《暴雨》:一部不受關注的互動電影佳作
近幾年,互動電影類別的熱門之作頻出,引起了不少玩家的關注。國產佳作《隱形守護者》雖然被人調侃"PPT遊戲",但憑藉出色的劇情與優秀的人物塑造還是贏得了不少國內玩家的讚許。而《底特律:變人》則是18年的話題之作,憑藉細膩的畫面與交織緊密的故事線讓許多人對互動電影遊戲有了全新的認識。
角色塑造非常成功的《隱形守護者》
聊到互動電影遊戲,就不得不提Quantic Dream公司——這家位於法國巴黎的遊戲開發商曾出品過《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》等作品,每一款都可謂是當時互動電影類別的扛鼎之作。
《暴雨》相比兩位後輩,似乎不是那麼出名:論令人耳目一新的敘事手法,它似乎並不及《超凡雙生》;論人物塑造,《暴雨》的幾位主角怎麼看都不如《底特律:變人》裡帥氣美麗製作精細的仿生人有魅力;畫面更不用提了,畢竟是2010年發售的老遊戲,礙於技術限制也並不算出彩。
遊戲的女主角麥迪遜。面部細節可以很明顯地看出來不夠精細
但如果因此說《暴雨》一無是處,那就錯了。相反,它是一部里程碑式的互動電影遊戲,是"Quantic Dream"型敘事的開山之作。可以說,沒有《暴雨》,就沒有後來的《超凡雙生》與《底特律:變人》。今天,我將以幾個角度來解構《暴雨》這個常常被人忽略的互動電影遊戲。
互動手法:"為敘事服務"
"可互動"是遊戲重要的一個要素。讓玩家能夠參與其中,樂在其中是很多遊戲製作的初衷。
傳統遊戲往往會將精力放在玩法,也就是互動本身上,思考著如何讓我的玩法變得有趣——但從《暴雨》開始,Quantic Dream開創了在次時代主機平臺上不同以往的互動手法,將"互動"變成了純粹為敘事服務的一個過程。
舉個例子。在開頭的一幕中,將右搖桿向上推對應著"起床"這個動作,連續按O鍵對應著準確的接球,左右晃動手柄則對應著用毛巾來回擦乾淨身體…可以很明顯的看出來,這些操作在設計之初就對應著你將要完成的這些動作,而一個個動作的完成則推動了這一幕場景的發展,讓玩家有了參與其中的感覺。
將搖桿向上推對應起床——看起來沒什麼不合理
細心觀察,R1與L1常常用作雙手的動作,R2與L2則常常用作雙腿的動作,這樣的設計也符合人體結構,增強代入感。玩家雖然不能如其他型別的遊戲那樣隨心所欲地進行操縱,但相比直接觀看影視作品,這種互動手法令互動電影遊戲達成了"遊戲"和"電影"之間的某種平衡。
除直接推動劇情發展外,互動的成功與否還與遊戲劇情發展的好壞緊密相連,這更加強了玩家的"參與感"。推推左右搖桿是基本的簡單操作,但在某些危急場景,就需要玩家快速準確地進行按鍵反應(這也與遊戲當時想要塑造的緊張氛圍相對應)。如果失敗,你所操縱的人物往往就難逃任務失敗甚至死亡的糟糕命運。這是加強玩家參與感更有效的方式,雖然故事和結局都是遊戲製作者事先所設計好的,但無論劇情走向何方,玩家都會萌生出"啊,這都是我自己的選擇"如此的想法。
危急時刻需要非常快速的QTE反應
在之後PS4平臺上的《超凡雙生》,《底特律:變人》,《直到黎明》等作品中,雖然互動方法稍有優化(例如PS4手柄加入了觸控板,這更有利於某些場景的互動),但還是跳不出這一套從《暴雨》開始沿用的這種在次時代主機上所廣泛使用的互動手法,這是不可忽視的一點。
劇情安排:"敘述性詭計"的成功嘗試
(以下文字可能涉及對遊戲劇情的討論,請謹慎觀看)
縱觀《暴雨》,《超凡雙生》,《底特律:變人》這三部作品,其實會發現製作者並沒有囿於固定的一套,他們在劇情安排上都有各自鮮明的特點:《超凡雙生》為了預留懸念,直接打亂了時間順序進行故事的展開。《底特律:變人》擁有複雜的故事網與延遲影響,角色的所作所為會對其他人物產生有利或不利的結果。
相比起來,《暴雨》的劇情其實不算複雜,故事展開也是正常的時間順序。但它的特殊之處在於使用了敘述性詭計手法,這直接抬高了遊戲結局的反轉程度。
"敘述性詭計"其實也不是什麼新鮮的東西,在推理小說中常常被使用,基本可以分為客觀與主觀兩種。客觀型詭計比較平常,它利用思維定勢刻意對人們進行誤導。比如歌野晶午的《櫻的圈套》,綾辻行人的《十角館殺人預告》等,經過作者對一些客觀事實的隱瞞與誤導,讀者在揭曉真相之時往往會有一種"被欺騙"的感覺。
日劇《legal high!》中也使用了不少敘述性詭計手法
主觀型詭計的運用則更為複雜一些。相比客觀型詭計對客觀事實刻意的隱瞞與誤導,主觀型詭計更偏重於人物描寫時的主觀性敘述。《暴雨》就運用了主觀型詭計手法。由於玩家全程是以所操控的角色進行遊戲,因此對資訊的瞭解與故事的看法很大程度上受到了角色的主觀看法影響(遊戲也設定了聆聽角色想法的選項,更是加強了這種主觀性)。在這樣的安排之下,《暴雨》的主觀性詭計就變得非常成功——當玩家最後知道摺紙殺手的真實身份後,第一感覺絕對是不可思議。
在技術有限的當年,將推理小說中常用的敘述性詭計手法搬到互動電影遊戲上來是一次非常成功的嘗試。這樣的安排一定程度上彌補了偵探懸疑題材稍顯老套的不足,也製造了頗大的反轉效果——只要玩家在結局時有驚詫之感,那麼它怎麼都不能算一個失敗的懸疑故事。
綾辻行人是推理小說運用敘述性詭計手法的開創者之一
玩家選擇:有限程度內最大的自由
前面說過,互動電影遊戲的劇情都是遊戲製作者提前設計好的,故事劇情跳不出這個劃好的範圍。但《暴雨》不能說是一個讓玩家受限的遊戲,製作者仍然想要給玩家提供"自由感"。
作為互動電影遊戲的核心,劇情的可選擇性是影響這種"自由感"的關鍵一步。如果太過線性單一,那麼體驗就會太接近於欣賞影視或文學作品,而不是玩遊戲——《暴雨》就儘量設計了涵蓋所有可能性的結局,玩家起碼可以決定結局的一些關鍵點(比如人物的生死等)。這樣的設計減輕了線性故事帶來的低自由度問題。
除此之外,互動上也做了對自由性的保證。比如在聆聽人物講話時,你可以選擇靠在牆邊,扶著椅子或者直接站著。操控FBI探員傑登時,優先掃描分析哪裡的線索,如何將線索進行關聯等也都可以進行自己的選擇。玩家的心願得到了依順,那麼沉浸感自然也就隨之變強了。
想怎麼聽他講話,就怎麼聽他講話
互動電影遊戲偏向敘事,可玩性不如很多在玩法設計上別出心裁的遊戲。但它不管怎麼說仍然是電子遊戲,並沒有因為像電影就完全朝著電影的方向看齊。保證玩家選擇的自由性,就有了區別於傳統電影的體驗。這種尊重玩家選擇的做法也得到了後繼者的沿用與加強,《奇異人生》的回溯體驗與《底特律:變人》的超多結局,都可以看到一些《暴雨》的影子。
一些缺憾:探索之作總有不圓滿
《暴雨》不管怎樣優秀,它總歸是Quantic Dream在次時代主機平臺上的一部探索之作。嘗試就會犯錯,探索總有不圓滿,《暴雨》也難逃這條規律。
首當其衝當屬劇情的不圓融。故事是互動電影類遊戲絕對的核心,寫不好說什麼都白搭。《暴雨》是一個優秀的懸疑故事,但它犯了"挖坑不填"的錯誤。遊戲前期為了增強懸疑感,迷惑玩家殺手的真實身份,增添了很多不必要的細節——而這些令人疑惑的細節在結局也未能得到解答(譬如伊森為什麼會在雨天突然出現在大街上,手裡還握著摺紙等)。
某些地方操作僵硬的問題也影響了遊戲的體驗。可能是由於技術限制,《暴雨》在某些關卡的操作僵硬地出奇——比如"蝴蝶"這關,伊森在隧道中爬行時的轉向操作相當困難,爬向反方向是常有的事情。麥迪遜扛著伊森逃離警察的那段,行走也非常困難,稍有不慎就是一個逃脫失敗。讓玩家失去對角色的掌控感是大忌,《暴雨》這些僵硬的操作難免讓人有想摔手柄的衝動。
這段攀爬場景的操作判定很迷
這些難以忽略的缺憾為《暴雨》增添了不完美的色彩。但畢竟這是一部有探索性質的作品,也難以對此作過多的苛求。問題在後續作品也得到了較為妥善的解決,《超凡雙生》《底特律:變人》不管是故事還是操作都比前作圓融流暢了許多。
結語
在我看來,《暴雨》由於發售年代較為久遠的原因,成為了一部常常被人忽略的作品。但它擁有紮實的懸疑劇情、絕妙的敘事安排,這其實是值得每一個玩家去體驗的。
遊戲目前已經與《超凡雙生》《底特律:變人》一起上架steam,熱愛故事的的玩家可一定要試試。
作者:源瑾瑜
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/150890014
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