互動解謎遊戲書有搞頭嗎?暫時不推薦入坑

遊資網發表於2020-03-06
在“謎宮二”出貨之前,寫一點個人的粗略觀察和淺薄認識。
不得不讚嘆,現在的娛樂手段比起當年可不僅多,且一個比一個會玩。想起小時候無數個通過翻《十萬個為什麼》插圖消磨掉的下午,在今天看來簡直是鋪張浪費的可以。畢竟現在只要敢於嘗試,你有100種方式保證自己即便被鎖在家裡一個多月,還能玩得有聲有色。

互動解謎遊戲書(以下簡稱“解謎書”)就是去年我給自己整的新玩意兒。在2019年春節前拿到了《謎宮:如意玲琅圖集》的眾籌版,第一次接觸到了這個門類,感覺還挺新鮮,一下就入坑了。一年來通過參與相關眾籌,或直接購買,體驗了挺多解謎書作品。疫情期間窩在家裡,掃了掃尾,把最後兩本解謎書給體驗了,感覺也是時候可以總結一下。

在《謎宮:如意玲琅圖集》大成功後,類似的產品雖然說不上雨後春筍,也出來不少,畢竟概念很新奇,說起來也有噱頭。很多桌遊廠手裡都有現成的資源和渠道,來做解謎書再合適不過了,另外也有不少出版社和社團試水。

至於作品整體質量怎麼樣,綜合自身感受,簡單來說就是:解謎摻水,劇情支離,尷尬的很,完全沒有起初自己預想的那麼美好。這裡寫一點自己一些淺薄的感受和認識,也算幫大家掃雷了。

本文在劇情和謎題上都會有劇透。雖說劇透不好,但是舉出來的這幾個例子,感覺實在是就算劇透出來也沒什麼價值就是了。總之,還請酌情瀏覽。(另外,手機攝影湊合看吧)

開啟解謎書時,我期待得到什麼?

遊戲那麼好玩,書那麼好看,受什麼累要折騰這個解謎書呢?

誒,這解謎書可以說兼有遊戲和書兩者的特點。

首先它大多數時候是以“書”為核心,當然有一些的確不包含書,而讓app將承擔主要的敘事工作的。但是這個問題就好像討論“番茄是水果還是蔬菜”一樣沒什麼意義,答案就是“都行”。無論表現形式如何,“閱讀”始終是解謎書一個很重要的體驗。

然後,在“書”之外,它還會有各種五花八門、種類不限的道具來進行輔助,作為謎題的謎面或者提示,為解謎書提供第二個重要體驗——“解謎”。(如同廢話)

所以,解謎書可以簡單地分為兩個部分,一個是劇情部分,一個是解謎部分。一般兩者交替進行,劇情引出謎題,謎題提示關鍵資訊,再推動劇情前進,兩條腿走路。這種“劇情播片”+“解謎關卡”的結構,其實還挺像電子遊戲的。

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比如《傳送門》

那麼解謎書的優勢是什麼?答案很簡單:跟書比,它有互動;跟遊戲比,它更沉浸。

有互動好理解,更沉浸是什麼說法呢?這可不是說簡單的“穿著球衣、抹著油彩,在家看世界盃”或是“給自己做一套‘T2血牙’穿身上,跟別人下競技場”那種感覺。

想象一下,假如你在玩《逆轉裁判》,跟隨著成步堂的視角在法庭上開展著辯論攻防,僵持不下之際,你突然靈光一現,拿出隨遊戲附帶的凶器“染血匕首”(塑料制1:1模型,可以過安檢)和指紋收集套裝(鎂粉和戳著毛玉的竹籤),一頓操作後,發現凶器上居然有XXX的指紋!此時遊戲中的成步堂也是心領神會,當即拍桌子,喊了一聲“異議!”

再舉個例子,拿克蘇魯題材來說,還有什麼比夜半三更在自己的書桌上翻看調查員筆記、卷宗,參悟古怪符文的含義更克蘇魯的呢?

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有感覺嗎?(圖為《查茅斯恐怖事件》)

基本就是這種感覺,原理其實有點像近幾年挺火的線下“角色扮演”體驗店,一比一把幻想還原成現實,想想覺得還是挺美。

然而,年輕人的想法是挺好,拿到手的東西真的是這麼一回事嗎?

能絞出水來的解謎環節

理所應當,現實的解謎書謎題創作比做遊戲有著更大的挑戰。

畢竟如果所有道具都要做成實物,那麼限制就多了:首先,東西要符合基本的物理規律(認真)。畢竟遊戲裡可以“心想事成”,只要一個建模、幾張貼圖、幾行程式碼,什麼“希卡PDA”、“傳送門槍”都能實現。但是在現實裡,創作者要面對的是經典力學和材料工程學的阻撓。

其次,控制道具的成本和體積也十分重要,一般的解謎書價格便宜的一百出頭,貴的跟一款全價電子遊戲差不多,再貴估計就不好賣了。盒子和桌遊差不多,就這我都嫌佔地方。

最後是解謎設計的老大難問題:如何讓解謎環節和劇情環節結合的更加緊密,不至於齣戲,又足夠有趣?眾所周知,解謎的謎題設計的門檻高得很。在一些純解謎遊戲中有兩種情況屢見不鮮:第一種是謎題設計者腦洞很歪,卡得玩家罵人;第二種就是設計者智商賊高,卡得玩家罵自己。

那麼帶著現實和成本的鐐銬,解謎書能否在謎題設計上“翩翩起舞”呢?答案是不能。結合我自己的解謎書遊玩體驗,第一種“腦洞很歪”的情況有,可以理解。但是在謎題設計上遇到更多的情況卻是放棄思考、敷衍了事,甚至不能被稱為解“謎”。

那麼這些“意思意思”的謎題能水到什麼程度,下面有請《古董局中局:無盡藏》。看標題也知道這是馬親王授權的作品,並沒有侵犯著作權,或是存在不正當競爭的行為。之前在自己很水的那篇眾籌專案吐槽文章裡也有提到這個作品,誇了包裝用心,作品精美。

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請無視右邊那個椅子

關於這本解謎書具體的內容不過多評價,想說的是,書中有一個謎題是這樣的:請在下圖中找出兩個不一樣的字。

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在一堆“無”和“盡”裡有不一樣的字,你找得到嗎?

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這好玩嗎?

就像這樣,許多解謎書的解謎環節都十分直接淪為了純粹的體力活,還有那種只會出現在英語閱讀理解中的問題(但是寫的中文呀)。比如:把道具卡上的紅點連起來;數一數檔案裡xx名字出現的次數;根據日期算一算主角今年幾歲。

不僅無法服務於敘事,作為劇情中間的調劑,這樣的解謎環節反而像是高速路上減速帶一樣,讓人感到無比厭煩。講道理,如果故事中的犯罪分子使用如此白給的暗號還能作案成功,我也實在是很懷疑故事的邏輯性了。

另外,這裡要說一說吳非老師的解謎書《勝者出局》,此書以上海實地為故事發生的場景,講述了一起錯綜複雜的案件。

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低調奢華

首先要讚歎一下此書製作之精良,所有的書頁都做成了口袋頁,需要拆開後才能看到裡面的內容,很大一部分相關道具也都被裝在口袋頁內。吳非老師也不愧是專業的推理作者,細節考據、線索埋設、情節設計都很完整(盒子上還印著島田莊司和《法醫秦明》推薦!)。

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在我看來這是一本合格的推理小說,講了一個不錯的故事,卻並不是一本有趣的解謎書。解謎過程雖然被編排進了書中,劇情上也有交代。但是很多解謎偏向“體力活”,需要較長時間、繁瑣的計算或寫寫畫畫,其結果是:反而讓這部推理小說的閱讀體驗斷裂、整體節奏欠佳。當然光看書不解謎也是一種選擇。或許作者是想讓讀者(玩家)知道一個道理:偵破案件不能只靠靈光一現,更需要大量枯燥的搜查、求證,不能放過任何蛛絲馬跡……大概?

相較於一般的書籍,“解謎”理應成為解謎書這個門類的最大賣點,“解謎書”這個稱呼總不能白叫吧。然而,有時候“解謎”反而成為了“解謎書”最瘸的那條腿,實在是很迷惑了。

吳非老師在《勝者出局》發售後吐槽道:“推理讀者認為謎題太難,解謎玩家覺得謎題太簡單。‘你無法討好所有人。’”這裡無意冒犯,只是我倒是覺得最開始選擇解謎書這個載體可能就不怎麼合適吧。

沒了謎題,它不是還有劇情嗎?

對啊,解謎書就算沒有了解謎,那它起碼還是一本書啊!看看書總可以吧?誒,這個結論不要這麼急著下。

解謎書一般會選擇尋寶、偵探、懸疑等題材,這類題材風格明顯,重點突出,受眾也挺固定。然而問題是,很多解謎書的主創在把握和處理這些題材時,很遺憾,實在是沒什麼說頭。

舉兩個例子:

《驚人院·怪物回收檔案》是“驚人院”的衍生,“驚人院”作為一個網路社群其形式有點像SCP基金會,接受投稿,專門收集怪奇故事(這些都是我查來的)。《怪物回收檔案》講了一個記者拿到了一批“驚人院”的怪物檔案,並以此為線索揭發了背後的驚人內幕。

那麼這部遊戲書的核心當然是這些檔案了,然而這些檔案並沒有用檔案形式來寫,而是一個個耍小聰明的故事:什麼倒敘、插敘、不可靠敘事,結尾再來個反轉。並且只有少部分涉及超自然事件或者物品,其中很多都根本不存在怪物,甚至合情合理,完全符合常識。讓人十分疑惑,這個名叫“驚人院”的組織似乎並和怪物沒什麼關係,其真面目大概是《故事會》編輯部吧。

另外,上文說到的那個“數檔案裡XXX的名字出現了幾次”的閱讀理解謎題就是出自《怪物回收檔案》。

《查茅斯恐怖事件》則是一款以克蘇魯為主題的解謎書,其劇情堪稱克蘇魯樣板戲:“我”收到了一位朋友的來信,說他在港口小鎮查茅斯發現了情況,隻身前去調查。“我”跟隨朋友的腳步也來到了小鎮,接觸了詭異的鎮民,瞭解了當地奇怪的風俗,探老宅邸、進療養院、訪警察局、尋地下室。最終“我”來到了一個被人遺棄的祭壇,看著詭異的符文,“我”的腦中也響起了來自遠方的呼喚:“和我們一起,歸於大海吧......”

可以感受到主創們的想法一個個都很好,但是實際實現出來的效果實在是難以恭維。他們對於題材的把握明顯不夠充分,搬來了空殼,卻缺少了實質。這也是不少創作者面對故事創作、劇本創作時會遇到的問題。

這時候,再翻回去看閱讀體驗最好的《勝者出局》,我的結論是:還是讓專業的人來做專業的事吧。

這裡想起了驚叫盒郭星老師的一個開發軼事:人做STG感覺劇情不行,買了劇作書,邊翻書邊重寫背景故事。所以小聲BB一下,求求你們,別再讓美術兼職編劇了。

除了解謎和書的其他:道具和APP

所以最後事實是,這些解謎書一個個好像科技樹啥沒點,都點去美術上了。

許多解謎書的美術和道具製作之精良,都讓人印象深刻。當然,這方面我也就看一樂,說不出門道,放點圖。

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這些外表看似高階的解謎書,最“雞肋”的地方也就在這裡了。一買一大盒,家裡也沒這麼多地方來放。玩完了就扔吧,還真有點捨不得,需要做些思想建設。

最後說一點,現在市面上大部分解謎書需要手機APP、微信小程式或者公眾號後臺等線上系統進行輔助。除了必要時候承擔敘事的職能,線上系統最主要的功能還是驗證讀者(玩家)的解謎答案,負責讓讀者(玩家)卡關,提供提示,避免走歪。

這其實很好理解,解謎的過程有很多不可控因素,最簡單的解決辦法,當然是搞一個系統,保證讀者(玩家)百分百能按照設計者的意圖來解謎、推進劇情。

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大家都在用的麵館(←故意的

但是APP對於我個人來說,是齣戲的。拿大家最喜歡的《謎宮:如意玲琅圖集》來說,一手捧著線裝本猛翻,另一隻手卻託著現代科技的最新利器——智慧手機……當然,這是有些雞蛋裡挑骨頭的味道,所幸並不是沒有人做“offline”的嘗試。

前文說了《查茅斯恐怖事件》的不是,但是他們不用APP的嘗試——雖然最後實現的同樣存在些許問題——我覺得是十分值得肯定的,特別是有一點:讀者(玩家)在遊玩過程中,如果找到了不一樣的線索,可能有會去到不同的路線。

這是那些抱著APP不放的解謎書這輩子都不能給讀者(玩家)帶來的獨特體驗:那就是自由!開放世界!

結語:真的有必要嗎?

在體驗了這些個解謎書後,其實最大的疑惑是對於這個形式的合理性的質疑。其實閱讀本身就是一個非常沉浸、完整的體驗,把這些個亂七八糟、花裡胡哨的謎題加進去真的有必要嗎?想起強如塞爾達,依然處理不好解謎環節與遊戲整體的關係,被人吐槽神廟環節和開放世界格格不入。何不專注一點,像《S.忒修斯之船》用夾頁和註釋增加閱讀的層次,強化閱讀的體驗,不是挺好的嗎?

但是說實話,我還是挺期待《謎宮:金榜題名》的,畢竟《謎宮:如意玲琅圖集》是現在市面上體驗比較好的了。如果《金榜題名》夠優秀,那就剛好為我一年的解謎書之旅做個結尾;如果不夠優秀,那就隨便了,反正結果也一樣。

總之,我是暫時對於解謎書有些疲倦了,在“謎宮二”之後應該不會再參與解謎書相關的眾籌,或者購入解謎書了。

或許不久之後,甚至就在我們的有生之年,有一款解謎書,會像閃電一樣照亮大地,令人敬畏,將人們對於解謎書的一切期盼變為現實……那誰又能知道呢?


作者:短路天兵.生
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/120936

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