門定製產品,而不是說我有一個產品,可能會在春節檔上線。今年我們會在3-4月開始準備春節檔,預留1-2個月的安全期,保證產品的品質。
《翡翠大師》最大的遺憾,就是在產品做得不夠完善的時候面對市場。當然,刻意為之也未必能如願以償,只要能增加成功的概率就好。
Q:你覺得翡翠這個題材的門檻在哪兒?其他人再做的話有機會嗎?
周巍:做得更好就有機會。不然使用者的新鮮勁兒已經過了,為啥還要玩這個?這就跟當年《消滅病毒》差不多,山寨產品基本沒有特別成功的。
另外就是想做這個題材,大家最好先自己多花點兒錢玩玩翡翠。這樣你能瞭解行業的整個流程,還有機會讓圈子裡的人願意傳播你的產品。
談研發:追求長線,準備研究系統和數值
Q:這幾年做了幾個爆款之後,感覺公司進入穩定發展的階段了嗎?
周巍:遊戲研發永遠充滿變數,所謂的穩定就是運氣好。今年如果沒有《翡翠大師》,可能一年就白忙活了。
Q:你們的成本這麼高嗎?
周巍:現在我們在臺灣有一個單機團隊做《霸劍霄雲錄》;北京也有一個團隊;青島有110個人,去年立了5-6個專案,只有1-2個能夠上線。所有團隊加起來一共200個人,一年下來整體成本6000萬-7000萬。一款IAA休閒遊戲的變現高峰期也就是3-4個月,所以做一個爆款,也就是能再多支撐一年。
《霸劍霄雲錄》
Q:《翡翠大師》的團隊有多少人?成本有多高?
周巍:十幾個人,算上之前專案被砍掉的前置成本,單專案應該有300萬-500萬。
Q:模擬經營會成為你們未來的重點賽道麼?
周巍:不會。模擬經營的短期粘性和目標感非常好,但填充內容的成本太高了。以後我們會繼續學習使用它的框架去思考問題,但今年我們的在研專案基本上都是休閒玩法和放置的結合,比如我們想把《旅行串串》改成一款美食題材的合成放置遊戲。
《旅行串串》
Q:現在你怎麼看休閒遊戲市場的情況?
周巍:特別好,比前兩年好多了。現在真正用心做玩法,做內容的成功案例越來越多,比如《江南百景圖》。有些做抄襲、換皮的人會說行業不好做了,但我覺得他們本來就該被淘汰。
Q:我記得之前和Ohayoo休閒遊戲總經理徐培翔聊,他說希望長線的遊戲能夠越來越多,不希望大家都是一波流。
周巍:從《翡翠大師》模擬經營的嘗試來看,我們也在嘗試把產品從一波流做到可以長線運營,這對於研發團隊來說是一個成長的過程。
當然也不是一波流就一定不好。類比視訊行業,賀歲片也是一波流,但也有人能拍成好幾部賀歲片,持續賺錢。再說也不是人人都想看《權力的遊戲》,很多人就是喜歡看土味視訊。
Q:前兩天還有老闆跟我吐槽,看到休閒遊戲,包括一些差異化的新品都在依靠題材紅利賺錢,而自己卻在砸錢搞工業化,他心態崩了。
周巍:我覺得這是凡爾賽。如果你能靠工業化站在行業的頂點,那你就一定能成,比如米哈遊的《崩壞3》和《原神》。而且整個公司的積累都是複利的。
工業化這條路就是高投入,高確定性,只要有這個能力就能賺到這份錢。而我們做了5-6款專案,最後可能要砍掉4-5款,這樣才能保證我的成功率。長線來看,這並不是複利最高的成長方式。
Q:你們考慮過也試試更有確定性的專案麼?
周巍:有合適的人就可以做。前兩天我還和一個行業裡的好朋友討論,一致結論是今年要努力提升為專案花錢的能力,比如招到更多20萬一個月,而不是2000一個月的人。
藍飛做過的短跑型專案太多了:遠了不說,這幾年就有《消滅病毒》、《翡翠大師》等等……我們特別想做一款長線的產品。這兩年我們也一直在尋找擅長數值和系統的大牛,可惜我們自己的認知並不到位,也不知道怎麼去爭取。
Q:近期有融資計劃嗎?
周巍:不融資,不上市。
Q:回顧2020年,你覺得藍飛最大的進步是什麼?
周巍:以前為了回收開發成本,60分的產品就能上線。但現在對我們來說讓團隊獲得更穩健的成長最重要,已經敢砍70分的產品了。
來源:遊戲葡萄
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