售價“六方” ,《春逝百年抄》成為又一部讓SE虧得底兒掉的互動電影?
前陣子剛說完Square Enix精打細算,就連《古墓麗影》這樣的頂級IP,只要不賺錢都捨得賣掉,但熟悉的朋友知道,只有一件事對於SE來說是不計成本的,那就是拍電影。從讓Square虧到破產的《靈魂深處》,合併之後05年的《聖子降臨》,包括17年配合FFXV造勢的《王者之劍》。錙銖必較拿從玩家手上掙來的家底,不遺餘力地拍電影,然後拍一部砸一部,這種屢敗屢戰的毅力和決心,遊戲界SE稱第二就沒人敢稱第一。
最近,SE又發售了一部片兒,之所以說是發售,那就是因為,形式並非是院線電影或者平臺網劇,而是真人影像遊戲(FMV)。在傳統音像影視界屢屢碰壁的SE終於找到了自己的主場——還得做成電子遊戲。
老夫聊發少年狂
《春逝百年抄》是一部真人拍攝的懸疑遊戲,名字聽上去像是戀愛AVG,但題材實際上卻是非常標準的“新本格派”偵探推理,講述了一個歷時長達百年的追凶故事,回溯到不同時期的日本社會,野心不小。遊戲方面由參與開發《合金裝備5》的伊東幸一郎擔任導演,同時早年他也是《428:被封閉的涉谷》、《詭計對邏輯》的劇本設計,搭檔則是《尼爾:自動人形》的製作人之一的江原純一。
從就職Chunsoft到Konami再到Square Enix,這次的創作企劃中以外聘自由人的身份主導開發,遊戲可以說是業界老兵興致所至的一次實驗性嘗試。有趣的是,在去年,作為他們老同事的小高和剛,《彈丸論破》系列的創作者,同樣脫離本社Chunsoft後嘗試開發了FMV懸疑遊戲,也就是筆者介紹過的《Death Come Ture(終結降臨)》,劇本表現受到攝製水平的侷限,最後差點砸了王牌製作人的招牌。“本是同根生”的兩組人馬在相鄰的年份撞車同類遊戲,說沒有憋著一股勁是不可能的。
所幸,本作的製作有SE買單,相關的拍攝規格也重新整理了型別遊戲的上限,無論是佈景、服化還是演員陣容,都脫離了此前FMV草根團隊小打小鬧的規模。一些資歷較深的老演員紛紛表示,能夠在片場租用的山莊豪宅中住宿,是一件不常有的從業經歷。雖然遊戲的總體流程控制在15小時以內,但開發組設計了相當數量的game over鏡頭,所以最終拍攝素材超出預期,對應的便是攝製時間同樣可觀。
之所以沒有選擇3DCG動畫而是真人攝影,製作人認為這和題材息息相關,儘管現在的動畫技術已經非常強大,但也只能達到模擬日常生活的水平,與專業演員的表現力尚有差距。本作是一個以燒腦推理為核心賣點的遊戲,更需要拿捏角色的微表情來創造戲劇感,當然,玩家在看到真人角色進行互動時,代入情感也是完全不一樣的。遊玩過程中還會頻繁運用到演員分飾多角的手法,變裝的趣味性是使用CG角色無法完全展現的。可以說,“百年抄”的目標明確,就是以推理遊戲愛好者為目標,希望通過足夠的資金打通型別的藩籬。
以遊戲開發出身的兩個製作人,在影視攝製的過程中也感受到了阻力,現場即時排程50人的團隊,以及無法事後修改影片的性質都與遊戲開發流程完全不同。最後演變為讓演員自由發揮,群策群力,也讓參演者感受到了遊戲工作室的創作氛圍。
百年春逝別離難
既然是推理故事,遊戲的劇情就是重中之重,不得不提,但反過來講,劇透又會讓遊戲的價值大打折扣,所以,只能旁敲側擊來解說一下。
首先,所謂“新本格派”,就要談到日本推理小說的發展歷史,從距今100年的1923年,江戶川亂步發表《二錢銅貨》開始,島國有了本土題材的本格推理小說,有趣的是,這也是本作遊戲的起始年,所謂“百年抄”亦有向推理小說百年曆史致敬的意味。本格推理最重要的標誌就是考驗讀者,作者在扉頁之中約法三章,例如必須是凶殺案、不能出現有高科技偵破手段、最終嫌犯必須早已出現在文中、“偵探”角色不能是罪犯,甚至還有一條,不能出現中國人,因為彼時海外都認為國人會武術,屬於犯規......構成“本格推理十戒”,在全部線索展示完畢後,作者也會明文標註讀者可以開始挑戰推理,推理小說可能就是最初的互動遊戲。
在大量作者的迭代之中,作者與讀者的對抗遊戲出現了爭強鬥狠的情況,凶殺手法愈加離奇,讓小說的故事部分難以信服,同時,在繁文縟節的限制下,推理作家也有江郎才盡的意味。於是就出現了變格派,主張推理小說向一般小說靠攏,情感元素與推理部分同樣重要,注重閱讀性而非遊戲性。後續50年代又出現了“社會派”,以犯罪事件切入,很多時候只是很普通的刑事案件,但展現人物內心與時代背景才是作者的真意,可以看到雖然硬派本格推理愛好者沒有消失,但推理遊戲在這個發展過程中是逐漸淡出發展脈絡的。
直到80年代,“新本格推理”橫空出世,為讀者帶來了新時代的偵探故事。題材不吝以科幻、神祕、甚至是武俠和鬼怪,故事會丟擲獨特的設定,但只要在這些世界觀下自圓其說,讀者依舊能達到自主推理的目的,理論上,能一球打翻嫌疑人的名偵探柯南,派出武林高手緝凶的少年包青天,都算是新本格。
來到本作,矛盾核心點就是世上存在著可以長生不老的“非時香果”,圍繞這塊“唐僧肉”,展開了近百年的連環謀殺。既然是新本格,那麼這個長生果多少是有點效力的。我願稱本作為推理版的“只狼”,要素在一些方面多有重合,例如病態盛開的常櫻、詭異民俗的村落、揹負使命的家族,我們也可以看到想死卻死不了的人,或者是為求理想而不得不變成怪物的人。對櫻花凋謝有狂熱審美的大和民族,會不約而同地將其和不老不死的追求結合在一起,遊戲最終的主旨也是讚美花開花落、生老病死、天理迴圈、從容地完成人生。在這方面,比起“只狼”的國仇家恨,“百年抄”裡傳達的脈脈溫情更有打動人心的力量。
另外,作為“新本格”一派的傳統,“敘述性詭計”的手法也成為了遊戲中最重要的一個謎題,簡單說明一下,就是作者在有意地誤導讀者,使用邏輯上的思維慣性來理解故事。例如,描寫小明看到美女就兩眼放光,讀者就會預設小明是男人,實際上他不能排除是女的,甚至可能是一條狗。這個“敘詭”關乎到遊戲的玩法和表現形式本身,兩相結合,真是非常的巧妙,在商店評論區讓許多人表示不枉票價,當然我們們也就點到為止。
斗轉星移凶犯緝
推理遊戲在玩法上往往會陷入一個誤區,就是玩家無法主導推理思考,遊戲又是以猜選擇題的形式推進,於是沒有了推理小說的參與感,變成了文字冒險的橙光遊戲,說實話沒有什麼太好的解決手法。打越鋼太郎的《Zero Escape》系列直接將推理移除,變成了玩家參與感更高的密室逃脫,《彈丸論破》更是改成了玩休閒小遊戲,來模擬玩家的動腦過程。本作在傳統的選項遊戲中,給出一些原創的改進。
玩家可以將對話過程收集到的證詞,與預設的問題相結合,得到各種不同的【假說】。這些【假說】作為最後與嫌犯對峙時的武器,拿出來反駁。與直接舉證“異議”的不同之處就是,【假說】會引導玩家重現整個推理過程,哪怕是完全錯誤的說法,也會給出一套思維邏輯,至於能否說服敵人,就要依靠玩家的判斷了。這個解決方案將玩家從“偵探”的身份變換到了“法官”的身份,思考比較不同假說之間的合理性,作為判斷者的參與度大大提升。遊戲還設計了一個主角腦內的輔助者,幫助玩家梳理各層假說背後的關係,確定多方印證下的嫌疑人。
在實際遊玩之中,遊戲也暴露出一些問題。
首先是推理遊戲愛好者的觀點,遊戲在殺人手法上並沒有太出彩的設計,例如佈置隨開門觸發的發聲機關,讓第一發現人認為凶手剛剛逃脫,或者是偽裝屍體來混淆案發時間,都是已經被用濫的套路,遊玩過程中常有一種看到現場就已經猜個大概的情況,缺乏驚喜。遊戲前半段的兩個案件設定了階梯難度,類似於其他遊戲中的新手教程,可能是為了迎合不擅長電子遊戲的玩家,但對於本身針對的推理遊戲愛好者受眾,過於簡單。後期遊戲則漸入佳境,【假說】系統的樂趣逐漸顯現。
第二,如果是影視劇的愛好者,就會發現故事的展開過於平緩,永遠是案發—推理—對峙的三段式,而且情節全部為文戲,反倒是有些AVG遊戲站樁對話的刻板。推理環節需要比對大量無厘頭的假說,也會讓習慣觀影的玩家無所適從,打破敘事的連貫性,如果能推出無障礙的傳統模式可能反而更能爭取這一邊的觀眾。
最後,就是遊戲的價格,達到了50美元水平,作為一部遊戲,流程未免太短,作為一季日劇,顯然又超出了觀眾的付費意願(50美元都可以訂一年會員了),所以發售後能自得其樂、享受遊戲的玩家數量不會太多。或者可能就會是出演明星的粉絲,才會原價首發入手。遊戲的優勢是真人播片,理應面向更為廣闊的市場,主機方面的全平臺發售是遠遠不夠的,需要在移動平臺做一個低價的移植版本,或者捆綁在一些視訊平臺的訂閱服務裡,反倒更能引發廣泛討論,讓遊戲內容發揮更大的商業價值。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b_vLxLn401b06Y3lrHQBsw
把SQUARE虧沒了的《靈魂深處》
最近,SE又發售了一部片兒,之所以說是發售,那就是因為,形式並非是院線電影或者平臺網劇,而是真人影像遊戲(FMV)。在傳統音像影視界屢屢碰壁的SE終於找到了自己的主場——還得做成電子遊戲。
老夫聊發少年狂
《春逝百年抄》是一部真人拍攝的懸疑遊戲,名字聽上去像是戀愛AVG,但題材實際上卻是非常標準的“新本格派”偵探推理,講述了一個歷時長達百年的追凶故事,回溯到不同時期的日本社會,野心不小。遊戲方面由參與開發《合金裝備5》的伊東幸一郎擔任導演,同時早年他也是《428:被封閉的涉谷》、《詭計對邏輯》的劇本設計,搭檔則是《尼爾:自動人形》的製作人之一的江原純一。
從就職Chunsoft到Konami再到Square Enix,這次的創作企劃中以外聘自由人的身份主導開發,遊戲可以說是業界老兵興致所至的一次實驗性嘗試。有趣的是,在去年,作為他們老同事的小高和剛,《彈丸論破》系列的創作者,同樣脫離本社Chunsoft後嘗試開發了FMV懸疑遊戲,也就是筆者介紹過的《Death Come Ture(終結降臨)》,劇本表現受到攝製水平的侷限,最後差點砸了王牌製作人的招牌。“本是同根生”的兩組人馬在相鄰的年份撞車同類遊戲,說沒有憋著一股勁是不可能的。
所幸,本作的製作有SE買單,相關的拍攝規格也重新整理了型別遊戲的上限,無論是佈景、服化還是演員陣容,都脫離了此前FMV草根團隊小打小鬧的規模。一些資歷較深的老演員紛紛表示,能夠在片場租用的山莊豪宅中住宿,是一件不常有的從業經歷。雖然遊戲的總體流程控制在15小時以內,但開發組設計了相當數量的game over鏡頭,所以最終拍攝素材超出預期,對應的便是攝製時間同樣可觀。
分飾多角的扮相也非常考驗演員的表演能力
之所以沒有選擇3DCG動畫而是真人攝影,製作人認為這和題材息息相關,儘管現在的動畫技術已經非常強大,但也只能達到模擬日常生活的水平,與專業演員的表現力尚有差距。本作是一個以燒腦推理為核心賣點的遊戲,更需要拿捏角色的微表情來創造戲劇感,當然,玩家在看到真人角色進行互動時,代入情感也是完全不一樣的。遊玩過程中還會頻繁運用到演員分飾多角的手法,變裝的趣味性是使用CG角色無法完全展現的。可以說,“百年抄”的目標明確,就是以推理遊戲愛好者為目標,希望通過足夠的資金打通型別的藩籬。
扮演家主的榎木孝明和男主演平岡佑太都出演過著名的偵探電視劇《淺見光彥》主角
兩代名偵探的同臺可能也是製作人選角時的私心
以遊戲開發出身的兩個製作人,在影視攝製的過程中也感受到了阻力,現場即時排程50人的團隊,以及無法事後修改影片的性質都與遊戲開發流程完全不同。最後演變為讓演員自由發揮,群策群力,也讓參演者感受到了遊戲工作室的創作氛圍。
百年春逝別離難
既然是推理故事,遊戲的劇情就是重中之重,不得不提,但反過來講,劇透又會讓遊戲的價值大打折扣,所以,只能旁敲側擊來解說一下。
首先,所謂“新本格派”,就要談到日本推理小說的發展歷史,從距今100年的1923年,江戶川亂步發表《二錢銅貨》開始,島國有了本土題材的本格推理小說,有趣的是,這也是本作遊戲的起始年,所謂“百年抄”亦有向推理小說百年曆史致敬的意味。本格推理最重要的標誌就是考驗讀者,作者在扉頁之中約法三章,例如必須是凶殺案、不能出現有高科技偵破手段、最終嫌犯必須早已出現在文中、“偵探”角色不能是罪犯,甚至還有一條,不能出現中國人,因為彼時海外都認為國人會武術,屬於犯規......構成“本格推理十戒”,在全部線索展示完畢後,作者也會明文標註讀者可以開始挑戰推理,推理小說可能就是最初的互動遊戲。
在大量作者的迭代之中,作者與讀者的對抗遊戲出現了爭強鬥狠的情況,凶殺手法愈加離奇,讓小說的故事部分難以信服,同時,在繁文縟節的限制下,推理作家也有江郎才盡的意味。於是就出現了變格派,主張推理小說向一般小說靠攏,情感元素與推理部分同樣重要,注重閱讀性而非遊戲性。後續50年代又出現了“社會派”,以犯罪事件切入,很多時候只是很普通的刑事案件,但展現人物內心與時代背景才是作者的真意,可以看到雖然硬派本格推理愛好者沒有消失,但推理遊戲在這個發展過程中是逐漸淡出發展脈絡的。
遊戲煞有介事地將日本推理小說的里程碑記載下來
直到80年代,“新本格推理”橫空出世,為讀者帶來了新時代的偵探故事。題材不吝以科幻、神祕、甚至是武俠和鬼怪,故事會丟擲獨特的設定,但只要在這些世界觀下自圓其說,讀者依舊能達到自主推理的目的,理論上,能一球打翻嫌疑人的名偵探柯南,派出武林高手緝凶的少年包青天,都算是新本格。
來到本作,矛盾核心點就是世上存在著可以長生不老的“非時香果”,圍繞這塊“唐僧肉”,展開了近百年的連環謀殺。既然是新本格,那麼這個長生果多少是有點效力的。我願稱本作為推理版的“只狼”,要素在一些方面多有重合,例如病態盛開的常櫻、詭異民俗的村落、揹負使命的家族,我們也可以看到想死卻死不了的人,或者是為求理想而不得不變成怪物的人。對櫻花凋謝有狂熱審美的大和民族,會不約而同地將其和不老不死的追求結合在一起,遊戲最終的主旨也是讚美花開花落、生老病死、天理迴圈、從容地完成人生。在這方面,比起“只狼”的國仇家恨,“百年抄”裡傳達的脈脈溫情更有打動人心的力量。
另外,作為“新本格”一派的傳統,“敘述性詭計”的手法也成為了遊戲中最重要的一個謎題,簡單說明一下,就是作者在有意地誤導讀者,使用邏輯上的思維慣性來理解故事。例如,描寫小明看到美女就兩眼放光,讀者就會預設小明是男人,實際上他不能排除是女的,甚至可能是一條狗。這個“敘詭”關乎到遊戲的玩法和表現形式本身,兩相結合,真是非常的巧妙,在商店評論區讓許多人表示不枉票價,當然我們們也就點到為止。
斗轉星移凶犯緝
推理遊戲在玩法上往往會陷入一個誤區,就是玩家無法主導推理思考,遊戲又是以猜選擇題的形式推進,於是沒有了推理小說的參與感,變成了文字冒險的橙光遊戲,說實話沒有什麼太好的解決手法。打越鋼太郎的《Zero Escape》系列直接將推理移除,變成了玩家參與感更高的密室逃脫,《彈丸論破》更是改成了玩休閒小遊戲,來模擬玩家的動腦過程。本作在傳統的選項遊戲中,給出一些原創的改進。
同一個線索也能引出截然相反的兩種【假說】
玩家可以將對話過程收集到的證詞,與預設的問題相結合,得到各種不同的【假說】。這些【假說】作為最後與嫌犯對峙時的武器,拿出來反駁。與直接舉證“異議”的不同之處就是,【假說】會引導玩家重現整個推理過程,哪怕是完全錯誤的說法,也會給出一套思維邏輯,至於能否說服敵人,就要依靠玩家的判斷了。這個解決方案將玩家從“偵探”的身份變換到了“法官”的身份,思考比較不同假說之間的合理性,作為判斷者的參與度大大提升。遊戲還設計了一個主角腦內的輔助者,幫助玩家梳理各層假說背後的關係,確定多方印證下的嫌疑人。
遊戲內建了大量的地形說明 但是似乎作用不大
在實際遊玩之中,遊戲也暴露出一些問題。
首先是推理遊戲愛好者的觀點,遊戲在殺人手法上並沒有太出彩的設計,例如佈置隨開門觸發的發聲機關,讓第一發現人認為凶手剛剛逃脫,或者是偽裝屍體來混淆案發時間,都是已經被用濫的套路,遊玩過程中常有一種看到現場就已經猜個大概的情況,缺乏驚喜。遊戲前半段的兩個案件設定了階梯難度,類似於其他遊戲中的新手教程,可能是為了迎合不擅長電子遊戲的玩家,但對於本身針對的推理遊戲愛好者受眾,過於簡單。後期遊戲則漸入佳境,【假說】系統的樂趣逐漸顯現。
第二,如果是影視劇的愛好者,就會發現故事的展開過於平緩,永遠是案發—推理—對峙的三段式,而且情節全部為文戲,反倒是有些AVG遊戲站樁對話的刻板。推理環節需要比對大量無厘頭的假說,也會讓習慣觀影的玩家無所適從,打破敘事的連貫性,如果能推出無障礙的傳統模式可能反而更能爭取這一邊的觀眾。
最後,就是遊戲的價格,達到了50美元水平,作為一部遊戲,流程未免太短,作為一季日劇,顯然又超出了觀眾的付費意願(50美元都可以訂一年會員了),所以發售後能自得其樂、享受遊戲的玩家數量不會太多。或者可能就會是出演明星的粉絲,才會原價首發入手。遊戲的優勢是真人播片,理應面向更為廣闊的市場,主機方面的全平臺發售是遠遠不夠的,需要在移動平臺做一個低價的移植版本,或者捆綁在一些視訊平臺的訂閱服務裡,反倒更能引發廣泛討論,讓遊戲內容發揮更大的商業價值。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b_vLxLn401b06Y3lrHQBsw
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