《鬼吹燈》系列做了一部“互動劇”,你能親手補完遺憾了
互動劇在繼續探索適合自身的題材和形式。
從去年大熱的《隱形守護者》開始,真人影視互動劇這種此前尚未在國內大規模流行的互動形式,終於進入了大眾和資本的視野。
轉眼一年多過去了,這個領域依然鮮有很成功的產品出現。
這個現狀並不讓人意外。資本的熱潮始於一款成功的現象級產品,同時也容易受其成功的表象誤導。不管是在遊戲的技術層面、還是視訊的拍攝層面,互動劇的門檻看上去似乎非常低——只要拉起一個劇組,去影視城拍上三個月,然後將能用的片段剪出來,配上幾個跳轉,一個互動劇就這樣成了。
這種風潮在去年尤為明顯,各大視訊平臺紛紛開放了自己的互動視訊介面,從平臺和技術層面支援相關內容的產出。從去年夏天開始,各大平臺陸續都有互動劇內容上線,比如戀愛題材、探案題材等等,但是一直缺乏一款能夠出圈的爆款產品。這方面也不僅僅是國內的現象,國外如Netflix這樣的平臺也在摸索,前年《黑鏡:潘達斯奈基》雷聲大雨點小,也反映出這種矛盾的局面。
《黑鏡:潘達斯奈基》
真人互動劇看上去簡單,想要做好的話,幾個必備要素卻都需要達到比較理想的情況。它需要可選擇的互動內容,又需要影視化的拍攝技巧,更需要的,是一個包含了多重可能性的故事。其題材和劇情本身,都需要和“互動”本身有很高的契合度。理想情況下,觀眾的選擇,自然是要真正影響後續情節走向的。而目前有不少為了互動而互動的內容,流於形式,比如“是吃麵條還是米飯”“是喝奶茶還是喝咖啡”,這些選擇對於角色自身的屬性來說,可能有一定意義,但對於接下來的劇情影響甚微。選擇只會影響接下來的表演呈現,而不會影響到劇情路線,觀眾依然停留在被規定好的劇情線上。
但互動劇畢竟算是做起來了,正式進入了市場,因此我們會看到一部又一部作品,特別是影視行業的作品,在嘗試用不同的方式探索適合自身的“互動”之路。
4月8日上線的《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》(下文簡稱《最後的搬山道人》),可以看做是現階段國內對於互動劇的一次頗具代表性的嘗試。
作為互動劇的《最後的搬山道人》屬於《鬼吹燈》系列作品,主線劇情與此前的《怒晴湘西》以及正在播放的《龍嶺迷窟》聯絡非常緊密。故事主要講述了鷓鴣哨——也就是是互動劇的觀眾/玩家,作為“最後的搬山道人”,為了解除自己以及族人身上的千年詛咒,遠赴西夏黑水城,尋找雮塵珠的故事。
《龍嶺迷窟》的網劇本身就有著很不錯的口碑
眾所周知,《鬼吹燈》原著以探險尋寶元素為主,因此《最後的搬山道人》依託《鬼吹燈》IP,與“遊戲”是有較高契合度的。冒險、超現實元素,這些對於遊戲玩家都很熟悉,更別說還有《古墓麗影》這樣深入人心的經典作品。在這個題材下,劇中衝突和選擇也更為直觀,容易做成互動設計,一些QTE之類的設計也會讓玩家感到熟悉。
這部互動劇還設計了仿遊戲的loading介面
另一個原因是,《鬼吹燈》IP受眾雖多,但一直沒什麼像樣的遊戲,遊戲方面的需求處於真空地帶。
因為從行業角度來說,國內的熱門網路小說直接改遊戲難度很高,很少有成功的先例——小說文字並沒有統一的視覺印象,讀者只能在想象中構築畫面,轉化成常規的手遊遊戲畫面後,反而會造成較大的落差,對IP粉絲的吸引力要低上不少。有人可能說江南的《龍族》是個反例,但需要注意的是,《龍族》改編成遊戲後,最大的賣點之一就是超出同期手遊的虛幻4畫面水準,這樣才在一定程度上減少貨不對板的影響,而這只是特例。事實上IP授權的遊戲在開發環節普遍摳門,能有優秀視覺品質的作品寥寥無幾,自然難以讓原著粉絲滿意。
但互動劇就是另一碼事了,首先在視覺上有網劇的加成,觀眾會在互動劇中看到與網劇同等的演員陣容和鏡頭質感。這種素材的複用,使得互動劇的整體風格跟主線劇情保持統一。相同的演員陣容最大程度地避免了“齣戲”的可能。在這個前提下,相比網劇又加入了一定的遊戲互動要素和分支劇情探索,差異化明顯。總而言之,是一種折中而討巧的呈現方式。
在網劇拍攝素材的加持下,《最後的搬山道人》的皮相可以說相當有保障,那麼作為其核心的故事流程又怎樣呢?
在“鬼吹燈”的世界中,鷓鴣哨一行人的命運已經註定,不然也不可能有“胡八一”這一代的三人組。但在這部互動劇中,玩家可以通過自己的選擇,給鷓鴣哨這隊人馬“另一種可能”。
互動劇的一大特點就是“多路線”和“多結局”。觀眾可以選擇劇情的各種實現方式,並且因為自己的選擇,去改寫最終的結局。“如果當時那樣就好了……”,這是一種誰都會有的遺憾,故事中的角色們也不例外。作者有時候會故意設定一些“意難平”的橋段,留下故事的想象空間。在“鬼吹燈”的世界中,這個意難平,可能是雮塵珠,也可能是鷓鴣哨和紅姑娘的感情。
由於《最後的搬山道人》並不是簡單進行素材的重新剪輯,而是同步拍攝了主線故事中那些“有可能”會發生的情節,比如鷓鴣哨和紅姑娘的再相遇、鷓鴣哨最終找到雮塵珠等等。這些粉絲們想看到的內容都會在互動劇裡出現,但至於出現的形式和最終走向,取決於觀眾自己的選擇。
值得一提的是劇中“執念值”的設定,在劇情一開始,製作組就借胡國華和了塵之口提示玩家:“切勿執念過深,否則將一去不回”。想要打出“完美結局”,就得在各種選擇中,控制好“執念”。根據執念的高低和傾向的不同,這部互動劇總共有6個結局。這6個結局的最終呈現,都做到了符合劇情邏輯以及對應的“執念”程度的呈現。
除了文字選項,還會有QTE的部分,此處和鷓鴣哨的武力表現相關,如果沒有完成相關QTE,大概率就會“死”在各種機關之下——遊戲玩家對此應該相當熟悉了。
《最後的搬山道人》的QTE環節
《最後的搬山道人》的單線體驗60分鐘,體驗全部劇情的總時長則為121分鐘,非常接近一部電影的長度。觀眾只要完成任意一個結局,就可以開啟快進功能,直接跳過部分視訊演出,進入選項部分,更方便地收集到其他結局。而這些結局是好是壞,是糖是刀,得看觀眾自己的解讀。畢竟在主線故事中,所有人的結局都已經註定,而互動劇的選擇,只是將其中千萬分之一的可能性呈現給了觀眾而已。
觀眾可以隨時檢視劇情進度和完成度
這也是互動劇的一個魅力之一——畢竟即便是在真正的電子遊戲裡,也是單結局居多。重要的是,你嘗試過,努力過,看到過其他可能性。
結語
從前幾年的影遊聯動,再到現在的互動劇,熱門網劇一直在尋找最佳的遊戲化體驗形式。《鬼吹燈》系列網劇通過《龍嶺迷窟》《怒晴湘西》本身不錯的口碑,積累了一批忠實的劇粉。《最後的搬山道人》互動劇將這種品質感,最大程度地保留了下來。不僅粉絲們可以在互動劇中補完遺憾,對於路人來說,這部互動劇也是進入“鬼吹燈”世界的鑰匙,從而擴大了原作的受眾面。
同時我們也可以看到,在真人影視互動這個風口上,衝得最猛的,並不是各大遊戲公司,而是影視公司。這一方面是因為影視行業探索新形式、打通泛娛樂受眾的需求;另一方面,影視公司在拍攝水平和編劇能力上,的確比遊戲公司有優勢。這裡我們也期待,在製作水平逐漸提升之後,接下來的國產互動劇,能夠在繼續在創意和理念上進行一次突破。
作者: Loadstar
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dla0EC-5PfRvpMngT4XvGQ
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