多半好評的《春逝百年抄》,互動影遊還有戲嗎?
5月12日,由Square Enix出品的互動影遊《春逝百年抄》在各大平臺發售,雖然有櫻庭奈奈美、平岡佑太等卡司坐鎮,且有梶裕貴、麻倉もも等人氣聲優客串演出,但遊戲在Steam平臺的銷量與評價都不太樂觀,迄今評價總數不到350條,中文評論數佔三分之二,好評率76%。
無獨有偶,4月28日由國內團隊芸芸科技出品的《神都不良探》於Steam發售,目前好評率66%。
二者同為推理型別的互動影像作品,玩家差評的原因也有部分重合處:
價格不符。《春逝百年抄》國區售價298元,算得上是SE的一貫風格了,但遊戲顯然比不得之前的那些大作、名作,為如此高價買單的玩家並不多。《神都不良探》1-5章售價19元,6-17章售價49元,捆綁銷售60元,即便如此,還是被玩家批評不厚道,一來流程短,二來結局暗示著故事仍未完結。
遊戲性不佳。《春逝百年抄》自創了一套推理系統,但操作起來繁瑣無比;《神都不良探》的互動環節較少。
在國內,互動影遊會受到玩家關注,乃至今天新出的遊戲會受到一些莫名的批評,都逃不開2019年的那部出圈之作,《隱形守護者》。
在那之後,幾乎所有同型別作品的評判都有了個標準,從價格到時長,從演員演技到故事質量,從遊戲設計到玩家體驗,那一刀切下來,再沒有一款互動影遊能勝過《隱形守護者》,一時興起的互動影遊熱度也迅速消退。
互動影遊,沒戲唱了嗎?
GameRes並不認為《春逝百年抄》和《神都不良探》的好評率反映了遊戲的實際質量,只是這個型別的遊戲還有諸多問題沒有得到澄清。
我們不妨從《春逝百年抄》出發,談談互動影遊的一些問題。
新本格推理作品
《春逝百年抄》的定位是一款新本格懸疑推理冒險遊戲。
所謂新本格,是日本於1980年代興起的第三波本格推理浪潮,按照新本格代表綾辻行人的說法,新本格不拘泥於“是否會在現實中發生”的狹隘現實性,而主張在完全虛構的故事中,以虛構作品內部的現實為前提,追求謎團、邏輯以及富有意外性的解謎的趣味推理小說。
因此,《春逝百年抄》中長生不老的設定是完全可行的,它的重點不在於世界觀是否符合常理,而在於謎題的嚴謹性,設定的邏輯自洽。
推理、解謎,是《春逝百年抄》的核心,是作品遊戲性的主要構成,同時也是故事在最後關頭能讓玩家一本滿足的關鍵。
由此可倒推出《春逝百年抄》的兩大構成,故事與遊戲。
一)遊戲系統
《春逝百年抄》的遊戲流程涇渭分明,先是一段初看時無法快進的劇情,然後進入推理階段,再接著播劇情,反覆迴圈。遊戲互動幾乎圍繞著推理展開。
遊戲中存在一個類似思維殿堂的場景,在此處,玩家可根據已收集到的線索推匯出假設。死者是如何死亡的,作案現場有哪些情況,誰最有可能作案,所有情況都會被一一列舉出來,其對應的可能性也會悉數出現在這個正六邊形邏輯鏈上。
因此,玩家在推理過程中,經常會出現一些無厘頭的假設,如木乃伊殺人,詛咒殺人等。
這些假設雖然一眼就能看出來是官方所說的“干擾性”假設,但遊戲系統所存在的固有問題——思維殿堂中的「謎題」並不是一開始就全部羅列出來的,唯有在做出一定的假設後才會浮現新的「謎題」,而這些沒在明面上呈現的「謎題」卻有可能是指出真凶的關鍵——讓玩家不得不遍歷所有假設,換句話說,每次推理都得經歷一次窮舉。
這套推理系統確實新穎,它有個極其強大的地方,它將播片階段蒐集的線索全部嵌進邏輯鏈中,且沒有一個線索是複用的,雖然有些瑕疵(謎題與線索的關聯讓人有些摸不著頭腦),但瑕不掩瑜。
它的實質問題在於“悶”,而且沒有推理解謎的快感。
把所有可能的假設全部遍歷一遍,致使玩家的推理流程往往要佔據整個章節的1/3到一半,而實際的推理方式充斥著單調的操作與多餘的干擾項,遊戲部分的體驗又長又悶。
而到了指證環節,玩家即便已經列出了所有假設,他們也未必能夠釐清整個案件的來龍去脈,更多的還是在角色的講解下來逐漸明瞭一切,從結果來說,玩家與觀劇的觀眾差別不大,他們沒能在推理過程中自己逼近真相。
什麼叫推理的樂趣?《彈丸論破》系列也許能提供一個正面例子。《彈丸論破》系列的推理或者說辯論持續時間要比《春逝百年抄》長得多,動不動一個小時起步,但整個過程摻雜了群像表演、邏輯推理、互動小遊戲等諸多內容,在尋找發言矛盾、深入案件真相時,玩家能產生自己就是名偵探、自己解開了謎題的參與感。
二)故事
新人偵探小說家河河見遙在四十間永司的邀請下,前往四十間本家調查白骨與長生果(非時香果)的祕密,在家族櫻花祭當天,家主四十間了永被人下毒,生命垂危,前來調查的偵探則慘遭殺害。
河河見遙在尋找凶手的同時,還通過四十間族人以前發表的小說了解到過去發生的事,冥冥之中她意識到現在所發生的事與過去必有聯絡。她將自身代入小說主角,過去與現在交叉上演,四起橫跨百年的命案等待著她去揭曉。
長生不死的祕密,櫻花樹下的白骨,發生在四十間家族中的多起命案,聽起來不免讓人產生一探究竟的衝動。但實際上,每個章節之間聯絡薄弱,倒像是一幕幕的單元劇,即便推理過程絲絲入扣,但謎題本身卻讓人興致索然,簡而言之,不夠有噱頭。
如多數玩家所說的那樣,是遊戲的終章挽救了《春逝百年抄》,終章回收了所有的伏筆,巧妙地玩了一把敘述詭計,它藉助真人扮演的形式騙過了所有的玩家&觀眾,一層又一層的反轉讓玩家連連驚呼,最終拜服於編劇滴水不漏的縝密性。
拿其中的一個情節來說,它推翻了第二章中玩家所做出的論斷,並用另外一套邏輯完美填補了案件的漏洞。
這確實是本格推理作品的魅力,《春逝百年抄》在“推理”這個核心上確實足夠重視。
問題是,它怎麼就不好玩,乃至看著也不夠爽快呢?
互動影遊應該怎麼玩?
“江原先生(江原純一,遊戲製作人)提出了‘並不是要製作一部可以體驗的電影,而是一款運用實拍影像製作而成的遊戲’的要求,因此我們在開發時也有特別注意去突出這是一款遊戲。”《春逝百年抄》導演伊東幸一郎說道。
伊東幸一郎認為《春逝百年抄》並不等同於《黑鏡·潘達斯奈基》那種互動電影,它有較多的歸屬於遊戲性質的互動成分。
根據這句話,可以抽取出互動影遊的兩個關鍵問題:
一)互動玩法
從明面義來說,互動影遊就是加了些互動元素的影視作品,因此,它最常見的玩法就是加入劇情分支,將故事走向的選擇權交給觀眾。《隱形守護者》、《黑鏡·潘達斯奈基》等作品均屬此類。
該類玩法通常有兩個難點,一是選項的設計,二是足夠多的劇情分支。
玩家為什麼要選擇這個選項,劇情前面是否有足夠的鋪墊或暗示,這個選項將會產生什麼樣後果,玩家是否能預期得到(這個結果),它又是如何對玩家的情緒產生影響的,其間包含了多少思考判斷的成分,又有多少性格偏好、情感偏好的成分……這些都是多分支敘事遊戲選項設計的考慮點。
玩家選擇這個選項後,後續情節情節會如何發展,角色與角色之間的影響又會是什麼,不同分支劇情的偏差值有多大,遊戲應該有多少結局,考慮到劇情內容量、成本以及編劇腦洞大小,分支的設計尤為重要。
選項、分支設計得越複雜、越精妙,劇情整體上的把控也就越困難。
理論上來說,多選項與分支劇情是互動影遊較為合適的玩法,它迎合了影視劇受眾想要自行操控故事走向的心理。但有研究者認為,這種玩法既破壞了觀眾的觀影體驗,同時也達不到應有的遊戲效果。
對於傳統影視劇而言,觀眾其實是被導演有意識地嵌進故事之中的,每一組鏡頭都暗示著一個畫面中缺席的觀察者的存在,觀眾在觀影過程,已經不自覺地將自身內化為故事中的一份子,他們能隨著人物的喜怒哀樂而喜怒哀爾。
而在遊戲中,玩家通過高頻率的互動參與到故事中,時間一久,他們會不自覺地將自己完全代入到所操作的角色中。
互動影遊表面上縫合了兩種媒介裡受眾的參與方式,但內裡卻是互相沖突。想必有不少玩家都會遇到這種情況,他們在享受播片的時候畫面突然出現QTE的提示,打斷了他們的觀眾身份,強行轉化到玩家身份中,他們會覺得自己一下子從故事中被甩了出來。
互動影遊本身操作低頻的特性,讓這類問題發生地更頻繁。
那麼,不採用分支劇情的遊戲玩法,可行嗎?比如《春逝百年抄》或《神都不良探》。
此二者同為推理遊戲,“真相只有一個”的特性往往意味著故事只有一條路線可走,錯誤的選項只能導向Bad End。
*實際上不一定,推理型遊戲作品也可以做多結局,比如Innocent Grey出品的一系列獵奇向推理AVG。
《春逝百年抄》將播片部分與遊戲部分做了分割處理,播片時自動收集線索,遊戲部分則如上文所述,玩家全程如同被關在小黑屋裡玩拼圖遊戲,既不與遊戲劇情產生直接關聯,又顯得冗長、乏味,唯一一個跳脫出這一模式的密室逃脫環節倒是得到了廣泛認可。
《神都不良探》較為常規,需要經歷搜查、推理、辯論、指證四個環節,但在推理環節上自創了一套玩法,遊戲內稱之為“思忖”:玩家需要從遊戲提供的數條線索中選中正確的幾項,並以合理的推導方式將線索與推斷連在一起。
除此之外,《神都不良探》中還加入了一些與劇情緊密相連的互動小遊戲。比如下圖中的“123木頭人”——為避免腳步聲過大,玩家只能在屋主人打呼嚕時才能行動,即便沒有角色的實際操控權,觀眾依舊覺得“很有代入感”。
合適的場景,搭配合適的互動玩法,能夠產生意想不到的效果,並深刻影響玩家心理。
只是,《神都不良探》亮眼的細節雖然不少,但作為遊戲主體的推理玩法卻參差不齊,其證據收集、推理方式嚴謹度不足,可以說是為了劇情的發展邏輯而捨棄了謎題的推理邏輯。
回到問題上來,將推理玩法當做互動影遊的主料可行嗎?雖然該玩法限定於懸疑推理劇,但它確實為“觀眾”為什麼要“動起來”提供了幾個不錯的方向:
1.解決謎題需要搜查證據,玩家不能光看,得自己動手搜尋可疑點;
2.觀眾在看懸疑推理劇的時候往往也會思忖凶手是誰,ta是如何作案的,遊戲則為觀眾提供了親身參與破案的機會。
只是,在“如何讓推理的過程變得有意思”這點上,兩款遊戲都沒有取得良好的效果。
二)不一樣的素材呈現方式?
《春逝百年抄》是款運用實拍影像製成的遊戲,將播片素材完全替換為人工製作的動畫或CG是否可行呢?
理論上是OK的。但整個作品傳遞出來的感覺會有很大的差異,就像同一個故事,分為真人版與動畫版,各自的受眾重合度不高,二者不僅有製作工藝上的根本不同,作品的風貌也大相徑庭。
2019年《隱形守護者》出圈大火,其實就引來了一批轉型做遊戲的影視劇組,玩家群體中也有一部分的影視愛好者。這對互動影游來說,可算是常規遊戲群體外挖掘到了一批新的遊戲玩家。
而且,《春逝百年抄》採用實拍影像時還巧妙地利用了同一演員飾演不同角色的特性,在觀眾面前耍了一把敘述詭計,這點也是CG不好取代實拍影像的理由。
反過來,將遊戲素材替換成真人影像又是否可行呢?
同樣寸步難行。其一遊戲型別大幅受限;其二製作成本並不低廉,小型獨立遊戲《夜班》的最初預算約為150萬美元,在尋求融資時遭到多次否決而被迫縮減預算;《黑鏡·潘達斯奈基》的成本則是計劃的兩倍,保守估計不低於3000萬美元。
互動影遊並非只是單純地把遊戲素材做了替換而已,它的確是一種依託於實拍影像、擁有特殊玩家群體的遊戲型別,然而也正因它沒能與實拍影像完全劃分界限,致使它在部分受眾心中產生了錯誤的預期,觀眾覺得“互動內容”多餘,干擾故事程式甚至影響到實際的故事編寫,玩家則覺得價效比不如電影。
結語:互動影遊,只有“戲”嗎?
打著新本格派推理的名號、帶著一眾卡司的《春逝百年抄》沒能迎來開門紅,原因複雜,但有兩點是不容忽視的:玩法與價格。
這兩點背後折射的是互動影遊的深層問題,它與真人影視劇到底是什麼樣的關係?
可互動元素是最需要被拎出來討論的東西。該部分在上文中已有詳細介紹,它之所以重要,一是因為它直接影響到劇情的設計,《春逝百年抄》在製作過程中就因為要強調遊戲屬性而壓低了播片部分;二是它要避免完全被雲遊戲所取代,它要強調玩家獨特的參與感。
縱然劇情出色,玩法挖掘不足,還是容易陷入被雲玩家合法“白嫖”的命運。
縱然卡司強大,演技出色,玩起來不明不白、不痛不癢,那也免不了差評的厄運。
從表面上看,近幾年互動影遊的數量確實不少,但其中能有所成就的屈指可數,玩家通常只會討論劇情的優劣,卻鮮少留意玩法對劇情設計與遊戲體驗的影響。
《春逝百年抄》不想走常規互動影遊的老玩法,而是用了一套特殊的推理玩法,雖然有些拖沓,但它意味著互動影遊理應容許更多的玩法出現。
當我們用另外一個概念來取代互動影遊時,或許能夠發現一個更加廣闊的天地,“全動態影像”。在該標籤下,你能找到《不予播出》、《她的故事》等跳脫出常規玩法的實拍影像遊戲。
互動影遊,還有戲嗎?或許問題可以換種方式問了,互動影遊,只有“戲”嗎?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7u3jBxKonOzLOFuir81SKw
無獨有偶,4月28日由國內團隊芸芸科技出品的《神都不良探》於Steam發售,目前好評率66%。
二者同為推理型別的互動影像作品,玩家差評的原因也有部分重合處:
價格不符。《春逝百年抄》國區售價298元,算得上是SE的一貫風格了,但遊戲顯然比不得之前的那些大作、名作,為如此高價買單的玩家並不多。《神都不良探》1-5章售價19元,6-17章售價49元,捆綁銷售60元,即便如此,還是被玩家批評不厚道,一來流程短,二來結局暗示著故事仍未完結。
遊戲性不佳。《春逝百年抄》自創了一套推理系統,但操作起來繁瑣無比;《神都不良探》的互動環節較少。
在國內,互動影遊會受到玩家關注,乃至今天新出的遊戲會受到一些莫名的批評,都逃不開2019年的那部出圈之作,《隱形守護者》。
在那之後,幾乎所有同型別作品的評判都有了個標準,從價格到時長,從演員演技到故事質量,從遊戲設計到玩家體驗,那一刀切下來,再沒有一款互動影遊能勝過《隱形守護者》,一時興起的互動影遊熱度也迅速消退。
互動影遊,沒戲唱了嗎?
GameRes並不認為《春逝百年抄》和《神都不良探》的好評率反映了遊戲的實際質量,只是這個型別的遊戲還有諸多問題沒有得到澄清。
我們不妨從《春逝百年抄》出發,談談互動影遊的一些問題。
新本格推理作品
《春逝百年抄》的定位是一款新本格懸疑推理冒險遊戲。
所謂新本格,是日本於1980年代興起的第三波本格推理浪潮,按照新本格代表綾辻行人的說法,新本格不拘泥於“是否會在現實中發生”的狹隘現實性,而主張在完全虛構的故事中,以虛構作品內部的現實為前提,追求謎團、邏輯以及富有意外性的解謎的趣味推理小說。
因此,《春逝百年抄》中長生不老的設定是完全可行的,它的重點不在於世界觀是否符合常理,而在於謎題的嚴謹性,設定的邏輯自洽。
推理、解謎,是《春逝百年抄》的核心,是作品遊戲性的主要構成,同時也是故事在最後關頭能讓玩家一本滿足的關鍵。
由此可倒推出《春逝百年抄》的兩大構成,故事與遊戲。
一)遊戲系統
《春逝百年抄》的遊戲流程涇渭分明,先是一段初看時無法快進的劇情,然後進入推理階段,再接著播劇情,反覆迴圈。遊戲互動幾乎圍繞著推理展開。
遊戲中存在一個類似思維殿堂的場景,在此處,玩家可根據已收集到的線索推匯出假設。死者是如何死亡的,作案現場有哪些情況,誰最有可能作案,所有情況都會被一一列舉出來,其對應的可能性也會悉數出現在這個正六邊形邏輯鏈上。
因此,玩家在推理過程中,經常會出現一些無厘頭的假設,如木乃伊殺人,詛咒殺人等。
這些假設雖然一眼就能看出來是官方所說的“干擾性”假設,但遊戲系統所存在的固有問題——思維殿堂中的「謎題」並不是一開始就全部羅列出來的,唯有在做出一定的假設後才會浮現新的「謎題」,而這些沒在明面上呈現的「謎題」卻有可能是指出真凶的關鍵——讓玩家不得不遍歷所有假設,換句話說,每次推理都得經歷一次窮舉。
這套推理系統確實新穎,它有個極其強大的地方,它將播片階段蒐集的線索全部嵌進邏輯鏈中,且沒有一個線索是複用的,雖然有些瑕疵(謎題與線索的關聯讓人有些摸不著頭腦),但瑕不掩瑜。
它的實質問題在於“悶”,而且沒有推理解謎的快感。
把所有可能的假設全部遍歷一遍,致使玩家的推理流程往往要佔據整個章節的1/3到一半,而實際的推理方式充斥著單調的操作與多餘的干擾項,遊戲部分的體驗又長又悶。
而到了指證環節,玩家即便已經列出了所有假設,他們也未必能夠釐清整個案件的來龍去脈,更多的還是在角色的講解下來逐漸明瞭一切,從結果來說,玩家與觀劇的觀眾差別不大,他們沒能在推理過程中自己逼近真相。
什麼叫推理的樂趣?《彈丸論破》系列也許能提供一個正面例子。《彈丸論破》系列的推理或者說辯論持續時間要比《春逝百年抄》長得多,動不動一個小時起步,但整個過程摻雜了群像表演、邏輯推理、互動小遊戲等諸多內容,在尋找發言矛盾、深入案件真相時,玩家能產生自己就是名偵探、自己解開了謎題的參與感。
二)故事
新人偵探小說家河河見遙在四十間永司的邀請下,前往四十間本家調查白骨與長生果(非時香果)的祕密,在家族櫻花祭當天,家主四十間了永被人下毒,生命垂危,前來調查的偵探則慘遭殺害。
河河見遙在尋找凶手的同時,還通過四十間族人以前發表的小說了解到過去發生的事,冥冥之中她意識到現在所發生的事與過去必有聯絡。她將自身代入小說主角,過去與現在交叉上演,四起橫跨百年的命案等待著她去揭曉。
長生不死的祕密,櫻花樹下的白骨,發生在四十間家族中的多起命案,聽起來不免讓人產生一探究竟的衝動。但實際上,每個章節之間聯絡薄弱,倒像是一幕幕的單元劇,即便推理過程絲絲入扣,但謎題本身卻讓人興致索然,簡而言之,不夠有噱頭。
如多數玩家所說的那樣,是遊戲的終章挽救了《春逝百年抄》,終章回收了所有的伏筆,巧妙地玩了一把敘述詭計,它藉助真人扮演的形式騙過了所有的玩家&觀眾,一層又一層的反轉讓玩家連連驚呼,最終拜服於編劇滴水不漏的縝密性。
拿其中的一個情節來說,它推翻了第二章中玩家所做出的論斷,並用另外一套邏輯完美填補了案件的漏洞。
這確實是本格推理作品的魅力,《春逝百年抄》在“推理”這個核心上確實足夠重視。
問題是,它怎麼就不好玩,乃至看著也不夠爽快呢?
互動影遊應該怎麼玩?
“江原先生(江原純一,遊戲製作人)提出了‘並不是要製作一部可以體驗的電影,而是一款運用實拍影像製作而成的遊戲’的要求,因此我們在開發時也有特別注意去突出這是一款遊戲。”《春逝百年抄》導演伊東幸一郎說道。
伊東幸一郎,《春逝百年抄》導演,曾在《428:被封鎖的澀谷》中擔任劇本總監 圖源:4Gamer
伊東幸一郎認為《春逝百年抄》並不等同於《黑鏡·潘達斯奈基》那種互動電影,它有較多的歸屬於遊戲性質的互動成分。
根據這句話,可以抽取出互動影遊的兩個關鍵問題:
- 互動影遊的互動性從哪來?
- 互動影遊的本質是把正常遊戲的素材替換成真人動態影像嗎?
一)互動玩法
從明面義來說,互動影遊就是加了些互動元素的影視作品,因此,它最常見的玩法就是加入劇情分支,將故事走向的選擇權交給觀眾。《隱形守護者》、《黑鏡·潘達斯奈基》等作品均屬此類。
該類玩法通常有兩個難點,一是選項的設計,二是足夠多的劇情分支。
玩家為什麼要選擇這個選項,劇情前面是否有足夠的鋪墊或暗示,這個選項將會產生什麼樣後果,玩家是否能預期得到(這個結果),它又是如何對玩家的情緒產生影響的,其間包含了多少思考判斷的成分,又有多少性格偏好、情感偏好的成分……這些都是多分支敘事遊戲選項設計的考慮點。
玩家選擇這個選項後,後續情節情節會如何發展,角色與角色之間的影響又會是什麼,不同分支劇情的偏差值有多大,遊戲應該有多少結局,考慮到劇情內容量、成本以及編劇腦洞大小,分支的設計尤為重要。
選項、分支設計得越複雜、越精妙,劇情整體上的把控也就越困難。
理論上來說,多選項與分支劇情是互動影遊較為合適的玩法,它迎合了影視劇受眾想要自行操控故事走向的心理。但有研究者認為,這種玩法既破壞了觀眾的觀影體驗,同時也達不到應有的遊戲效果。
對於傳統影視劇而言,觀眾其實是被導演有意識地嵌進故事之中的,每一組鏡頭都暗示著一個畫面中缺席的觀察者的存在,觀眾在觀影過程,已經不自覺地將自身內化為故事中的一份子,他們能隨著人物的喜怒哀樂而喜怒哀爾。
而在遊戲中,玩家通過高頻率的互動參與到故事中,時間一久,他們會不自覺地將自己完全代入到所操作的角色中。
互動影遊表面上縫合了兩種媒介裡受眾的參與方式,但內裡卻是互相沖突。想必有不少玩家都會遇到這種情況,他們在享受播片的時候畫面突然出現QTE的提示,打斷了他們的觀眾身份,強行轉化到玩家身份中,他們會覺得自己一下子從故事中被甩了出來。
互動影遊本身操作低頻的特性,讓這類問題發生地更頻繁。
那麼,不採用分支劇情的遊戲玩法,可行嗎?比如《春逝百年抄》或《神都不良探》。
此二者同為推理遊戲,“真相只有一個”的特性往往意味著故事只有一條路線可走,錯誤的選項只能導向Bad End。
*實際上不一定,推理型遊戲作品也可以做多結局,比如Innocent Grey出品的一系列獵奇向推理AVG。
《神都不良探》,截圖來源見水印
《春逝百年抄》將播片部分與遊戲部分做了分割處理,播片時自動收集線索,遊戲部分則如上文所述,玩家全程如同被關在小黑屋裡玩拼圖遊戲,既不與遊戲劇情產生直接關聯,又顯得冗長、乏味,唯一一個跳脫出這一模式的密室逃脫環節倒是得到了廣泛認可。
《神都不良探》較為常規,需要經歷搜查、推理、辯論、指證四個環節,但在推理環節上自創了一套玩法,遊戲內稱之為“思忖”:玩家需要從遊戲提供的數條線索中選中正確的幾項,並以合理的推導方式將線索與推斷連在一起。
來源見水印
除此之外,《神都不良探》中還加入了一些與劇情緊密相連的互動小遊戲。比如下圖中的“123木頭人”——為避免腳步聲過大,玩家只能在屋主人打呼嚕時才能行動,即便沒有角色的實際操控權,觀眾依舊覺得“很有代入感”。
截圖來源見水印,留意右側彈幕
合適的場景,搭配合適的互動玩法,能夠產生意想不到的效果,並深刻影響玩家心理。
只是,《神都不良探》亮眼的細節雖然不少,但作為遊戲主體的推理玩法卻參差不齊,其證據收集、推理方式嚴謹度不足,可以說是為了劇情的發展邏輯而捨棄了謎題的推理邏輯。
回到問題上來,將推理玩法當做互動影遊的主料可行嗎?雖然該玩法限定於懸疑推理劇,但它確實為“觀眾”為什麼要“動起來”提供了幾個不錯的方向:
1.解決謎題需要搜查證據,玩家不能光看,得自己動手搜尋可疑點;
2.觀眾在看懸疑推理劇的時候往往也會思忖凶手是誰,ta是如何作案的,遊戲則為觀眾提供了親身參與破案的機會。
只是,在“如何讓推理的過程變得有意思”這點上,兩款遊戲都沒有取得良好的效果。
二)不一樣的素材呈現方式?
《春逝百年抄》是款運用實拍影像製成的遊戲,將播片素材完全替換為人工製作的動畫或CG是否可行呢?
理論上是OK的。但整個作品傳遞出來的感覺會有很大的差異,就像同一個故事,分為真人版與動畫版,各自的受眾重合度不高,二者不僅有製作工藝上的根本不同,作品的風貌也大相徑庭。
2019年《隱形守護者》出圈大火,其實就引來了一批轉型做遊戲的影視劇組,玩家群體中也有一部分的影視愛好者。這對互動影游來說,可算是常規遊戲群體外挖掘到了一批新的遊戲玩家。
而且,《春逝百年抄》採用實拍影像時還巧妙地利用了同一演員飾演不同角色的特性,在觀眾面前耍了一把敘述詭計,這點也是CG不好取代實拍影像的理由。
反過來,將遊戲素材替換成真人影像又是否可行呢?
同樣寸步難行。其一遊戲型別大幅受限;其二製作成本並不低廉,小型獨立遊戲《夜班》的最初預算約為150萬美元,在尋求融資時遭到多次否決而被迫縮減預算;《黑鏡·潘達斯奈基》的成本則是計劃的兩倍,保守估計不低於3000萬美元。
互動影遊並非只是單純地把遊戲素材做了替換而已,它的確是一種依託於實拍影像、擁有特殊玩家群體的遊戲型別,然而也正因它沒能與實拍影像完全劃分界限,致使它在部分受眾心中產生了錯誤的預期,觀眾覺得“互動內容”多餘,干擾故事程式甚至影響到實際的故事編寫,玩家則覺得價效比不如電影。
結語:互動影遊,只有“戲”嗎?
打著新本格派推理的名號、帶著一眾卡司的《春逝百年抄》沒能迎來開門紅,原因複雜,但有兩點是不容忽視的:玩法與價格。
這兩點背後折射的是互動影遊的深層問題,它與真人影視劇到底是什麼樣的關係?
可互動元素是最需要被拎出來討論的東西。該部分在上文中已有詳細介紹,它之所以重要,一是因為它直接影響到劇情的設計,《春逝百年抄》在製作過程中就因為要強調遊戲屬性而壓低了播片部分;二是它要避免完全被雲遊戲所取代,它要強調玩家獨特的參與感。
縱然劇情出色,玩法挖掘不足,還是容易陷入被雲玩家合法“白嫖”的命運。
縱然卡司強大,演技出色,玩起來不明不白、不痛不癢,那也免不了差評的厄運。
從表面上看,近幾年互動影遊的數量確實不少,但其中能有所成就的屈指可數,玩家通常只會討論劇情的優劣,卻鮮少留意玩法對劇情設計與遊戲體驗的影響。
《春逝百年抄》不想走常規互動影遊的老玩法,而是用了一套特殊的推理玩法,雖然有些拖沓,但它意味著互動影遊理應容許更多的玩法出現。
當我們用另外一個概念來取代互動影遊時,或許能夠發現一個更加廣闊的天地,“全動態影像”。在該標籤下,你能找到《不予播出》、《她的故事》等跳脫出常規玩法的實拍影像遊戲。
互動影遊,還有戲嗎?或許問題可以換種方式問了,互動影遊,只有“戲”嗎?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7u3jBxKonOzLOFuir81SKw
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