互動電影大步進軍遊戲?《審判者》想革新還為時過早
4月29日,由便當遊戲和水思維開發,便當遊戲發行的《審判者》正式在Steam上線。作為一款由真人演繹的互動電影遊戲,又有《隱形守護者》這樣的佳作在前,遊戲新知和不少玩家一樣也對這款產品抱有期待,第一時間體驗了遊戲。
《審判者》的定位為FMV(Full Motion Video 全動態視訊)遊戲,遊戲內容基本全程通過真人出鏡的視訊形式展現。
玩家在遊戲中伴隨兩位刑警邢峰和雷宇鳴,解開城市中九起命案的謎題,解開凶手的真實動機,也在破案過程中逐步解開發生在邢峰身上的故事。
目前遊戲在Steam上已經開售將近一天,已經受到了不少差評。差評主要圍繞在「畫質太低」「不能全屏」「UI太過簡陋」等方面。
優秀的劇本卻得不到合格敘述
既然將其定義為FMV遊戲,那麼在這裡主要通過「電影」和「遊戲」兩個屬性來看待這款作品。由於遊戲以懸疑犯罪作為題材,所以遊戲中的電影屬性和遊戲屬性在其中主要分別對應著敘事部分和解謎部分。
1、電影屬性
首先是演員的真實出演。
遊戲中黃俊鵬(飾演邢峰)和張志堅(飾演雷宇鳴)兩位演員的演出表現自然是遊戲的最強力背書,甚至可以說,兩位出演了《人民的名義》的演員就是遊戲最大的亮點。
FMV遊戲最具優勢的地方本在於演員的使用。
雖然近年來國外紛紛出現《底特律:變人》《最後的生還者2》這樣使用了動態捕捉的大作,基於製作工藝日漸精湛,畫面的表現效果其實也已經可以達到以假亂真的地步。但是真人出演的好處在於演員的臺詞語氣、神態表情、人物動作都是塑造遊戲氛圍濃度的最優解。
尤其是在懸疑犯罪題材的故事中,玩家很難真正在遊戲中產生臨場感和共情感(當然沒有才是最好的),那麼像《審判者》中真人出演、實景拍攝的做法無疑是優化遊戲體驗的選擇之一。
另外是成本上的相對更低。早前傳統動捕一套下來大概需要數十萬到數百萬不等,尤其是國內動捕的使用尚不成熟,涉及場地、器材、動捕演員、後期技術等,基本上沒有哪個小作坊能夠吃得消,目前也沒有哪家大廠願意當第一個吃螃蟹的人(還可能螃蟹吃不成倒是吃上虧了)。
為什麼說這本是遊戲的最大優勢呢?因為在實際遊戲過程中,遊戲的敘事性需要為遊戲性做出一定的讓步,演員的優勢也就大打折扣。
FMV十分容易走入的一個陷阱,便是遊戲性設計的可有可無。玩家在遊戲中可以通過做出選擇來控制故事的走向,但是目前從故事的大致走向來看,《審判者》更傾向一款一本道遊戲。也即故事最終走向只有一個Happy Ending,玩家在探索過程中做出的選擇可能最終並不影響遊戲的走向。
當然這對於整體敘事來講是無關痛癢的,但實際由於玩家選擇的不同,人物行動的先後順序就缺失了故事的銜接。比如:《審判者》中邢峰是先調查現場,還是先調查屍體,實際做出的行動似乎並沒有邏輯上的自圓其說,在體驗上也就形成一定的割裂感,而演員也少了很多發揮空間。
再者,近年來隨著虛擬偶像的普及,未來動捕技術是否能夠進一步走向低成本也值得期待。
上面提到故事體驗上的割裂感,但如果深究的話可以發現故事劇情的缺失有點「巧婦難為無米之炊」的感覺。
在豆瓣電影上,現在還可以查得到《審判者》作為網路電視劇的頁面。是的,這款作品立項之初是作為電視劇而存在,經過在國際廣電總局的查詢,《審判者》最終沒有獲得發行許可和備案。猜測電視劇或許是因為不可抗力因素導致夭折,最終通過改編成遊戲上架。
這也就解釋了為什麼遊戲更加傾向於一本道的敘述方式,因為原作品作為電視劇,本身就是有一整套自洽的邏輯和故事走向的。
但是作為遊戲來看,製作方顯然希望故事分支也更多,讓玩家遊玩體驗更豐富,但最終帶來的結果就是故事的大縮水。在後期故事的分拆過程中,視訊素材就這麼多,捨去無法銜接的素材後,最終遊戲時長從網劇的14小時縮水至遊戲預計的6個小時(遊戲新知的遊戲時間也大致一致)。
《審判者》共設立了十個章節、九個案件,平均下來每個案件費時40分鐘,其中還包括了時有解謎卡關的時候。這樣算下來很難在單個案件中完成起承轉合的整個故事,也就令遊戲敘事起來略顯倉促了。
FMV遊戲最突出的特點在於捨棄了遊戲的自由度以確保敘事效果。
《審判者》走的路子是已經拍攝了作為電視劇的視訊素材,再套入好遊戲的框架中。最終導致雖然懸疑故事中關鍵的資訊都得到保留,但是資訊之間的串聯則顯得比較生硬,無法把原先優秀的劇本完全呈現出來。
其實《審判者》以電視劇的形式播出的話至少是中規中矩的表現。單純作為故事而言,不僅有刑警邢峰破案的表層故事,也有關於邢峰人物背景的裡層故事,在人物塑造上看得出原作編劇的功力所在。
哪怕作為懸疑破案故事來講,故事中也有「契訶夫之槍」手法的使用(故事中出現的元素都應該在後面出場,否則沒有存在的必要),遊戲新知在遊戲過程中也能夠通過線索完成判斷,這也是讓玩家在之後的破案中能夠得到啟示和思考的樂趣,證明這一電視劇原本確實是有改編成遊戲的潛力的。
2、遊戲屬性
接下來從解謎部分來看這款遊戲。在遊戲發售當天,官方遊戲交流群裡就有玩家表示預估遊戲中的難題會難倒很多人。遊戲正式發售後,交流群裡確實也都是群友們對解謎的求助。
在遊玩過程中,可以感受到《審判者》希望儘可能發揮懸疑屬性,讓玩家與遊戲之間有更多互動,因此遊戲性主要體現在謎題的設立上。
但目前最受爭議的謎題設立的動機和內容難度,也就是為什麼出現了謎題和出現了什麼樣的謎題。遊戲中謎題的設立大致分為三種,分別是休閒型、密碼型和推理型。
首先是難度最簡單,但也是設立最突兀的休閒型解謎,在遊戲裡具體表現為拼圖。這類謎題在遊戲中出現的次數不多,但由於謎題的設立與故事劇情的走向沒有絲毫關係,所以確實也是比較齣戲的存在。
拼圖的設計在狼煙無言的AVG遊戲《第五件遺留物》中則是主要的玩法,但是狼煙無言作為美術上的專業人士,但是繪畫作品對玩家而言也是有價值的存在,相較下《審判者》的拼圖則略顯強行。
其次是密碼型的謎題。遊戲中密碼型的謎題難度有難有易,具體因人而異,但密碼謎題的設立動機則相對合理一點,至少與故事劇情的內容有所掛鉤。
在遊玩體驗中,遊戲新知也因為某些謎題而卡關。但體驗相對較好的是,玩家可以通過「時光回溯」選擇另一個故事走向,以至於玩家不會因為卡關而放棄遊戲。至少遊戲不會為了無謂的延長遊戲時長而設立太過難以攻破的難題,玩家還抱有部分選擇的權力。
最後的是推理型的謎題,也是和懸疑偵探故事最貼合的謎題形式。玩家選擇各個要素髮生的先後順序,解開殺人命案的真相。遊戲中玩家在連續錯誤幾次後會通向BE結局,但是也可以「時光回溯」後繼續解謎,實際解謎的體驗還是相對流暢的。
但是推理中的元素不是通過玩家自主探索發現的,而是故事劇情引導下出現的。這本該是遊戲中探索的樂趣所在,但是由於視訊素材的侷限,也就讓遊戲在玩法上大打折扣。
值得注意的是,上面提到遊戲對故事做了多分支的改變,但這與一本道遊戲的定位又有所衝突。所以多分支存在的意義更多的是讓玩家在對更多謎題的體驗上。
玩家在《審判者》中不需要從頭開始過一遍劇情,就可以選擇不同的故事走向體驗不同的解謎樂趣,很大程度上削弱了重複遊玩帶來的無趣感。
不久前,「Fuck Oscars」的老哥Josef Fares就提出了對可重複遊玩性的批判。對於像MOBA和Roguelike遊戲而言,可重複遊玩無疑是遊戲的立命之本;對於敘事遊戲而言,不同的故事走向也是延長遊戲可遊玩時間的主要做法,但顯然遊玩時間也不是《審判者》所注重的。
總的來講,《審判者》的受眾玩家不像是FMV遊戲愛好者,遊戲更像是解謎遊戲愛好者喜歡的型別,比如遊戲中豬圈密碼的出現也是讓玩家比較新奇的。至於遊戲的解謎是否值得玩家消費,那就見仁見智了。
步子邁大了,反倒變成半成品
其實從《審判者》在TapTap上的預約畫面可以發現,發行商不是傳統的遊戲公司,而是電信公司5G聯通。《審判者》最早在2020年7月的ChinaJoy上面世,被定義為「首款5G互動式影像產品」。
再來看遊戲中的UI和播放條等設計,可以感覺到雖然主創表示手遊版本還在籌辦當中,但是Steam上的版本已經很傾向於貼合手機端的操作習慣。推測可能從改成遊戲時開始,《審判者》就打算是一款面向手遊使用者的遊戲。
而且所設想更可能是在手機上玩端遊的情況。遊戲官方表示,目前遊戲的包體為1.8G,如果提供高畫質的包體需要70G左右,與DLC加起來總共6小時的遊戲就高達140G,直逼160G的《荒野大鏢客2》。於是這也造成了玩家反饋的「畫質偏低」的問題。
5G的落實確實會能夠使雲儲存更加簡單普遍。就目前來講,儘管遊戲大廠都陸陸續續開始雲遊戲的探索,但是現在談5G遊戲和雲遊戲還是有點為時過早。
設想未來可能還會出現的玩法當然還有很多。比方說《往日陰雲》中設立了主播模式,在出現選項時可以暫停遊戲,允許主播與觀眾一起做出選擇。結合如今直播的火熱和B站陸陸續續出現的互動視訊,或許未來的某天真的可以實現成千上萬的人同時玩一個遊戲,欣賞同一個故事。
但反觀現在PC端上各種優化的缺失,也難怪玩家紛紛感到失望。
其他互動影像遊戲
其實互動影像遊戲遊戲已經不算什麼新鮮事。
《隱形守護者》在2年前陸續上線PC端和手機端,並且至今為止也口碑大好。
遊戲原作是fantasia創作的視覺小說《潛伏之赤途》,設立了四條主線。有了原作作為參考,遊戲在故事內容上也同樣較有保障。與《審判者》不同,《隱形守護者》更多的是以圖片的形式來展現劇情,被戲稱為PPT的表現模式倒也有點留白的意味,給玩家更多想象空間。
據總製片Demi表示,《隱形守護者》的製作持續了2年,除去前期籌備的階段,配音花了2周,拍攝花了2個月,後期則花了15個月。
可以知道的是,最終這樣一款PPT式遊戲也是來之不易,另一個製作人Sam表示,單憑在Steam上發售,《隱形守護者》難以收回成本,索性在手機端上後也爆火了一段時間,在iOS付費榜TOP20左右保持了將近一年。
《記憶重構》由騰訊極光計劃發行,遊戲僅上線了手遊版本,豎屏的操作也確實更加方便手遊玩家。
《記憶重構》作為FMV除了使用了真人拍攝等特點以外,還運用了VR視角打造了360°的實拍場景。這也讓《記憶重構》的解謎性質比《審判者》強了不少,玩家在遊戲中可以通過旋轉鏡頭與場景的物品進行互動,並逐步獲得更多故事線索。
在PC端上,2020年發行《Death Come True(終結降臨)》出自於《彈丸論破》系列的策劃人小高和剛氏之手。遊戲玩法較為簡單,只需要跟著故事做出選擇,正確則接著下一個選項,錯誤則死亡。遊戲內的互動系統也僅限於長按角色,角色就會自行做出行動。
較為出彩的部分是主角在經歷足夠多的死亡後可以推進劇情的發展,設計相對新穎。
玩家稱1周目通關大概只需100分鐘。時長過短的遊戲劇情、突兀的劇情殺、以及過高的定價(PC54¥、手遊108¥)是玩家對遊戲主要的負面反饋。
另外,2018年上架的《The Shapeshifting Detective》、出自Wales Interactive之手的《The Complex(復體)》《Late Shift(夜班)》也都是PC端上較為知名的FMV型別的遊戲,由於篇幅原因這裡就不多展開贅述了。
結語
FMV遊戲最早流行於上世紀80年代,之後由於製作的高成本和對遊戲玩法的侷限性而逐漸沒落。近年來隨著動態捕捉的使用,國外紛紛出現像《底特律:變人》這樣的遊戲描繪了一個天馬行空的世界。
真人出演遊戲在真實性上固然是無可替代,但如何發揮真實性和臨場感的優勢,FMV遊戲還需要更多想象,至少目前《審判者》這樣的表現明顯還不及人意。
來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/I_YUv5Yuq0GLpnuqvSJU2A
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